Os impuros são párias da sociedade Garou. Mas ao contrário dos Garou hominídeos e lupinos, eles nascem na sociedade dos lobisomens e são criados nela. Devido aos abusos que sofrem, nutrem em seu íntimo muita raiva e angústia, mas também estão mais intimamente ligados a muitos dos seres que os Garou têm como aliados.
O mundo espiritual nunca hesitou em prestar a sua bênçãos aos impuros - aos olhos dos espíritos, o impuro é um verdade Garou, como qualquer outro. Dons dos impuros tendem a serem
uma coleção eclética de pactos e poderes. Constantemente desprezado por seus irmãos, e negado a um lugar de destaque, o impuro aprender a fazer amigos, onde ele pode e tem capacidade de levar os seus aliados para onde ele for.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo e Sombra por revisarem, traduzirem e criarem novos dons.
- Criar Elemento (Nível Um) — O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala hermeticamente vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. O impuro não consegue criar formas especializadas de nenhum elemento..Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.
Sistema: O jogador que interpreta o lobisomem usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. Cada sucesso permite ao personagem criar aproximadamente trinta centímetros cúbicos do elemental desejado, até o peso máximo de cinquenta quilos, em qualquer lugar que ele seja capaz de ver num raio de vinte metros. O elemento continuará a existir até ser usado (respirado, no caso de ar; ou queimado, no caso de fogo, mas sem combustível para mantê-lo ardendo). As chamas criadas por esse Dom inflige um nível de saúde de dano por sucesso, até um máximo de três níveis de dano agravado. As chamas são verdadeiramente quentes, mas não são comparáveis ao fogo químico.
- Raiva Primordial (Nível Um) — O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração, queimando muito sangue e músculo no processo, e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse Dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do narrador.
- Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Soltar Pelo (Nível Um) — Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo e pele se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo e pele normalmente passam por uma experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou -cobra ensina esse Dom.
Sistema: O impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso pode desfazer qualquer agarrão, quando sua pele ou/e pelos são soltos (relevando por baixo uma nova camada de pelos e pele totalmente novos e saudáveis). O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras, correntes e algemas.
- Olhos de Gato (Nível Um) — O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.
- Cabeça de Rato (Nível Um) — Os impuros nascem em um mundo onde eles não pertencem metaforicamente, parecia algo natural para os espíritos-ratos ensiná-los a entrar em tais locais, no sentido literal também. Este Dom torna a estrutura óssea dobrável, permitindo que o impuro se esprema através de qualquer lacuna que possa caber a cabeça de um rato.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 7). Para o resto da cena, bastando um sucesso, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro, movendo-se em sua velocidade de caminhada.
- Conversar com Coisas Estranhas (Nível Um) — Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos, tanto para bem deles como de todos os outros. Assim sendo, os impuros aprendem a conversarem com praticamente qualquer coisa, como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garou não dariam atenção, tudo graças a solidão sentida pelo pobre impuro. Um espírito-árvore ou outros espíritos de coisas menos veneráveis ensinam esse Dom.
Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas, dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e que elas sejam explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos, uma vez que um mofo possa não saber dar uma resposta muito legível.
- Fedor (Nível Um) — Ter mal cheiro pode ter certa vantagem, esse Dom permite ao impuro feder de uma maneira horrível demais para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos mais poderosos. Um espírito-gambá ou peixe ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Gnose com dificuldade 7. Cada sucesso é um turno em que ele vai feder de maneira forte e consistente. Todos os seres com capacidade olfativa tem penalidade -1 em todas as rolagens de dado, caso alguma criatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo, urso ou que tenha poderes que aumentem a capacidade olfativa a penalidade é de – 2 dados. O fedor não afeta o próprio usuário do Dom.
- Manto das Sombras (Nível Um) — O impuro pode criar um manto de sombras para camuflar-se ou a qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo Dom, elas só servem para o propósito do Dom de esconder. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse Dom.
Sistema: O Dom funciona imediatamente por meio do gasto de um ponto de Gnose e um teste de Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade . O sucesso e a extensão da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso Área camuflada
1 Apenas o Garou
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano
3 Outras três pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno
4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete
5 Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc.
- Caminhos do Inimigo (Nível Um) — Através de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro pode sentir o perigo à sua volta. Espíritos corvos ou coruja ensinam esse Dom.
