Seus "Dons" costumam parecer mutações, e a natureza dessas mutações fica por conta do Narrador. Seguem-se algumas sugestões:
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo e Sombra por editar e criar novos dons.
Cabeça de Rato (Nível Um) O Dançarino é capaz de espremer em qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. O uso deste Dom costuma estontear observadores desavisados. Espiritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas um turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até o Garou passar o corpo todo pelo espaço apertado.
Garras Tóxicas (Nível Um) O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração. Durante o resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo da mácula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.
Maldito Protetor (Nível Um) O Espiral Negra pode conjurar Malditos para ajudá-lo. Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve convencê-los de suas intenções. Suas ações deve ser para o melhor interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas não irão permitir serem aprisionados ou destruídos. Os espíritos tentarão conseguir uma barganha, concordando em ajudar o conjurador se ele executar um serviço (ou um sacrifício) para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no primeiro círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve encontrar uma forma de enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a ajudá-lo. Alternativamente, um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente difícil para um totem-Maldito pode receber esse conhecimento em troca.
Sistema: Usar o Dom consome um ponto de Gnose e exige um teste de Manipulação + Liderança dificuldade 8, caso o Dançarino empregue algum sacrifico o dom a dificuldade é 6. O maldito ajudara por uma cena, ou por mais tempo caso um sacrifício tenha sido oferecido.
Roubar Face (Nível Um) Esse dom com o nome literal permite que o Dançarino da Espiral Negra roube a face de uma pessoa cortando e usando como se fosse de fato a pessoa em questão. Esse dom horrível, mas eficiente permite que Dançarinos de posto baixo darem uma bela utilidade as suas crueldades. Não é preciso dizer que esse dom só é usado por Dançarinos, e qualquer outro garou que procure aprender ou usar ele recebe mácula da Wyrm. Espíritos da dor e morte ensinam esse dom assim como vários tipos de malditos.
Sistema: O Dançarino primeiro tem que cortar o rosto da vítima que ele deseja se transformar, é necessário uma faca, bisturi ou as garras do Garou para esse feito. Testando Destreza + Medicina dificuldade 7 ou 6 se estiver usando um bisturi, Destreza + Armas Brancas dificuldade 8 ou Destreza + Briga dificuldade 9 se estiver usando as garras. Com um sucesso o corte ficou tosco e o Garou ainda sim pode usar o Dom, mas não serviram para imitar a pessoa, apenas terá uso para assustar e traumatizar os conhecidos da vitima. Dois sucessos o Dançarino cortou de maneira imperfeita e quando usar o Dom o rosto e a transformação serão falhas apresentando cicatrizes e cortes no rosto quando eles não existem assim como cegueira de um olho entre outras deformidades conforme o narrador.
Com três ou mais sucessos o Dançarino cortou corretamente o rosto e pode usar ele com perfeição, seu rosto em todos os sentidos ficam iguais ao da vitima, seus olhos mudam de cor assim como seus cabelos, cor de pele, formato do rosto, etc. A altura da vítima também é imitada. Note que o Dom não permite ao Dançarino imitar completamente as características da vitima, o cheiro não muda e nem os gestos, maneirismos e voz, se quiser fingir corretamente que é a pessoa em questão o Dançarino deve interpretar muito bem fingindo que é a pessoa e pode imitar voz e cheiros usando outros Dons ou gastando 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade a critério do narrador para imitar por 1 turno.
O Garou deve colocar então essa nova face em cima do seu próprio rosto e gastar 1 ponto de Gnose, o Dom dura um dia por ponto de Gnose gasto, mas qualquer transformação de forma por parte do Dançarino cancela o Dom e o rosto não pode ser usado novamente. Alguns Dançarinos usam de meios sobrenaturais para guardarem a mesma face para tornarem a usarem várias vezes mesmo depois de já ter se passado muito tempo que a vitima morreu e o resto do corpo ter ficado podre. Esse Dom só funciona com humanos normais, não funciona com seres sobrenaturais nem com animais.
Face do Predador (Nível Um) Algumas vezes um rosto feio e mortífero serve para muitas coisas, ainda mais quando se é um Dançarino da Espiral Negra. Simplesmente deixando ainda mais claro sua personalidade doentia e predatória um Dançarino pode fazer as pessoas ficarem com muito medo dele. Esse Dom é ensinado por Espíritos do Medo, animais predadores, e é claro, Malditos.
