Processo de Criação de Personagens: Vampiro 3º Edição
Antes de mais nada copie a ficha e poste num novo tópico, depois segundo a pontuação coloque os pontos na ficha, depois finalize o post, depois no mesmo tópico abra um novo post e escreva a história do personagem, essa história será avaliada e irá gerar pontos de Experiência que poderão serem gastas no fim de cada crônica! Qual quer dúvida manda MP (Mensagem Privada) para o nick NPC, ou qualquer um dos Moderadores. Para Pontuação acima da normal, solicitar Pontuação Maior a mim, NPC, pois devo avaliar se a crônica permite personagens mais avançados que um Neófito.
• Passo Um: Concepção de personagem - Quem é você?
Escolha: Conceito, Clã, Natureza e Comportamento.
• Passo Dois: Escolhendo Atributos - Quais são as suas capacidades
básicas?
Escolha Características Físicas, Sociais e Mentais
• Passo Três: Escolhendo Habilidades - O que você sabe?
Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos
• Passo Quatro: Vantagens - De que formas você é singular?
Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes
• Passo Cinco: Toques finais - preenchendo os detalhes.
Escolha Força de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste
pontos de bônus)
Conceitos
• Criminoso - Presídiario, mafioso, gatuno, traficante, bandido
• Diletante - Artista plástico, escritor, intelectual, jogador, estudante
• Errante - Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino
• Artista - Cômico, músico, estrela de cinema, palhaço
• Investigador - Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor
• Jovem - Criança, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua
• Marginal - Aborígene, cidadão do Terceiro Mundo, homossexuais
• Profissional - Engenheiro, médico, papa-defuntos, catedrático
• Político - Juiz, prefeito, senador, vereador, governador
• Punk - Rato de clube, skinhead, punk estilo "anos setenta"
• Repôrter - Âncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro público
• Soldado - Guarda-costas, mercenário, Boina Verde, cavaleiro
• Trabalhador - Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado
Arquétipos de Personalidades
(Na pág. 140 podem ser encontradas descrições completas)
• Arquiteto: Você está infeliz se não estiver criando alguma coisa de
valor duradouro.
• Bon Vivant: Como a vida não tem sentido, o jeito de gozá-la enquanto
ela durar.
• Valentão: Você é um tipo de brigão e gosta de ser temido.
• Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteção, e você precisa
que eles precisem de você.
• Criança: Você nunca cresceu de verdade, e quer alguém que tome
conta de você.
• Conformista: Seguidor por natureza, acha fácil adaptar-se, ajustar-se e
condescender.
• Esperto: Sempre há uma maneira mais fácil ó que normalmente envolve
outra pessoa fazendo seu trabalho.
• Ranzinza: Você é um mal-humorado e um chato de primeira.
• Diretor: Você odeia o caos e está sempre assumindo o controle para
acertar as coisas.
• Excêntrico: Você é diferente de todo mundo.
• Fanático: Você tem uma causa que confere sentido da sua não vida.
• Galante: Você é tão extravagante quanto amoral.
• Comediante: Sempre o palhaço, você não consegue levar a vida ó ou
a morte à sério.
• Juiz: Você busca justiça e reconciliação.
• Solitário: VocêÍ está eternamente sozinho, mesmo numa multidão.
• Mártir: Você precisa que precisem de você, e gosta de ser moralmente
superior.
• Rebelde: Não precisa de uma causa; você renega por hábito e paixão.
• Sobrevivente: Você luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
• Tradicionalista: Você prefere os modos ortodoxos e conservadores.
• Visionário: A sabedoria é a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.
Clãs
(Descrições completas podem ser encontradas nas p·ginas 126-139)
• Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo nenhum
líder, a "ralé" se considera livre.
• Gangrel: Solit·rios e grosseiros, os "forasteiros" são os únicos Membros
que ousam aventurar-se fora das cidades.
• Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com
razão) insanos, os "loucos" possuem visão e sabedoria incomuns.
• Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ìratos
de esgotoî preferem passar sua existência sôrdida escondidos.
• Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os "degenerados"
preferem considerar-se artistas.
• Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os "feiticeiros"
trabalham juntos para aumentar sua influência e poder.
• Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os "ampiros de
sangue azul" são líderes frios.
• Caitiff: Aqueles que não pertencem a nenhum clã ó foragidos e desonrados.
Antecedentes
(A página 171 apresenta descrições completas)
• Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da
famÌlia mortal do personagem.
• Contatos: O n˙mero de fontes de informação que o personagem possui.
• Fama: O renome do personagem no mundo mortal.
• Geração: A distância que separa o personagem de Caim.
• Rebanho: Fontes às quais o personagem possui acesso livre e seguro.
• Influência: O poder político dentro da sociedade mortal.
• Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele que o guia e
mantêm.
• Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
• Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
• Status: A posição do personagem na sociedade dos mortos-vivos.