Sistema: Testando Percepção + Prontidão, o Garou pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no número de sucessos. A dificuldade assim como os perigos e informações revelados ficam a cargo do narrador, mas inimigos declarados tem dificuldade menor. Mas o narrador deve ser mais generoso do que permitir um personagem descobrir ou sentir esses perigos usando um simples teste em vez do Dom.
- Ser Ignorado (Nível Um) — Muitos impuros aprendem que o melhor é ser ignorado do que sofrer ataques por parte de outros Garou, esse Dom é uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou ataques, desde que aja passivamente e não procure chamar atenção, animais e pessoas iram ignorar o personagem, dando preferência a outros alvos, especialmente em um momento tenso. Espíritos do Vento ou Coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou desativar o Dom. Garou é ignorado por animais, entretanto alguns ainda poderão farejar ou usar seus outros sentidos para achar o Garou, mesmo assim estão inclinados a não demonstrarem reação nenhuma diante do lobisomem. Também pode funcionar com pessoas, desde que elas não estejam procurando ativamente o Garou. Note que esse Dom apenas faz o Garou ser ignorado, eles não fica realmente invisível e pode ser fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar pegadas no solo e outros rastros, ele apenas parece não ser chamativo, alguns simplesmente são esquecidos que estão no local em um momento de um incidente desde que ele não esteja envolvido.
Ao passar por uma cena de crime, ele será ignorado pelos policiais e qualquer pessoa curiosa, mas o Dom não ajuda caso seja o suspeito ou esteja segurando uma faca ensanguentada e passe correndo. Se o Garou estiver em uma loja durante um assalto e ele não tentar interferir com o roubo os ladrões nem notaram sua presença enquanto as outras pessoas são obrigadas a passarem seu dinheiro e ficarem sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final se o Garou é notado ou não.
- Caçador na Multidão (Nível Um) — Os impuros são geralmente criados em caerns e quase sempre tem contatos com Garou já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos, não é um sentido que permite descobrir quem em meio a um grupo tenha Fúria, essa capacidade vai além permitindo notar qualquer metamorfo, mesmo os que não tem a inquietante Fúria. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, o impuro consegue sentir se outro metamorfo que está escondido em algum lugar na multidão em sua forma natural. Esse Dom e ensinado por um espírito-cão.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). Depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.
- Detectar Anormalidade (Nível Um) — Com esse Dom, o Impuro pode olhar atentamente para alguma pessoa ou animal e notar se ela está sendo afetada diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano que esteja quase sendo transformado em um fomor, um humano possuído por uma aparição ou outras anormalidades do tipo, até o mais leve toque pode ser notado. Um espírito dos Enigmas ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado no alvo do Dom e então testar Percepção + Instinto Primitivo, com dificuldade 8, basta um sucesso para o Narrador dar uma informação básica (existe uma Aparição possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está ligada a um vampiro pelo sangue).
- Vigor do Odiado (Nível Um) — Como uma capacidade inerente, graças a nascer como um verdadeiro lobisomem na forma Crinos e por meio de tanto ódio sentido e suportado ao longo da vida e crescimento, o impuro pode manifestar uma resistência maior em qualquer forma, sua pele e ossos parecem mais difíceis de serem feridos até mesmo quando são outros lobisomens "dando uma lição" no jovem impuro. Um espírito-carcaju, jacaré ou tartaruga ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar seu Vigor (dificuldade . Cada sucesso é um dado adicional que o personagem recebe para absorção de dano, esse bônus permanece ativo um número de turnos igual ao Vigor do personagem, esse Dom só pode ser usado uma vez por cena. Ese Dom pode ser usado em conjunto com outros Dons que aumenta ou fornecem novos dados de absorção e Vigor.