Sistema: Nenhum teste é necessário, basta o Dançarino deixar claro que irá usar o Dom e ele funciona instantemente. Seu rosto muda instantaneamente para um semblante medonho e feio. Todos os Testes envolvendo Intimidação tem dificuldade diminuída em -2. Usando esse Dom rapidamente pode diminuir em -1 a Iniciativa dos adversários, além disso, o enorme e rápido susto pode provocar ataques cardíacos além de alucinações e estado de choque em alguns mortais. Em contra partida, todos os outros testes Sociais que não envolvem Intimidação tem dificuldade aumentada em + 2. O Dom permanece ativo até quando o Dançarino decidir, ele geralmente ativa o Dom em um turno e cancela no outro apenas intimidando rapidamente e de maneira discreta.
Couro do Dragão (Nível Um) Acostumados a lidar com chamas tóxicas e radiação, alguns Dançarinos desenvolveram esse dom para sua proteção ao lidar com essas coisas, os adoradores do Dragão Verde em especial usam esse dom para poderem melhor usar e abusar dos dons do seu totem, a pele e pelos do Dançarino ficam parecidas com escamas ou brilha fracamente em um tom verde ou vermelho escuro. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Dragão Verde ou Furmlings.
Sistema: O Dançarino deve dizer ao narrador quando irá ativar o Dom, quando ativado ele ganha 4 dados extras para absorver danos contra ataques por calor ou fogo, ou contra radiação (que normalmente não é absorvível) ou sobreviver em ambientes quentes e radiativos.
Miasma (Nível Um) O Dançarino pode liberar gases nocivos no ar que fazem aqueles em um raio de nove metros desejarem mascaras de gás. O odor é horrível e parece ser feito de algum corpo podre há muito tempo dentro de uma fossa ou algo igualmente detestável. As pessoas passam mal e podem desmaiar, seres com um olfato mais acurado ficam em um problema ainda maior. Malditos de todos os tipos ensinam esse dom.
Sistema: Teste Vigor + Medicina (dificuldade 7). Basta um sucesso para nove metros em volta do Dançarino ficarem impregnados com o miasma. Qualquer um dentro da área precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6 para humanos, 8 para seres com olfato melhorado independente de respirar ou não) ou irão passar mal. Os efeitos ficam a cargo do narrador, mas incluí falta de equilibro, enjoo, ânsia de vômito, desmaios e até mesmo coma. Aqueles que tiverem falhas críticas nos seus testes recebem dois níveis de vitalidade de dano nos pulmões. Esse dano não pode ser absorvido e é considerado letal.
Sentir Gaia (Nível Um). O Dançarino da Espiral Negra pode sentir manifestações de Gaia na área próxima. Esse poder requer concentração ativa. Qualquer Maldito ensina esse dom.
Sistema: O garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade é baseada na força e concentração do “fedor de Gaia”. Sentir um lobisomem normal deve ter uma dificuldade de 6. O alcance é de 18 metros.
Proteção ao Fogo Maldito (Nível Um). Este Dom dá ao Garou uma capacidade natural que alguns Malditos têm à temperatura. Apesar do nome, o Dom protege também contra ataques de frio e calor, além do fogo. Este Dom é ensinado por Malditos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade . Cada sucesso dá ao Garou
um turno de proteção completa. Este Dom não defende contra Chamas Tóxicas.
Sedução Monstruosa (Nível Um) Um dos truques que alguns Malditos adoram ensinar aos Garou, Sedução Monstruosa permite ao Garou uma grande facilidade para seduzir vítimas do sexo oposto. Muitos Dançarinos da Espiral Negra usam este Dom para fins de reprodução, especialmente com outros Garou. Vários tipos de Malditos podem ensinar esse Dom, mas os Fomori Encantadores também podem ensinar aos Garou.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (dificuldade é a Inteligência da vítima +3). Todos os testes de sedução em
relação àquela pessoa terão a dificuldade diminuída pelo número de sucessos obtidos no teste, pelo resto da noite. Este poder
só pode ser usado em uma pessoa por vez.
Leve Toque da Wyrm (Nível Um) A Wyrm originalmente era entropia pura e simples. O fim e mudança. Mas hoje também é a corrupção. Esse Dom permite em menor medida que o Dançarino da Espiral Negra use alguns dos poderes da Wyrm equilibradora. Madeira e outros materiais orgânicos como carne e ossos são apodrecidos. Metais são enferrujados e distorcidos. Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyrm do Equilibrado, com isso muitos Malditos veem com maus olhos os Espirais Negras que lidam com esses espíritos, por isso a maioria procura aprender com Malditos mais poderoso e antigos que tenham caido para corrupção, mas antes eram servos da antiga e original Wyrm e de seu propósito.
