"Não é o abandono da morte, nem o fôlego da vida. É uma canção fúnebre, o interlúdio musical entre a vida e a morte, e esse Réquiem é tudo o que nos resta depois do desfile vital da primeira e da inanidade gélida da segunda. O Réquiem tem seus crescendos e diminuendos, fanáticos desvairados, loucos salpicados de sangue, sensualistas, revolucionários e pretensos conquistadores. Contudo, não é a música agridoce dos mortos que nos são caros - é a Sinfonia dos Amaldiçoados."
Um vampiro é uma criatura atormentada, nem viva nem morta, mas que ainda assim caminha noite após noite em sua busca incessante por sangue humano — um ser dividido entre uma humanidade degenerada e uma fera sedenta pela única coisa que lhe importa, sangue vivo. Essa dicotomia é a pedra fundamental de um jogo que envolve temas adultos como a uma ampla (e polêmica) discussão sobre moralidade e sociedade, afim de entendermos um pouco mais o mundo que nos cerca e a nós mesmos.
Nesse conceito proposto pelos autores, temos uma priorização para as temáticas mais profundas, como religião, transcêndencia e até mesmo posicionamentos políticos em consequência de intrigas focadas em clãs e coalizões, direcionando mais e mais o jogo para uma linha de horror pesssoal, ponto marcante de qualquer cenário voltado para o público adulto.
Com base nesse conceito, o clima oferecido pelos autores corresponde a esse sentimendo de perda. Horrores mais e mais terríveis se escondem nas sombras e feras tão ou mais aterradoras que as dos amaldiçoados espreitam por toda parte. Um clima paranóico e cheio de negociações duvidosas e segredos compartilhados na escuridão é o alicerce de qualquer crônica envolvendo esses mortos-vivos.
“Pequena Morte”: chamada Torpor, onde o vampiro entra em um estado de hibernação similar a um coma induzido. Nele, o vampiro se esquece de muito do que lhe ocorreu quando estava desperto e sofre pesadelos horríveis enquanto permanecer nesse estado.
Mácula do Predador: um sentimento de ódio ou medo provocado pela presença de um vampiro desconhecido — similar ao de um predador invasor assaltando o território do membro — uma forma de identificação para aqueles “do sangue”.
Potência de Sangue: A potência sobrenatural do vampiro é chamada Potência de Sangue (PS). A PS varia de 1 a 10, à cada 50 anos de existência ela sobe em 1 e à cada 25 anos em torpor ela cai em 1. Quando um vampiro deseja criar um neófito ele tem sugar todo o sangue da vítima, dar de beber do seu próprio sangue e tem que lutar contra a maldição que não quer se espalhar, o que em termos de regras implica gastar um ponto permanente de força de vontade. Independente da PS do criador, o novo vampiro começará suas noites com PS 1. Quanto mais alta a PS mais potente tem que ser o sangue que o vampiro ingere. Com PS maior ou igual a 3 o vampiro não pode mais se alimentar de animais e com PS maior ou igual a 7 o vampiro só pode se nutrir do sangue de outros vampiros.
CLÃS
Os Deva são os predadores sexuais, evocando a imagem dos vampiros que permeiam a sociedade mortal, assim com Lestat em Entrevista com o Vampiro de Anne Rice;
Os Gangrel são os selvagens, os inconquistados, são aqueles que tem o maior conhecimento do lado bestial da maldição dos vampiros, nunca se ligando a nada ou ninguém;
Os Mekhet são sombrios, reservados, rápidos e sábios, os traficantes de segredos e amantes da escuridão;
Os Nosferatu são fortes e horripilantes, esses malditos carregam o fardo de refletir em seus corpos o horror que se esconde em suas almas;
Os Ventrue são os lordes da noite, reis e senhores. Os Ventrue são os líderes da sociedade, quer ela aceite isso ou não.
Dentro de um mesmo clã existem diversas linhagens que expandem o conceito do clã. Os jogadores podem começar o jogo com uma linhagem, adquirir uma no meio do jogo ou mesmo criar sua própria.
COALIZÕES
Mesmo sendo criaturas solitárias, os amaldiçoados sentem a necessidade de contato com seus pares já que a besta interior manterá todos eles distantes dos mortais para sempre. Com base nisso, os vampiros criaram (tanto por necessidade quanto comodidade) as chamadas “Coalizões”. As coalizões são organizações sociais que funcionam como pequenas seitas ou grupos políticos. Seus membros se juntam às suas fileiras baseados na convergência ideológica de filosofias semelhantes, normalmente trazidas de seus dias como mortais — quase como uma lembrança que nem tudo dos dias de luz foi perdido quando o monstro da noite que é o vampiro emergiu de dentro de cada um deles.
