Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por Gawonii Sáb 28 Mar 2015 - 5:23

    Nome humano:  Gawonii Escuta-mais-do-que-você

    Jogador: Rodrigo

    Raça:      Impuro
    Augúrio:Theurge/ Xamã
    Tribo:     Uktena
    Casa:

    Nome da Matilha: ------
    Totem da Matilha: ------

    Totem Pessoal:

    Caern que faz parte: ------

    Natureza: Solitário
    Comportamento: Excêntrico
    Conceito: Jovem Xamã

    Forma..................................Tamanho......................................PESO
    Homídeo                               1,86m                                          72kg
    Glabro                                   2,18m                                          110kg
    Crinos                                    2,98m                                          312kg
    Hispo                                     1,65m                                          158kg
    Lupino                                   0,88m                                          53kg


    Atributos (7/5/3)

    Físicos -5

    Força : 1 + 2 =3
    Destreza: 1+ 1 + 1 (5 pontos de bônus) = 3
    Vigor: 1 + 2 + 1 (5 pontos de bônus) = 4

    Em Glabro:

    Força: (+2): 5
    Destreza: 3
    Vigor: (+2): 6

    Em Crinos:

    Força: (+4): 7
    Destreza: (+1): 4
    Vigor: (+3): 7

    Em Hispo:

    Força: (+3): 6
    Destreza: (+2): 5
    Vigor: (+3): 7

    Em Lupus

    Força: (+1): 4
    Destreza: (+2): 5
    Vigor: (+2): 7


    Sociais - 3

    Carisma: 1 + 2 = 3
    Manipulação: 1 +1 = 2
    Aparência: 1

    Mentais - 7

    Percepção: 1 + 2 + 1 (5 pontos de bônus) = 4
    Inteligência: 1 + 3 = 4
    Raciocínio: 1 + 2 + 1 (5 pontos de bõnus) = 4


    Habilidades (13/9/5)

    Talentos - 5

    Prontidão: 2
    Esportes:
    Expressão:
    Briga:
    Esquiva: 2
    Empatia: 1
    Interpretação:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo:
    Mnese:
    Lábia:


    Perícias - 9

    Empatia c/ animais: 1
    Ofícios:
    Arquerismo:
    Etiqueta:
    Condução:
    Artesanato:
    Liderança:
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas: 1 (2 pontos de bônus) = 1
    Performance: 1
    Cavalgar: 1
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 3

    Conhecimentos - 13

    Computador:
    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas: 3 (6 pontos de bônus) = 1
    Investigação: 3
    Direito:
    Linguística:
    Medicina: 3
    Ocultismo: 4 + 1 (2 pontos de bônus) = 5
    Política:
    Rituais: 3
    Ciências:

    Antecedentes (5)

    Recursos:
    Aliados:
    Contatos:
    Mentor: 1 (1 ponto de bônus) - Chea Sequah, ancião dos Uktena
    Totem:
    Fetiche:
    Ritos: 5
    Parentes:
    Raça Pura:
    Vidas Passadas:
    Amizade c/ Espírito:

    Rituais

    Pequenos Rituais

    Hálito de gaia - Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia - ou seja, ar puro - treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia:
    Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo comleto da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.

    Saudação à lua - Este rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase da lua.
    Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvam interações sociais com os Garous do augúrio correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase em questão.

    Rituais de Nível 1

    Ritual de abertura do caern
    Os caerns são lugares muito espiritualizados e também sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder específico associado a ele, geralmente de natureza benéfica. Assim, há caerns de Fúria, caerns de Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se tiver conhecimento suficiente, o personagem poderá recorrer ao poder do caern e empregá-lo. Isso é comumente chamado de "abrir" um caern. Não se deve tentar abrir um caern de maneira leviana. Os caerns não entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos sérios para o Garou.
    Cada caern tem suas próprias exigências. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocação do mito de Perséfone. Para abrir um caern de Fúria, o Garou pode asumir a forma Crinos e entoar a litania de seus ancestrais que tombaram diante a Wyrm. A chave é forjar uma ligação com o espírito do caern.
    Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos necessário é igual ao nível do caern.
    O personagem precisa vencer o espírito do caern para se mostrar digno. O espírito do caern usa seu nível de caern como uma parada de dados. Sua dificuldade é igual à Gnose do personagem, enquanto o número de sucessos é igual à Força de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o número requerido de sucessos vence.
    Se vencer o teste, o personagem poderá acrescentar o nível do caern a sua parada de dados quando realizar ações relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porém, ele receberá ferimentos na mesma prorporção do número de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crítica indica que os ferimentos são agravados. Esses ferimentos físicos e espirituais são o resultado de uma reação antagônica de energia espiritual.
    Para obter uma lista completa dos tipos de caerns, seus poderes e os espíritos que podem ser encontrados próximos a eles, consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse terceira edição).


    Ritual de fetiche - nível três: Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
    Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).


    Dons

    Dons Impuros:

    Conversar Com Coisas Estranhas. (Nível 1)
    Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros garous não dariam atenção. Um espírito-­árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam esse Dom.
    Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça.  

    Olhos de Gato. (Nível 1) - 7 pontos de bônus
    O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
    Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.

    Sentir a Wyrm. (Nível 1) - 7 pontos de bônus
    O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
    Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

    Dons Uktena

    Sentir Magia (Nível Um).
    O Garou é capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenômenos místicos. Este Dom sente a presença de magia e sua força geral. Ele revela apenas informações básicas sobre a magia em si (se é a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado por um espírito servo dos Uktena.
    Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio é de três metros a cada sucesso obtido.