Sistema: O Garou deve tocar o objeto que deseja afetar e gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Ciências ou Ofícios, fica a cargo do narrador qual é mais apropriado. A dificuldade é 7 para objetos em boas condições, ou dificuldade 4 para objetos que já estão em processo decadência. Cada sucesso envelhece o objeto em 10 anos. Ferro envelhece e cria ferrugens, madeira fica mofada e podre, e o concreto fica quebradiço e cheio de rachaduras. Criaturas vivas ou mortas são afetadas de igual maneira. Criaturas com capacidade de regeneração sobrenatural podem resistir ao envelhecimento com um teste de Vigor com dificuldade 7, cada sucesso anula um sucesso que o Dançarino da Espiral Negra obteve.
Sorriso do Frenesi (Nível Um) A Fera da Guerra sorri sempre que vê alguém em frenesi. Sendo ou não um frenesi da Wyrm. Com esse Dom um Dançarino da Espiral Negra pode provocar um frenesi em qualquer criatura que normalmente já sofra com esse mal. Malditos especialmente Psicomaquias ou espíritos da Fúria ensinam esse Dom.
Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve estar olhando para um alvo e gastar 1 ponto de Fúria. O alvo deve normalmente sofrer de frenesi (Metamorfos e fomori com Fúria, vampiros, etc.) e tentar resistir com um teste de Força de Vontade (Auto-controle no caso de vampiros) com dificuldade 8. Caso não obtenha sucesso, ele sofrerá uma dificuldade -3 em todos os futuros testes de frenesi durante todo um dia e uma noite. O Dom não provoca o frenesi sozinho, mas faz com que seja muito mais fácil o alvo sofrer com frenesis, e é costumeiro os Dançarinos da Espiral Negra usarem esse Dom e provocar seu alvos com sorrisos e xingamentos. O Dançarino da Espiral Negra pode usar em si mesmo o Dom. Nunca duvide da mente doentia deles.
Rosto do Dragão (Nível Um) Graças a Wyrm, o Espiral Negra pode usar sua Fúria e fazer com que seu rosto fique cheio de escamas negras e fogo brilhe dentro de sua boca e olhos. O Garou ainda pode falar ou uivar normalmente, mas sempre que abre sua boca labaredas de chamas laranjas saem de sua boca. Todas as criaturas temem um Espiral Negra com esse Dom, a não ser os Garou que tem como objetivo matarem essas bestas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Dragão Verde ou Furmlings.
Sistema: O Espiral Negra deve ficar um turno inteiro em concentração e gastar 2 pontos de Fúria. No turno seguinte chamas irão surgir em seus olhos e boca e todo o rosto do Garou vai ser coberto por escamas negras que ajudam a proteger contra as chamas criadas pelo Dom. O Espiral Negra não pode cuspir fogo, apesar disso qualquer coisa a cinco centímetros da boca do Espiral podem ser pegas pelas labaredas. Enquanto estiver ativo, o Espiral pode morder causando dano agravado mesmo na forma hominídeo, em outras formas a mordida causa 1 dado extra de dano. Além disso o Espiral Negra pode enxergar normalmente mesmo na escuridão uma área de no máximo cinco metros de distancia. Esse Dom fica ativo por uma cena.
Corpo do Verme (Nível Um) Esse horripilante e sujo Dom faz com que os Dançarinos da Espiral Negra serem mais de uma vez comparados a vermes ou outras criaturas nojentas. O Garou pode estender qualquer membro do seu corpo assim como seu pescoço. A pele não se estende, apenas másculos e tendões, o que dá uma aparência ainda mais grotesca. Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, mais geralmente os mais grotescos.
Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, caso ocorra uma falha crítica ele sofre de uma contusão musculares precisando de um turno inteiro regenerando o membro para poder usar ele novamente. Caso obtenha sucesso, sendo apenas um necessário, o Dançarino da Espiral Negra pode estender seu pescoço, braços ou pernas em até 1,5m por ponto que tenha em Vigor. Com isso ele pode agarrar presas que estejam a distancia, assim como atacar com garras ou mordidas. O membros não ganham nenhuma força ou destreza extra, e podem ser cortados e feridos normalmente.
Empatia do Ódio (Nível Um)Como o Dom dos Ahroun, só que geralmente é ensinado por um espírito Kalus
Doenças (Nível Um) Como o Dom dos Theurges
Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.
Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna
Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena
Assassino Oculto (Nível Um) Como o Dom dos Garras Vermelhas
Bomba de Vomito (Nível Dois) Esse nojento dom permite ao Dançarino vomitar como um enorme jato qualquer coisa que possa ter em seu estômago. Seja comida pré-digerida, parasitas, e suco estomacal. Não é necessário dizer que todos acertados por essa bomba sente um profundo nojo e podem pegar doenças ou até serem feridas. Esse Dom é ensinado por Malditos.
Sistema: O Dançarino não precisa ter comido nada recentemente, o dom não vomita apenas comida, mas possíveis parasitas, suco estomacal, entre outras coisas que podem existir no estômago do Dançarino. Ele pode fazer isso a qualquer momento testado Vigor + Esportes para acertar em um alvo, dificuldade 6 caso o alvo esteja até 4 metros, ou 8 caso o alvo esteja há mais de 10 metros de distancia. O vômito causa dano contusivo na maior parte das vezes, role 5 dados de dado por jato de vômito. Mas algumas vezes esse vômito pode até mesmo causar dano agravado, dependo do que o Dançarino possa ter ingerido, e seu vômito pode causar doenças em seres sem as capacidades curativas dos garous. Com o gasto de 1 ponto de Fúria o vômito pode voar uma maior distancia e com mais força causando mais impacto. Sendo assim ele sempre causaram dano agravado independendo do que o Dançarino possa ter ingerido, e rola 7 dados de dano e pode acertar um alvo até 15 metros de distancia. Não é preciso dizer que o vômito também pode cegar e atrapalhar alguns sentidos como visão e olfato, assim como um infeliz possa escorregar na nojeira e cair ao chão e qualquer vítima atacada deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar de parar o que estava fazendo e começar a vomitar.. Um belo truque para um Dançarino.
Aterrorizar (Nível Dois) O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido. Esse Dom é ensinado por Espíritos do Medo e Malditos.
Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo -1). Se você for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas só se a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.
Couraça da Wyrm (Nível Dois) O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade azul. O segundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o iniciado é ferido repetidamente até que seja forçado a uma fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como endurecer seu espírito contra tais ataques, desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Dom podem também ser ensinado por um Dratossi.
Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar seus adversários. Sua couraça misticamente endurecida dá a ele quatro dados adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.
Orelhas de Morcego (Nível Dois) Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer situação em que o sonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes. Espiritos-morcegos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garous que passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.
Patágios (Nível Dois) O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.
Sistema O Dançarino estica os braços e salta de um certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a perda de altitude.
Invocar o Enxame da Corrupção (Nível Dois) O Garou pode usar seus poderes para invocar uma nuvem de insetos e outras criaturas pestilentas ou noturnas, como escorpiões, aranhas, vermes, sapos, morcegos e ratos. O enxame invocado toma toda a área, e pode ser controlado pelo Dançarino para atacar alvos específicos. Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, inclusive alguns H’rugglings.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e um de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Quantos mais sucessos, mais criaturas atendem. O enxame incomoda todos na área (+1 dificuldade em todos os testes, afetando uma vítima por sucesso), além de ser potencialmente perigoso para provocar doenças. O Garou tem um controle limitado sobre as criaturas e pode força-las a tomar certas ações, como concentrarem-se em um único alvo (+3 dificuldade dos testes da vítima), comerem toda a comida presente no local, picarem determinadas pessoas, entre outras ações.
Este poder dura uma Cena. Após este tempo, as criaturas voltam a ter seu comportamento normal e se dispersarão.
Baba de Fúria (Nível Três) Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas órbitas, mostrando a esclerotica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (e incontrovavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
Sistema: O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido num teste de Vigor(dificuldade 8, 6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Influencia da Wyrm; veja a pag 191)
Cicatrizes Ardentes (Nível Três) Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.
Sistema: O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível de dano agravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para remove-las.
Adaga da Mente (Nível Três) O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo, paranóia, desespero, remorso, luxúria; “fúria” não é uma opção, por razões óbvias), mas depois de um tempo facilmente o Dançarino pode aprender novas emoções para serem usadas com o dom. O Espiral Negra conjura o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligir torturas similares em seus inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.
Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de Gnose; a vítima caso seja um Garou pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade. Ao menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe à emoção desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por uma ilusão breve e reveladora.
Parente Unseelie (Nível Três) O Espiral Negra pode conjurar changelings, assim como os Fianna o fazem, mas esses aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser aprendido no Labirinto
Despedaçado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o changeling pode também aprender a conjurar a matilha do Espiral Negra!
Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de rimas ou danças (em alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Liderança.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo e Sombra por editar e criar novos dons.
Cabeça de Rato (Nível Um) O Dançarino é capaz de espremer em qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. O uso deste Dom costuma estontear observadores desavisados. Espiritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas um turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até o Garou passar o corpo todo pelo espaço apertado.
Garras Tóxicas (Nível Um) O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração. Durante o resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo da mácula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.
Maldito Protetor (Nível Um) O Espiral Negra pode conjurar Malditos para ajudá-lo. Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve convencê-los de suas intenções. Suas ações deve ser para o melhor interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas não irão permitir serem aprisionados ou destruídos. Os espíritos tentarão conseguir uma barganha, concordando em ajudar o conjurador se ele executar um serviço (ou um sacrifício) para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no primeiro círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve encontrar uma forma de enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a ajudá-lo. Alternativamente, um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente difícil para um totem-Maldito pode receber esse conhecimento em troca.
Sistema: Usar o Dom consome um ponto de Gnose e exige um teste de Manipulação + Liderança dificuldade 8, caso o Dançarino empregue algum sacrifico o dom a dificuldade é 6. O maldito ajudara por uma cena, ou por mais tempo caso um sacrifício tenha sido oferecido.
Roubar Face (Nível Um) Esse dom com o nome literal permite que o Dançarino da Espiral Negra roube a face de uma pessoa cortando e usando como se fosse de fato a pessoa em questão. Esse dom horrível, mas eficiente permite que Dançarinos de posto baixo darem uma bela utilidade as suas crueldades. Não é preciso dizer que esse dom só é usado por Dançarinos, e qualquer outro garou que procure aprender ou usar ele recebe mácula da Wyrm. Espíritos da dor e morte ensinam esse dom assim como vários tipos de malditos.
Sistema: O Dançarino primeiro tem que cortar o rosto da vítima que ele deseja se transformar, é necessário uma faca, bisturi ou as garras do Garou para esse feito. Testando Destreza + Medicina dificuldade 7 ou 6 se estiver usando um bisturi, Destreza + Armas Brancas dificuldade 8 ou Destreza + Briga dificuldade 9 se estiver usando as garras. Com um sucesso o corte ficou tosco e o Garou ainda sim pode usar o Dom, mas não serviram para imitar a pessoa, apenas terá uso para assustar e traumatizar os conhecidos da vitima. Dois sucessos o Dançarino cortou de maneira imperfeita e quando usar o Dom o rosto e a transformação serão falhas apresentando cicatrizes e cortes no rosto quando eles não existem assim como cegueira de um olho entre outras deformidades conforme o narrador.
Com três ou mais sucessos o Dançarino cortou corretamente o rosto e pode usar ele com perfeição, seu rosto em todos os sentidos ficam iguais ao da vitima, seus olhos mudam de cor assim como seus cabelos, cor de pele, formato do rosto, etc. A altura da vítima também é imitada. Note que o Dom não permite ao Dançarino imitar completamente as características da vitima, o cheiro não muda e nem os gestos, maneirismos e voz, se quiser fingir corretamente que é a pessoa em questão o Dançarino deve interpretar muito bem fingindo que é a pessoa e pode imitar voz e cheiros usando outros Dons ou gastando 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade a critério do narrador para imitar por 1 turno.
O Garou deve colocar então essa nova face em cima do seu próprio rosto e gastar 1 ponto de Gnose, o Dom dura um dia por ponto de Gnose gasto, mas qualquer transformação de forma por parte do Dançarino cancela o Dom e o rosto não pode ser usado novamente. Alguns Dançarinos usam de meios sobrenaturais para guardarem a mesma face para tornarem a usarem várias vezes mesmo depois de já ter se passado muito tempo que a vitima morreu e o resto do corpo ter ficado podre. Esse Dom só funciona com humanos normais, não funciona com seres sobrenaturais nem com animais.
Face do Predador (Nível Um) Algumas vezes um rosto feio e mortífero serve para muitas coisas, ainda mais quando se é um Dançarino da Espiral Negra. Simplesmente deixando ainda mais claro sua personalidade doentia e predatória um Dançarino pode fazer as pessoas ficarem com muito medo dele. Esse Dom é ensinado por Espíritos do Medo, animais predadores, e é claro, Malditos.