- Escudo Umbral (Nível Um) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
- Paixão Repentina (Nível Um) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
- Garras-Esporas (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
- Pele d'Água (Nível Dois) — Esse Dom também chamado de Pele do Tubarão pelos Portadores da Luz Interior e Pele da Serpente pelos Uktena, faz com que a pele do impuro se torne mais escorregaria e melhor adaptada para locomoção na água. Esse Dom é ensinado por espíritos de cobras e tubarões, mas também pode ser ensinado por espíritos lontras.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Selvagem, dificuldade 8, basta um sucesso para o Dom ser ativado imediatamente na forma Homidea e Glabro ou em qualquer forma caso o impuro não possua pelos, caso contrario o Dom funciona no turno seguinte. A pele do Garou fica lisa e sem pelos e quando olhada de perto parece uma pele de tubarão e é áspera como uma lixa. O personagem tem +1 de Destreza na água e pode nadar o dobro de sua velocidade e tem dificuldade em testes de Destreza na água diminuídos em -1. Qualquer teste de imobilização tem a dificuldade aumentada em +1 por causa das escamas ásperas. O personagem quando lidando com outros Garou recebe uma dificuldade +2 em rolagens Sociais por causa da aparência anormal. Esse Dom fica ativo por uma cena ou até quando o Garou desejar dispensar essa alteração, leva um turno para os pelos crescerem novamente dependo da forma.
- Mostrar a Garganta (Nível Dois) — O impuro é sempre considerado inferior, mai pelo que ele representa contra a Litania do que qualquer outra coisa. Mostrar a garganta para qualquer Garou é um gesto de inferioridade, com esse Dom e o impuro pode impedir alguém de castigar ou até mesmo matar ele, para isso é necessário que o impuro moste sua garganta. Um espírito-lobo ou chacal ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Gnose contra a Fúria do alvo do Dom (caso não seja uma criatura com Fúria a dificuldade é sempre 6). Cada sucesso impede instintivamente o alvo de atacar o possuidor do Dom por um número de turnos igual aos sucessos. Ainda sim, o usuário do Dom pode ser repreendido verbalmente pelos Garou (apenas Garou podem repreender o usuário do Dom, outras criaturas não podem). Caso personagem ataque qualquer um sobre o efeito do Dom, o poder é cancelado e ele pode ser morto por isso.
- Cauda Mortal (Nível Dois) — O impuro com esse Dom pode usar sua cauda para pegar alguns objetos e manusear com certa dificuldade, mas o principal uso desse Dom é o ataque, a cauda fica com pelos duros ou ossos saltados que ferem e podem matar quando usados para atacar, dependendo da transformação podem cortar ao meio um inimigo ou empalar com uma ponta de osso afiado e tão resistente como aço. Essa cauda pode surgir até mesmo na forma hominídeo, crescendo instantaneamente e podendo pegar de surpresa um inimigo que não poderia esperar algo tão estranho. Esse Dom é ensinado por antigos espíritos répteis, insetos ou um espírito-escorpião.
Sistema: O Dom funciona imediatamente, sempre que o jogador desejar que a transformação mude sua cauda ou crie uma nova em uma forma como hominídeo ou glabro. O Garou pode tentar segurar e manipular objetos segurando com a cauda com um teste de Destreza + Instinto Selvagem, dificuldade 8, apenas ações básicas realizadas com as mãos devem ser permitidas, apertar um gatilho não é uma dessas ações. O Garou também pode usar manobras de combate com a cauda, ela causa Força + 2 de dano agravado com dificuldade 7 para acertar com um alcance de 2 metros. Impuros que nasceram sem cauda não podem aprender esse Dom.
- Cavar (Nível Dois) — O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina (um impuro sem garras pode usar esse Dom sem problemas), mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro por turno. Após o teste inicial, o personagem não precisará mais jogar os dados para continuar à mesma velocidade.
O mundo espiritual nunca hesitou em prestar a sua bênçãos aos impuros - aos olhos dos espíritos, o impuro é um verdade Garou, como qualquer outro. Dons dos impuros tendem a serem
uma coleção eclética de pactos e poderes. Constantemente desprezado por seus irmãos, e negado a um lugar de destaque, o impuro aprender a fazer amigos, onde ele pode e tem capacidade de levar os seus aliados para onde ele for.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo e Sombra por revisarem, traduzirem e criarem novos dons.
- Criar Elemento (Nível Um) — O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala hermeticamente vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. O impuro não consegue criar formas especializadas de nenhum elemento..Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um elemental.
Sistema: O jogador que interpreta o lobisomem usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. Cada sucesso permite ao personagem criar aproximadamente trinta centímetros cúbicos do elemental desejado, até o peso máximo de cinquenta quilos, em qualquer lugar que ele seja capaz de ver num raio de vinte metros. O elemento continuará a existir até ser usado (respirado, no caso de ar; ou queimado, no caso de fogo, mas sem combustível para mantê-lo ardendo). As chamas criadas por esse Dom inflige um nível de saúde de dano por sucesso, até um máximo de três níveis de dano agravado. As chamas são verdadeiramente quentes, mas não são comparáveis ao fogo químico.
