Dançarinos da Pele
Existe uma tribo nova entre os Garou. Pequena, oriunda da loucura e dos crimes de um parente insano, cujo nascimento é marcado pela própria Wyrm. As trezes tribos os odeiam, os Dançarinos da Espiral Negra ambicionam o seu poder. Eles são a tribo proibida: Os Dançarinos da Pele (ou "Skin-Dancers").
Quem são eles? Como usa-los em minha crônica? Calma.muitos jogadores de Lobisomem, especialmente aqueles que tem acesso á livros em inglês já ouviram falar do nome Samuel Haight. Este grande inimigo dos Garou surgiu no suplemento Valkenbourg Foundation, seguindo sua jornada em Storyteller`s Guide to the Sabbat e Rage Across Amazon, até se tornar uma grande ameaça em Chaos Factor. Mas quem é Samuel Haight?
A origem
Samuel Haight era um parente dos Filhos de Gaia. Apesar de seus esforços e dedicação, Samuel não se tornou um Garou. O Mundo espiritual, a conexão com Gaia, o poder das tranformações, todos os direitos e poderes naturais dos Garou foram negados a ele. Amargurado e sentido-se traído por Gaia e por seus companheiros Garou ele buscou um meio de corrigir isso, e encontrou.
Samuel descobriu o ritual do Sagrado Renascer. Usando peles de alguns Garous podia transformar-se em um deles. Repetindo o processo, conseguiu transformar outros Parentes em Garous. O ritual só tinha duas desvantagens: eram necessárias peles de cinco Garous para o ritual e aqueles que eram transformados em Garou (falsos Garou, como são chamados pelas outras Tribos) já nasciam com as marcas da Wyrm.
Isso não era problema para Haight. Ele conhecia bem as tradições Garou e não pretendia segui-las. Considerava os Garou seus inimigos e estudou suas faquezas para derrota-los. Haight inicialmente escolheu 4 parentes como vice-líderes dentro da tribo; os escolhidos conheciam bem as tradições Garou e sua sociedade e também possuiam alguns dons. Haighth criou um conjunto de regras que ele chamou de Leis de Haight, que satirizavam a litania e ensinavam como lidar com Lobisomems, espíritos e Malditos.
Os Dançarinos da Pele e a Wyrm
A Wyrm estava radiante. O ritual do Sagrado renascer tinha um nome irônico para um ritual da Wyrm para se criar um outro Garou que já nascia com a marca da Wyrm. O grande corruptor contava com o ressentimento dos fuirosos e vingativos parentes ao seu lado, mas não funcionou.
A transformação para a maioria dos Garou é uma experiência traumática e dolorosa, mas para os Dançarinos da Pele é a realização de um sonho. O renascer não se tornou uma vingança, mas sim um contentamento divino com qual vem a compreensão de porque os Garou consideram os parentes cidadãos de segunda classe. O parente transformado não pensa : "Agora sim eu poderei ter minha vingança contra os malditos Garou" mas sim : "Ah, entendo....Eles não me odiavam, tinham pena de mim...".
Muitos dentre os Dançarinos da Pele acreditam que Gaia contra atacou a Wyrm, acalmando a gigantesca fúria de Samuel Haight, concedendo a eles uma chance de redenção, apesar de sua origem.
Infelizmente, a maioria dos Garou que ouviu falar dessa Tribo não acredita nessa redenção e luta pelo exterminio dela.
Os Dançarinos da Espiral Negra adoraram a novidade. Tinham a chance de transformar diversos de seus Parentes em novos Dançarinos da Espiral, tudo isso só ao custo de matar mais Garou! Eles propuseram a união das Tribos, mas foram rejeitados, já que a absorçào pacífica não funcionou, mandaram uma poderosa matilha para forçar a união, a Deep Waters Hive. Nehum deles sobreviveu ao encontro.
As Divisões da Tribo
Após a morte de Haight, cada um dos líderes assumiu a liderança de uma das facções da Tribo. Um deles segue as leis de Haight, continuando a luta de seu criador. O outro seggue a litania, reinterpretando-a para os tempos atuais. Outro segue uma nova litania criada para unir as Tribos e destruir a Wyrm. O último não segue litania alguma, apenas espera descobrir os segredos por trás da Tríade.
Os dons
Os espiritos, que por séculos se associaram aos Garou se recusam a ajudar os Dançarinos da Pele. Portanto, a nova Tribo tem que buscar seus dons com espíritos não filiados com as demais tribos. Os Dançarinos da Pele que continuam a cruzada de Haight se associam com os Pupeeters (Malditos descritos no livro Valkenbourg Foundation) assim disfarçam sua corrupção e através deles se associam com outros malditos.
A maioria dos Dançarinos da Pele que não tenta destruir os Garou se associam a Totens abandonados ou ignorados pelos Garou. Totens como o Minotauro, Aquilo-que-uiva-na-floresta e outros. Como esses Totens tem poucos seguidores, esses dons ainda são fracos.
Caerns
Os Dançarinos da Pele possuem 2 Caerns. O maior deles fica no Arizona e é chamado de Caern Holandês; fica oculto nas montanhas da superstição, cercado pelo deserto. Os Dançarinos da Pele foram guiados até lá por uma imagem de Samuel Haight, que desapareceu após chegar ao Caern. Examinando-o , descobriram antigos artefatos Nuwisha, mostrando que o Caern já pertencera á eles. A imagm de Haight deveria ser um truque do Totem dos Nuwisha para traze-los até lá. O Caern foi reaberto e as antigas mágicas Nuwisha voltaram a funcionar. Nenhum maldito é invocado lá, e desde que o Caern foi reaberto, coiotes tem aparecido na região. Eles são deixados em paz para usar o Caern.