Sistema: Nenhum teste é necessário, basta o Dançarino deixar claro que irá usar o Dom e ele funciona instantemente. Seu rosto muda instantaneamente para um semblante medonho e feio. Todos os Testes envolvendo Intimidação tem dificuldade diminuída em -2. Usando esse Dom rapidamente pode diminuir em -1 a Iniciativa dos adversários, além disso, o enorme e rápido susto pode provocar ataques cardíacos além de alucinações e estado de choque em alguns mortais. Em contra partida, todos os outros testes Sociais que não envolvem Intimidação tem dificuldade aumentada em + 2. O Dom permanece ativo até quando o Dançarino decidir, ele geralmente ativa o Dom em um turno e cancela no outro apenas intimidando rapidamente e de maneira discreta.
Couro do Dragão (Nível Um) Acostumados a lidar com chamas tóxicas e radiação, alguns Dançarinos desenvolveram esse dom para sua proteção ao lidar com essas coisas, os adoradores do Dragão Verde em especial usam esse dom para poderem melhor usar e abusar dos dons do seu totem, a pele e pelos do Dançarino ficam parecidas com escamas ou brilha fracamente em um tom verde ou vermelho escuro. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Dragão Verde ou Furmlings.
Sistema: O Dançarino deve dizer ao narrador quando irá ativar o Dom, quando ativado ele ganha 4 dados extras para absorver danos contra ataques por calor ou fogo, ou contra radiação (que normalmente não é absorvível) ou sobreviver em ambientes quentes e radiativos.
Miasma (Nível Um) O Dançarino pode liberar gases nocivos no ar que fazem aqueles em um raio de nove metros desejarem mascaras de gás. O odor é horrível e parece ser feito de algum corpo podre há muito tempo dentro de uma fossa ou algo igualmente detestável. As pessoas passam mal e podem desmaiar, seres com um olfato mais acurado ficam em um problema ainda maior. Malditos de todos os tipos ensinam esse dom.
Sistema: Teste Vigor + Medicina (dificuldade 7). Basta um sucesso para nove metros em volta do Dançarino ficarem impregnados com o miasma. Qualquer um dentro da área precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6 para humanos, 8 para seres com olfato melhorado independente de respirar ou não) ou irão passar mal. Os efeitos ficam a cargo do narrador, mas incluí falta de equilibro, enjoo, ânsia de vômito, desmaios e até mesmo coma. Aqueles que tiverem falhas críticas nos seus testes recebem dois níveis de vitalidade de dano nos pulmões. Esse dano não pode ser absorvido e é considerado letal.
Sentir Gaia (Nível Um). O Dançarino da Espiral Negra pode sentir manifestações de Gaia na área próxima. Esse poder requer concentração ativa. Qualquer Maldito ensina esse dom.
Sistema: O garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade é baseada na força e concentração do “fedor de Gaia”. Sentir um lobisomem normal deve ter uma dificuldade de 6. O alcance é de 18 metros.
Proteção ao Fogo Maldito (Nível Um). Este Dom dá ao Garou uma capacidade natural que alguns Malditos têm à temperatura. Apesar do nome, o Dom protege também contra ataques de frio e calor, além do fogo. Este Dom é ensinado por Malditos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade . Cada sucesso dá ao Garou
um turno de proteção completa. Este Dom não defende contra Chamas Tóxicas.
Sedução Monstruosa (Nível Um) Um dos truques que alguns Malditos adoram ensinar aos Garou, Sedução Monstruosa permite ao Garou uma grande facilidade para seduzir vítimas do sexo oposto. Muitos Dançarinos da Espiral Negra usam este Dom para fins de reprodução, especialmente com outros Garou. Vários tipos de Malditos podem ensinar esse Dom, mas os Fomori Encantadores também podem ensinar aos Garou.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (dificuldade é a Inteligência da vítima +3). Todos os testes de sedução em
relação àquela pessoa terão a dificuldade diminuída pelo número de sucessos obtidos no teste, pelo resto da noite. Este poder
só pode ser usado em uma pessoa por vez.
Leve Toque da Wyrm (Nível Um) A Wyrm originalmente era entropia pura e simples. O fim e mudança. Mas hoje também é a corrupção. Esse Dom permite em menor medida que o Dançarino da Espiral Negra use alguns dos poderes da Wyrm equilibradora. Madeira e outros materiais orgânicos como carne e ossos são apodrecidos. Metais são enferrujados e distorcidos. Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyrm do Equilibrado, com isso muitos Malditos veem com maus olhos os Espirais Negras que lidam com esses espíritos, por isso a maioria procura aprender com Malditos mais poderoso e antigos que tenham caido para corrupção, mas antes eram servos da antiga e original Wyrm e de seu propósito.