- Raiva Primordial (Nível Um) — O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração, queimando muito sangue e músculo no processo, e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse Dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do narrador.
- Sentir a Wyrm (Nível Um) — O lobisomem pode sentir as manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visul ou olfativa, embora os Garou costumam descrevar emanações espirituais da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa necessariamente sentir fidelidade a Wyrm, meramente o contato com a essência espiritual, o que pode agarrar-se até esmo as almas inocentes. O sentido místico não é passivo, necessitando de concentração. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e a força da influência da Wyrm: sentir um único fomor no próximo
quarto teria uma dificuldade 6, detectar o cheiro de um Maldito que estava na sala há uma hora teria dificuldade 7. Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Soltar Pelo (Nível Um) — Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo e pele se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo e pele normalmente passam por uma experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou -cobra ensina esse Dom.
Sistema: O impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso pode desfazer qualquer agarrão, quando sua pele ou/e pelos são soltos (relevando por baixo uma nova camada de pelos e pele totalmente novos e saudáveis). O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras, correntes e algemas.
- Olhos de Gato (Nível Um) — O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.
- Cabeça de Rato (Nível Um) — Os impuros nascem em um mundo onde eles não pertencem metaforicamente, parecia algo natural para os espíritos-ratos ensiná-los a entrar em tais locais, no sentido literal também. Este Dom torna a estrutura óssea dobrável, permitindo que o impuro se esprema através de qualquer lacuna que possa caber a cabeça de um rato.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 7). Para o resto da cena, bastando um sucesso, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro, movendo-se em sua velocidade de caminhada.
- Conversar com Coisas Estranhas (Nível Um) — Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos, tanto para bem deles como de todos os outros. Assim sendo, os impuros aprendem a conversarem com praticamente qualquer coisa, como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garou não dariam atenção, tudo graças a solidão sentida pelo pobre impuro. Um espírito-árvore ou outros espíritos de coisas menos veneráveis ensinam esse Dom.
Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas, dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e que elas sejam explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos, uma vez que um mofo possa não saber dar uma resposta muito legível.
- Fedor (Nível Um) — Ter mal cheiro pode ter certa vantagem, esse Dom permite ao impuro feder de uma maneira horrível demais para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos mais poderosos. Um espírito-gambá ou peixe ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Gnose com dificuldade 7. Cada sucesso é um turno em que ele vai feder de maneira forte e consistente. Todos os seres com capacidade olfativa tem penalidade -1 em todas as rolagens de dado, caso alguma criatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo, urso ou que tenha poderes que aumentem a capacidade olfativa a penalidade é de – 2 dados. O fedor não afeta o próprio usuário do Dom.
- Manto das Sombras (Nível Um) — O impuro pode criar um manto de sombras para camuflar-se ou a qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo Dom, elas só servem para o propósito do Dom de esconder. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse Dom.
Sistema: O Dom funciona imediatamente por meio do gasto de um ponto de Gnose e um teste de Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade . O sucesso e a extensão da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:
Sucesso Área camuflada
1 Apenas o Garou
2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano
3 Outras três pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno
4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete
5 Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc.
- Caminhos do Inimigo (Nível Um) — Através de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro pode sentir o perigo à sua volta. Espíritos corvos ou coruja ensinam esse Dom.
Sistema: Testando Percepção + Prontidão, o Garou pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no número de sucessos. A dificuldade assim como os perigos e informações revelados ficam a cargo do narrador, mas inimigos declarados tem dificuldade menor. Mas o narrador deve ser mais generoso do que permitir um personagem descobrir ou sentir esses perigos usando um simples teste em vez do Dom.
- Ser Ignorado (Nível Um) — Muitos impuros aprendem que o melhor é ser ignorado do que sofrer ataques por parte de outros Garou, esse Dom é uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou ataques, desde que aja passivamente e não procure chamar atenção, animais e pessoas iram ignorar o personagem, dando preferência a outros alvos, especialmente em um momento tenso. Espíritos do Vento ou Coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou desativar o Dom. Garou é ignorado por animais, entretanto alguns ainda poderão farejar ou usar seus outros sentidos para achar o Garou, mesmo assim estão inclinados a não demonstrarem reação nenhuma diante do lobisomem. Também pode funcionar com pessoas, desde que elas não estejam procurando ativamente o Garou. Note que esse Dom apenas faz o Garou ser ignorado, eles não fica realmente invisível e pode ser fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar pegadas no solo e outros rastros, ele apenas parece não ser chamativo, alguns simplesmente são esquecidos que estão no local em um momento de um incidente desde que ele não esteja envolvido.