A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula que alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé. Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros. A Ordem ensina que nada é permanente, que a mudança precisa de um propósito e que o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Anéis do Dragão.
Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Anéis do Dragão, que são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.
A Lancea Sanctum é espinha dorsal religiosa e moral dos Amaldiçoados, são os auto-intitulados padres e inquisidores dos condenados. Universalmente respeitados e temidos, esta convenção procura vigiar a existência religiosa dos Amaldiçoados. Acreditando que eles são o escolhidos de Deus, os Amaldiçoados do Lancea Sanctum seguem O Testamento de Longino, uma coleção de escritos feito pelo centurião que espetou Jesus Cristo com sua lança e foi transformado em vampiro. Os Santificados acreditam que sua transformação divina deu propósito para a existência vampírica.
Benefício: Membros do Lancea Sanctum tem acesso a uma disciplina especial: a Feitiçaria Tebana. Esta feitiçaria é um tipo de magia do sangue capaz de levar as maldições bíblicas para os Amaldiçoados.
O Invictus é a coalizão da aristocracia dos Amaldiçoados. Uma organização elitista em sua essência, o Invictus prega que o poder é tudo e aqueles que o obtêm são os que mais o merecem: os mais hábeis, os mais ambiciosos e, sobretudo, os com maior capacidade de liderança.
O Invictus atrai mais anciões do que neófitos, e a coalizão acredita que a idade e a experiência valem mais do que qualquer coisa que a juventude possa oferecer. O assim chamado Primeiro Estado afirma ter criado a maioria dos títulos e posições vigentes nas noites modernas, especialmente o título de Príncipe.
Eles claramente vêem as coisas nos termos da aristocracia e, como qualquer aristocracia, sofre com a desordem. Sendo assim, o Invictus se empenha em manter a ordem em meio aos Amaldiçoados e busca sustentar as leis dos vampiros em toda a sua extensão.
Benefício: Membros do Invictus tiram vantagem do seu grupo de amigos e dos recursos desse grupo como um todo. Isso permite aos jogadores de personagens do Invictus comprar os Méritos Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios por metade do custo em experiência.
O Círculo da Anciã é um reservado e místico grupo de amaldiçoados, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas disciplinas. Os chamados Acólitos acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa opressiva dos outros grupos, que focam na penitência e contrição. Então, membros do Círculo da Anciã frequentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos vampiros.
Benefícios: Membros do Círculo da Anciã podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos.
O Movimento Carthiano é a mais moderna das coalizões vampíricos, que busca erradicar a tradição e criar um sistema mais igualitário de governo para os vampiros. Os Cartianos são repletos de idéias, inflamados e apaixonados por suas crenças de auto-governo para os vampiros. Poucos deles questionam o porquê do status quo atual durar tanto tempo. Ao invés disso, eles anseiam por desafiá-lo, tentando conseguir alguma mudança positiva no mundo sombrio dos vampiros.
O Movimento Cartiano é composto principalmente por neófitos que tendem a ver com desconfiança os anciões. Quanto mais velho um vampiro fica, mais ultrapassado e indiferente ele se torna a respeito do mundo ao seu redor. O Movimento tem tido sucesso em algumas áreas, entretanto, e tem tido apoio crescente ao ser paciente e fazer a politicagem necessária. A paixão e a unidade são as armas do Movimento Cartiano.
Benefício: Por serem uma rede de idealistas que compartilham recursos e informação, os Cartianos têm muito mais facilidade para obterem posições na sociedade mortal. Como resultado, os jogadores de personagens Cartianos podem adquirir os Méritos Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho gastando-se apenas metade dos pontos de experiência.
Os Apartidários são vampiros que não seguem nenhum dos dogmas das cinco grandes coalizões e conduzem seus Réquiens caprichosamente, segundo filosofias pessoais.
ANTAGONISTAS
A Prole de Belial são membros que se dizem demônios saídos do próprio inferno, servidores de entidades do submundo.
VII é um grupo de vampiros que se regozijam com a destruição de outros membros.
Strix são criaturas sobrenaturais incomodamente similares aos Vampiros em alguns aspectos que acabam predando ou se opondo aos mesmos.
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