Sistema: O Garou deve tocar o objeto que deseja afetar e gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Ciências ou Ofícios, fica a cargo do narrador qual é mais apropriado. A dificuldade é 7 para objetos em boas condições, ou dificuldade 4 para objetos que já estão em processo decadência. Cada sucesso envelhece o objeto em 10 anos. Ferro envelhece e cria ferrugens, madeira fica mofada e podre, e o concreto fica quebradiço e cheio de rachaduras. Criaturas vivas ou mortas são afetadas de igual maneira. Criaturas com capacidade de regeneração sobrenatural podem resistir ao envelhecimento com um teste de Vigor com dificuldade 7, cada sucesso anula um sucesso que o Dançarino da Espiral Negra obteve.
Sorriso do Frenesi (Nível Um) A Fera da Guerra sorri sempre que vê alguém em frenesi. Sendo ou não um frenesi da Wyrm. Com esse Dom um Dançarino da Espiral Negra pode provocar um frenesi em qualquer criatura que normalmente já sofra com esse mal. Malditos especialmente Psicomaquias ou espíritos da Fúria ensinam esse Dom.
Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve estar olhando para um alvo e gastar 1 ponto de Fúria. O alvo deve normalmente sofrer de frenesi (Metamorfos e fomori com Fúria, vampiros, etc.) e tentar resistir com um teste de Força de Vontade (Auto-controle no caso de vampiros) com dificuldade 8. Caso não obtenha sucesso, ele sofrerá uma dificuldade -3 em todos os futuros testes de frenesi durante todo um dia e uma noite. O Dom não provoca o frenesi sozinho, mas faz com que seja muito mais fácil o alvo sofrer com frenesis, e é costumeiro os Dançarinos da Espiral Negra usarem esse Dom e provocar seu alvos com sorrisos e xingamentos. O Dançarino da Espiral Negra pode usar em si mesmo o Dom. Nunca duvide da mente doentia deles.
Rosto do Dragão (Nível Um) Graças a Wyrm, o Espiral Negra pode usar sua Fúria e fazer com que seu rosto fique cheio de escamas negras e fogo brilhe dentro de sua boca e olhos. O Garou ainda pode falar ou uivar normalmente, mas sempre que abre sua boca labaredas de chamas laranjas saem de sua boca. Todas as criaturas temem um Espiral Negra com esse Dom, a não ser os Garou que tem como objetivo matarem essas bestas. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Dragão Verde ou Furmlings.
Sistema: O Espiral Negra deve ficar um turno inteiro em concentração e gastar 2 pontos de Fúria. No turno seguinte chamas irão surgir em seus olhos e boca e todo o rosto do Garou vai ser coberto por escamas negras que ajudam a proteger contra as chamas criadas pelo Dom. O Espiral Negra não pode cuspir fogo, apesar disso qualquer coisa a cinco centímetros da boca do Espiral podem ser pegas pelas labaredas. Enquanto estiver ativo, o Espiral pode morder causando dano agravado mesmo na forma hominídeo, em outras formas a mordida causa 1 dado extra de dano. Além disso o Espiral Negra pode enxergar normalmente mesmo na escuridão uma área de no máximo cinco metros de distancia. Esse Dom fica ativo por uma cena.
Corpo do Verme (Nível Um) Esse horripilante e sujo Dom faz com que os Dançarinos da Espiral Negra serem mais de uma vez comparados a vermes ou outras criaturas nojentas. O Garou pode estender qualquer membro do seu corpo assim como seu pescoço. A pele não se estende, apenas másculos e tendões, o que dá uma aparência ainda mais grotesca. Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, mais geralmente os mais grotescos.
Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, caso ocorra uma falha crítica ele sofre de uma contusão musculares precisando de um turno inteiro regenerando o membro para poder usar ele novamente. Caso obtenha sucesso, sendo apenas um necessário, o Dançarino da Espiral Negra pode estender seu pescoço, braços ou pernas em até 1,5m por ponto que tenha em Vigor. Com isso ele pode agarrar presas que estejam a distancia, assim como atacar com garras ou mordidas. O membros não ganham nenhuma força ou destreza extra, e podem ser cortados e feridos normalmente.
Empatia do Ódio (Nível Um)Como o Dom dos Ahroun, só que geralmente é ensinado por um espírito Kalus
Doenças (Nível Um) Como o Dom dos Theurges
Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.
Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna
Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena
Assassino Oculto (Nível Um) Como o Dom dos Garras Vermelhas
Bomba de Vomito (Nível Dois) Esse nojento dom permite ao Dançarino vomitar como um enorme jato qualquer coisa que possa ter em seu estômago. Seja comida pré-digerida, parasitas, e suco estomacal. Não é necessário dizer que todos acertados por essa bomba sente um profundo nojo e podem pegar doenças ou até serem feridas. Esse Dom é ensinado por Malditos.
Sistema: O Dançarino não precisa ter comido nada recentemente, o dom não vomita apenas comida, mas possíveis parasitas, suco estomacal, entre outras coisas que podem existir no estômago do Dançarino. Ele pode fazer isso a qualquer momento testado Vigor + Esportes para acertar em um alvo, dificuldade 6 caso o alvo esteja até 4 metros, ou 8 caso o alvo esteja há mais de 10 metros de distancia. O vômito causa dano contusivo na maior parte das vezes, role 5 dados de dado por jato de vômito. Mas algumas vezes esse vômito pode até mesmo causar dano agravado, dependo do que o Dançarino possa ter ingerido, e seu vômito pode causar doenças em seres sem as capacidades curativas dos garous. Com o gasto de 1 ponto de Fúria o vômito pode voar uma maior distancia e com mais força causando mais impacto. Sendo assim ele sempre causaram dano agravado independendo do que o Dançarino possa ter ingerido, e rola 7 dados de dano e pode acertar um alvo até 15 metros de distancia. Não é preciso dizer que o vômito também pode cegar e atrapalhar alguns sentidos como visão e olfato, assim como um infeliz possa escorregar na nojeira e cair ao chão e qualquer vítima atacada deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar de parar o que estava fazendo e começar a vomitar.. Um belo truque para um Dançarino.
Aterrorizar (Nível Dois) O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido. Esse Dom é ensinado por Espíritos do Medo e Malditos.
Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo -1). Se você for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas só se a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.
Couraça da Wyrm (Nível Dois) O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade azul. O segundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o iniciado é ferido repetidamente até que seja forçado a uma fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como endurecer seu espírito contra tais ataques, desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Dom podem também ser ensinado por um Dratossi.
Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar seus adversários. Sua couraça misticamente endurecida dá a ele quatro dados adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.
Orelhas de Morcego (Nível Dois) Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer situação em que o sonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes. Espiritos-morcegos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garous que passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.
Patágios (Nível Dois) O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.
Sistema O Dançarino estica os braços e salta de um certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a perda de altitude.
Invocar o Enxame da Corrupção (Nível Dois) O Garou pode usar seus poderes para invocar uma nuvem de insetos e outras criaturas pestilentas ou noturnas, como escorpiões, aranhas, vermes, sapos, morcegos e ratos. O enxame invocado toma toda a área, e pode ser controlado pelo Dançarino para atacar alvos específicos. Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, inclusive alguns H’rugglings.
Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e um de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Quantos mais sucessos, mais criaturas atendem. O enxame incomoda todos na área (+1 dificuldade em todos os testes, afetando uma vítima por sucesso), além de ser potencialmente perigoso para provocar doenças. O Garou tem um controle limitado sobre as criaturas e pode força-las a tomar certas ações, como concentrarem-se em um único alvo (+3 dificuldade dos testes da vítima), comerem toda a comida presente no local, picarem determinadas pessoas, entre outras ações.
Este poder dura uma Cena. Após este tempo, as criaturas voltam a ter seu comportamento normal e se dispersarão.
Baba de Fúria (Nível Três) Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas órbitas, mostrando a esclerotica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (e incontrovavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
Sistema: O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido num teste de Vigor(dificuldade 8, 6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Influencia da Wyrm; veja a pag 191)
Cicatrizes Ardentes (Nível Três) Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.
Sistema: O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível de dano agravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para remove-las.
Adaga da Mente (Nível Três) O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo, paranóia, desespero, remorso, luxúria; “fúria” não é uma opção, por razões óbvias), mas depois de um tempo facilmente o Dançarino pode aprender novas emoções para serem usadas com o dom. O Espiral Negra conjura o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligir torturas similares em seus inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.
Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de Gnose; a vítima caso seja um Garou pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade. Ao menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe à emoção desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por uma ilusão breve e reveladora.
Parente Unseelie (Nível Três) O Espiral Negra pode conjurar changelings, assim como os Fianna o fazem, mas esses aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser aprendido no Labirinto
Despedaçado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o changeling pode também aprender a conjurar a matilha do Espiral Negra!
Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de rimas ou danças (em alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Liderança.
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