Disciplinas
(As páginas 156-171 apresentam descrições completas)
• Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle sobre
os animais.
• Auspicius: Percepção extrasensorial, consciência e premonições.
• Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Dominação: Controle mental exercido através de um olhar penetrante
• Demência: Controle sobre Emoções e a Loucura, usada quase exclusivamente pelo clã Malkavian.
• Fortitude: ResistÍncia extraordin·ria, podendo até mesmo proteger
contra o fogo e a luz solar.
• Ofuscaçãoo: Habilidade de permanecer obscuro e invisível, mesmo em
multidões.
• Potência: A Disciplina do vigor físico e da força.
• Presença: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
• Metamorfose: Mudança de forma - desde fazer crescer as garras até
confundir-se com a terra.
• Taumaturgia: Estudo e prática da feitiçaria.
Atributos - Físicos, Sociais e Mentais. (7/5/3)
(Atributos - Físicos, Sociais e Mentais tem um ponto autómático em cada um, portanto quando forem distribuir pontos na ficha não se esqueçam desses pontos iniciais, exemplo: na ficha está força 1, destreza 1 e vigor 1, então Joshe gasta seus 7 pontos e distribui nos atributos físicos colocando 2 em força, 3 em destreza e 2 em vigor, como nos atributos já tem um ponto automático em cada um fica assim Força: 3, Destreza: 4 e Vigor: 3. O ponto automático existe nos três atributos, físicos, sociais e mentais.)
Habilidades - Talentos, Perícias e Conhecimento. (13/9/5)
Antecedentes: 5
Disciplina: 4
Virtudes: 7 (Tem os primeiros pontos automáticos como nos atributos)
Tabéla de Pontos de Bônus
Atributos...................................... 5 por ponto
Habilidades.................................. 2 por ponto
Antecedentes............................... 1 por ponto
Disciplia....................................... 7 por ponto
Humanidade................................. 1 por ponto
Força de Vontade..........................1 por ponto
Tabela de XP
Característica..................................................Custo em XP
Nova Habilidade...............................................3
Nova Trilha......................................................7
Nova Disciplina................................................10
Atributo...........................................................nível atual X 4
Habilidade.......................................................nível atual X 2
Disciplina de Clã..............................................nível atual X 5
Outras Disciplinas............................................nível atual X 7
Trilha Secundária.............................................nível atual X 4
Virtude............................................................nível atual X 2
Humanidade....................................................nível atual X 2
Força de Vontade............................................nível atual
Antes de mais nada copie a ficha e poste num novo tópico, depois segundo a pontuação coloque os pontos na ficha, depois finalize o post, depois no mesmo tópico abra um novo post e escreva a história do personagem, essa história será avaliada e irá gerar pontos de Experiência que poderão serem gastas no fim de cada crônica! Qual quer dúvida manda MP (Mensagem Privada) para o nick NPC, ou qualquer um dos Moderadores. Para Pontuação acima da normal, solicitar Pontuação Maior a mim, NPC, pois devo avaliar se a crônica permite personagens mais avançados que um Neófito.
• Passo Um: Concepção de personagem - Quem é você?
Escolha: Conceito, Clã, Natureza e Comportamento.
• Passo Dois: Escolhendo Atributos - Quais são as suas capacidades
básicas?
Escolha Características Físicas, Sociais e Mentais
• Passo Três: Escolhendo Habilidades - O que você sabe?
Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos
• Passo Quatro: Vantagens - De que formas você é singular?
Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes
• Passo Cinco: Toques finais - preenchendo os detalhes.
Escolha Força de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste
pontos de bônus)
Conceitos
• Criminoso - Presídiario, mafioso, gatuno, traficante, bandido
• Diletante - Artista plástico, escritor, intelectual, jogador, estudante
• Errante - Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino
• Artista - Cômico, músico, estrela de cinema, palhaço
• Investigador - Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor
• Jovem - Criança, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua
• Marginal - Aborígene, cidadão do Terceiro Mundo, homossexuais
• Profissional - Engenheiro, médico, papa-defuntos, catedrático
• Político - Juiz, prefeito, senador, vereador, governador
• Punk - Rato de clube, skinhead, punk estilo "anos setenta"
• Repôrter - Âncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro público
• Soldado - Guarda-costas, mercenário, Boina Verde, cavaleiro
• Trabalhador - Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado
Arquétipos de Personalidades
(Na pág. 140 podem ser encontradas descrições completas)
• Arquiteto: Você está infeliz se não estiver criando alguma coisa de
valor duradouro.
• Bon Vivant: Como a vida não tem sentido, o jeito de gozá-la enquanto
ela durar.
• Valentão: Você é um tipo de brigão e gosta de ser temido.
• Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteção, e você precisa
que eles precisem de você.
• Criança: Você nunca cresceu de verdade, e quer alguém que tome
conta de você.