    Comunicação com Espíritos. (Nível 1) - 7 pontos de bônus
    Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

    Dons Theurge

    Toque da Mãe (Nível Um).
    O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

    - Percepção do Airt. (Nível 1) - 7 pontos de bônus
    Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espirito por seu airt - a trilha deixada pela passagem de um espirito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito informativo - um caçador pode dizer algumas coisas atráves das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts. Qualquer espirito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom.
    Sistema: Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espiritos. Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espirito por todos os lugares atrás de seu rastro - lembrem-se, espiritos podem voar.

    Qualidade e Defeitos

    Deformidade (Deformity) Defeito de 3 pontos (Orelhas mal formadas)

    Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade que dificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras penalidades para rolagens físicas apropriadas (como de Esportes). Você deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador, assim como as exatas penalidades que ela dá.

    Deformidades de Impuro



    Fúria: 2
    Gnose: 5
    Força de Vontade: 3 + 2 (4 pontos de bônus) = 5
    Glória: 0
    Honra: 0
    Sabedoria: 3

    60 pontos bônus + 3 de Deformidades
    Atributos:                20
    Habilidades:            10
    Antecedentes:           1
    Força de Vontade:     4
    Dons:                     28
    Total:                     63

    Background

    O Filho do Pecado

    Não havia lua no céu.
    Não naquela noite.
    Apenas a luz de uma fogueira iluminavam a cabana.
    Os gritos de dor da jovem Garou ecoavam por toda a tribo, e sob a luz de pequenas tochas, uma anciã apresentava a pequena criatura a mãe e ao avô. Uma sensação de prazer e alívio percorreu o corpo da licantropa ao segurar aquele pequeno ser pela primeira vez. O rosto sério do chefe da tribo não demonstrava nenhuma comoção. Nada além de vergonha contida no olhar.
    Mas o pequeno era seu neto – embora não fosse tão pequeno se comparado a outros recém-nascidos. Sua adorada Amadahy (nome que significa “Floresta d'água” no dialeto dos cherokee) dera a luz a um Impuro, a uma cria de dois licantropos, uma infração de suas crenças, de sua litania. O velho Chea Sequah (Pássaro Vermelho) sabia que a vida que sua filha trouxera ao mundo, apesar de repulsiva, era um dos seus. Nascera um Uktene, que deveria provar ser digno de pertencer aquela tribo, mais do que qualquer ser em suas fronteiras.
    Todo Impuro traz uma marca, um “espinho na carne” quando vem ao mundo. Todos na tribo já esperavam por aquilo, mas Amadahy não pode deixar de expressar sua preocupação ao perceber a deformação de seu filho, com um olhar dirigido ao pai e que mesclava medo e súplica, disse a bela índia “as orelhas, as orelhas dele são deformadas”. Com um riso rápido e cínico que se insinuou no canto da boca, a resposta do velho chefe foi rápida, “Pelo menos ele está falando”. O choro do bebê, que se assemelhava ao uivo de um lobo, lhe deu seu nome. Gawonii (ele está falando) havia nascido.

    Ele está falando e ouve mais do que você

    Gawonii nasceu Impuro, uma criatura grande e peluda conhecida como Crinos, mas vivendo em meio a homídeos. Pra ele, toda aquela história sobre Gaia, a Tríade, Guardiões e Litania foi apreendida de forma natural; muito diferente de um jovem humano se descobrindo um lobo feroz. E, sendo tão diferente dos outros uktenes da mesma idade, o jovem dedicou-se a aprender as histórias da tribo e dedicou-se a dominar o seu augúrio. Nascido em uma noite sem lua, estava destinado a ser um Theurge. Um Xamã.
    A orelha deformada do jovem “mulo”, apelido ofensivo que lhe era dirigido, se mostrou uma  grande valia em rituais. Com o tempo, Gawonii aprendeu a “dominar” sua atrofia, e podia reduzir sua audição ao se concentrar em rituais e para meditação, assim como para ignorar os momentos em que grosserias lhe eram dirigidas. Mas também podia concentrar sua audição para melhor ouvir, quando julgava necessário.
    Concentração é a palavra que melhor define o rapaz. O jovem quieto podia passar horas meditando sobre qualquer assunto, e, discretamente, ouvir qualquer conversa próxima que lhe interessasse. Também fazia jus ao nome, expondo suas ideias e buscando o diálogo com os mais velhos. Acabou por receber a alcunha lúdica de Ouve-Mais-do-que-Você, que sempre provocava risos. Gawonii “sem orelhas” Ouve-Mais-do-que-Você virou uma forma comum de repreensão aos demais garotos, quando ignoravam as orientações dos adultos.

    Vivendo no Silêncio

    A vida do jovem monstrengo se passou no silêncio de suas orelhas atrofiadas, mas também na escuridão. Sua tribo, em meio ao território indígena, garantia certa discrição, necessária para alguém com a sua forma. Mas os uktene eram bastante receptivos, e sempre havia bandos que vagavam em meio as tribos. Havia mesmo as outras tribos.
    Se esconder foi grande parte da vida de Gawonii. Permanecer em silêncio. Não ser visto. Ouvir, ou não ouvir. Poucos seres passam tanto tempo consigo mesmo quanto o Xamã que se formava.
    Ás vezes, ao se ver sozinho, o Crinos adolescente falava sozinho em voz alta, apenas para ouvir sua própria voz. O que foi visto algumas vezes, e comentado, e o fato de o primeiro don que um espírito lhe ensinou ter sido o de Falar Com Coisas Estranhas, não contribui muito para a fama de sua sanidade mental.

      Data/hora atual: Qui 21 Nov 2024 - 22:13