O segundo Caern fica nas florestas de Nova Jérsey e é bem mais fraco que o primeiro. Os Dançarinos o encontraram adormecido e tiveram fortes esforços para reabri-lo. É nesse Caern que são realizadas as reuniões dos Dançarinos da Pele. As regras do Caern são: manter a localização do Caern em segredo e nunca revelar aos Ronins que ele é mantido pelos Dançarinos da Pele. Este é o Cranberry Caern , usados por diversos Ronins.
Caern Nível Película Tipo Estrutura Tribal Totem
Cranberry 1 6 Vigor Dançarinos da Pele e Ronins Magpie(Pega)
Caern
Caern do Holandês 4 3 Sabedoria e Enigmas Dançarinos da Pele e possivelmente Nuwishas Trickster (Totem dos Nuwisha)
Dons dos Dançarinos da Pele
Ver Além da Pele (Nível 1)
Um Garou que usar este dom pode detectar um Dançarino da Pele através das marcas místicas levemente presentes na pele dele, que são como cicatrizes ou custuras. Este dom é usado pelos Dançarinos para reconhecem uns aos outros e não é conhecido pelas treze Tribos (elas usam sentir a Wyrm para desmascarar Dançarinos da Pele escondidos entre eles). Este dom é ensinado por um espírito Magpie.
Sistema :O Garou testa Gnose (dificuldade 6). Apenas um sucesso é requerido
Nota:os dons Faro para a forma Verdadeira e senso do sobrenatural irão revelar um Dançarino da Pele como um Garou e nào como um membro da Tribo proibida.
Mascarar a Corrupção (nível 5)
Um Garou com este dom pode esconder totalmente sua corrupção para a Wyrm em todos os sentidos, incluindo dons que detectam essa corrupção. Este dom é ensinado por um maldito Puppeteer.
Sistema: O Gaou gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade . O efeito dura 1 cena. Cada vez que esse dom é usado, o Garou deve rolar um dado. Se o número for maior ou igual ao seu nível de corrupção*, ele deve adicionar mais 1 de corrupção*, aproximando-se da Wyrm. O dom não pode ser usado por um Garou com 10 de corrupção*.
Os Dançarinos podem ter outros dons além destes. Os dons que tinham quando eram parentes, dons ensinados por Ronins ou mesmo dons ensinados pelos Totens citados. É recomendavel, que como os Totens ainda são fracos, os dons não passem do nível 3. Como os Totens da treze tribos os rejeitam, eles dificilmente terão um dom acima do nível 3 desses Totens. Dons da Wyrm não tem essa restrição.
O Ritual do Sagrado Renascer (Místico Nível 5)
Depois de conseguir cinco peles de Garou, o realizador deve unta-las com um preparado de ervas minerais raros e cada uma delas deve ser retirada durante um mesmo auspicio lunar. Este ritual pode demorar bastante para ser preparado e as peles devem ser constantemente preparadas sobre o mesmo auspicio sob o qual foram retiradas. As peles podem ter anos de diferença, desde que sejam preservadas.
A cerimonia final deve ser celebrada sob o auspicio adequado as peles e deve ser completado em uma hora. O realizador do ritual rola Raciocinio+Rituais (dificuldade 9). Apenas um sucesso é requerido. Ao fim do ritual, as peles dos cinco Garou se fundem ao parente e ele se torna um Garou, com todas as suas vantagens e desvantagens. Ele terá a marca da Wyrm (nível 7), a menos que os Garou tenham dado suas peles voluntariamente.
Obviamente, os Dançarinos podem conhecer diversos rituais além deste, sem restrição de nível.
Fetiches
Os Dançarinos tentam fazer seus fetiches, mas com menos sucessos e mais riscos (malditos sempre tentam atrapalha os rituais) que os Theuges das treze Tribos. O narrador pode cria-los com os jogadores. Ai vai um exemplo:
Rosnador - Nivel 4 ,Gnose 5
Esta longa faca farpada é similar a uma adaga ritual, mas não é tão bem feita. Irá causar dano agravado a qualquer oponente que atinja e frequentemente rosna enquanto afunda na carne do alvo. Rosnadores não são de prata, logo o dano pode ser absorvido por Garous normalmente. A dificuldade é 6 e causa Força +1 de dano.
Para criar um rosnador, o Garou deve prender um espírito de Guerra, Dor, Fúria ou do Lobo. Se ao invés disso um Maldito for preso ele poderá se voltar contra o usuário. A primeira vez que o usuário tiver uma falha crítica em um ataque, a lamina irá reverter em torno de si mesma e afundar na carne do usuário, rosnando enquanto morde. O Maldito irá então fugir e se reformar em algum lugar da Umbra, deixando o fetiche.
Nas Crônicas
Bem, os Dançarinos podem ser personagens interressantes para os jogadores: os desafios são grandes, mas eles podem ver o que as treze Tribos não estão vendo, criar novos Garou apartir daqueles caídos em batalha. Eles também podem ser inimigos, aliados desconfortaveis ou surpresas em qualquer crônica. Será que o Sabbat, a Mão Negra e os Tremere não adorariam meter as mãos no ritual para criarem Garous-Carniçais? Cabe ao Narrador decidir.
*Corrupção é o quanto um garou está próximo a Wyrm.
Adaptação para a internet :<<
Autor :J.M.Trevisan
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