• Conformista: Seguidor por natureza, acha fácil adaptar-se, ajustar-se e
condescender.
• Esperto: Sempre há uma maneira mais fácil ó que normalmente envolve
outra pessoa fazendo seu trabalho.
• Ranzinza: Você é um mal-humorado e um chato de primeira.
• Diretor: Você odeia o caos e está sempre assumindo o controle para
acertar as coisas.
• Excêntrico: Você é diferente de todo mundo.
• Fanático: Você tem uma causa que confere sentido da sua não vida.
• Galante: Você é tão extravagante quanto amoral.
• Comediante: Sempre o palhaço, você não consegue levar a vida ó ou
a morte à sério.
• Juiz: Você busca justiça e reconciliação.
• Solitário: VocêÍ está eternamente sozinho, mesmo numa multidão.
• Mártir: Você precisa que precisem de você, e gosta de ser moralmente
superior.
• Rebelde: Não precisa de uma causa; você renega por hábito e paixão.
• Sobrevivente: Você luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
• Tradicionalista: Você prefere os modos ortodoxos e conservadores.
• Visionário: A sabedoria é a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.
Clãs
(Descrições completas podem ser encontradas nas p·ginas 126-139)
• Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo nenhum
líder, a "ralé" se considera livre.
• Gangrel: Solit·rios e grosseiros, os "forasteiros" são os únicos Membros
que ousam aventurar-se fora das cidades.
• Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com
razão) insanos, os "loucos" possuem visão e sabedoria incomuns.
• Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ìratos
de esgotoî preferem passar sua existência sôrdida escondidos.
• Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os "degenerados"
preferem considerar-se artistas.
• Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os "feiticeiros"
trabalham juntos para aumentar sua influência e poder.
• Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os "ampiros de
sangue azul" são líderes frios.
• Caitiff: Aqueles que não pertencem a nenhum clã ó foragidos e desonrados.
Antecedentes
(A página 171 apresenta descrições completas)
• Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da
famÌlia mortal do personagem.
• Contatos: O n˙mero de fontes de informação que o personagem possui.
• Fama: O renome do personagem no mundo mortal.
• Geração: A distância que separa o personagem de Caim.
• Rebanho: Fontes às quais o personagem possui acesso livre e seguro.
• Influência: O poder político dentro da sociedade mortal.
• Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele que o guia e
mantêm.
• Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
• Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
• Status: A posição do personagem na sociedade dos mortos-vivos.
Disciplinas
(As páginas 156-171 apresentam descrições completas)
• Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle sobre
os animais.
• Auspicius: Percepção extrasensorial, consciência e premonições.
• Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Dominação: Controle mental exercido através de um olhar penetrante
• Demência: Controle sobre Emoções e a Loucura, usada quase exclusivamente pelo clã Malkavian.
• Fortitude: ResistÍncia extraordin·ria, podendo até mesmo proteger
contra o fogo e a luz solar.
• Ofuscaçãoo: Habilidade de permanecer obscuro e invisível, mesmo em
multidões.
• Potência: A Disciplina do vigor físico e da força.
• Presença: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
• Metamorfose: Mudança de forma - desde fazer crescer as garras até
confundir-se com a terra.
• Taumaturgia: Estudo e prática da feitiçaria.
Atributos - Físicos, Sociais e Mentais. (7/5/3)
(Atributos - Físicos, Sociais e Mentais tem um ponto autómático em cada um, portanto quando forem distribuir pontos na ficha não se esqueçam desses pontos iniciais, exemplo: na ficha está força 1, destreza 1 e vigor 1, então Joshe gasta seus 7 pontos e distribui nos atributos físicos colocando 2 em força, 3 em destreza e 2 em vigor, como nos atributos já tem um ponto automático em cada um fica assim Força: 3, Destreza: 4 e Vigor: 3. O ponto automático existe nos três atributos, físicos, sociais e mentais.)
Habilidades - Talentos, Perícias e Conhecimento. (13/9/5)
Antecedentes: 5
Disciplina: 4
Virtudes: 7 (Tem os primeiros pontos automáticos como nos atributos)
Tabéla de Pontos de Bônus
Atributos...................................... 5 por ponto
Habilidades.................................. 2 por ponto
Antecedentes............................... 1 por ponto
Disciplia....................................... 7 por ponto
Humanidade................................. 1 por ponto
Força de Vontade..........................1 por ponto
Tabela de XP
Característica..................................................Custo em XP
Nova Habilidade...............................................3
Nova Trilha......................................................7
Nova Disciplina................................................10
Atributo...........................................................nível atual X 4
Habilidade.......................................................nível atual X 2
Disciplina de Clã..............................................nível atual X 5
Outras Disciplinas............................................nível atual X 7
Trilha Secundária.............................................nível atual X 4
Virtude............................................................nível atual X 2
Humanidade....................................................nível atual X 2
Força de Vontade............................................nível atual
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
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