Ao passar por uma cena de crime, ele será ignorado pelos policiais e qualquer pessoa curiosa, mas o Dom não ajuda caso seja o suspeito ou esteja segurando uma faca ensanguentada e passe correndo. Se o Garou estiver em uma loja durante um assalto e ele não tentar interferir com o roubo os ladrões nem notaram sua presença enquanto as outras pessoas são obrigadas a passarem seu dinheiro e ficarem sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final se o Garou é notado ou não.
- Caçador na Multidão (Nível Um) — Os impuros são geralmente criados em caerns e quase sempre tem contatos com Garou já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos, não é um sentido que permite descobrir quem em meio a um grupo tenha Fúria, essa capacidade vai além permitindo notar qualquer metamorfo, mesmo os que não tem a inquietante Fúria. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, o impuro consegue sentir se outro metamorfo que está escondido em algum lugar na multidão em sua forma natural. Esse Dom e ensinado por um espírito-cão.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). Depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.
- Detectar Anormalidade (Nível Um) — Com esse Dom, o Impuro pode olhar atentamente para alguma pessoa ou animal e notar se ela está sendo afetada diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano que esteja quase sendo transformado em um fomor, um humano possuído por uma aparição ou outras anormalidades do tipo, até o mais leve toque pode ser notado. Um espírito dos Enigmas ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado no alvo do Dom e então testar Percepção + Instinto Primitivo, com dificuldade 8, basta um sucesso para o Narrador dar uma informação básica (existe uma Aparição possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está ligada a um vampiro pelo sangue).
- Vigor do Odiado (Nível Um) — Como uma capacidade inerente, graças a nascer como um verdadeiro lobisomem na forma Crinos e por meio de tanto ódio sentido e suportado ao longo da vida e crescimento, o impuro pode manifestar uma resistência maior em qualquer forma, sua pele e ossos parecem mais difíceis de serem feridos até mesmo quando são outros lobisomens "dando uma lição" no jovem impuro. Um espírito-carcaju, jacaré ou tartaruga ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar seu Vigor (dificuldade . Cada sucesso é um dado adicional que o personagem recebe para absorção de dano, esse bônus permanece ativo um número de turnos igual ao Vigor do personagem, esse Dom só pode ser usado uma vez por cena. Ese Dom pode ser usado em conjunto com outros Dons que aumenta ou fornecem novos dados de absorção e Vigor.
- Escudo Umbral (Nível Um) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
- Paixão Repentina (Nível Um) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
- Garras-Esporas (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
- Pele d'Água (Nível Dois) — Esse Dom também chamado de Pele do Tubarão pelos Portadores da Luz Interior e Pele da Serpente pelos Uktena, faz com que a pele do impuro se torne mais escorregaria e melhor adaptada para locomoção na água. Esse Dom é ensinado por espíritos de cobras e tubarões, mas também pode ser ensinado por espíritos lontras.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Selvagem, dificuldade 8, basta um sucesso para o Dom ser ativado imediatamente na forma Homidea e Glabro ou em qualquer forma caso o impuro não possua pelos, caso contrario o Dom funciona no turno seguinte. A pele do Garou fica lisa e sem pelos e quando olhada de perto parece uma pele de tubarão e é áspera como uma lixa. O personagem tem +1 de Destreza na água e pode nadar o dobro de sua velocidade e tem dificuldade em testes de Destreza na água diminuídos em -1. Qualquer teste de imobilização tem a dificuldade aumentada em +1 por causa das escamas ásperas. O personagem quando lidando com outros Garou recebe uma dificuldade +2 em rolagens Sociais por causa da aparência anormal. Esse Dom fica ativo por uma cena ou até quando o Garou desejar dispensar essa alteração, leva um turno para os pelos crescerem novamente dependo da forma.
- Mostrar a Garganta (Nível Dois) — O impuro é sempre considerado inferior, mai pelo que ele representa contra a Litania do que qualquer outra coisa. Mostrar a garganta para qualquer Garou é um gesto de inferioridade, com esse Dom e o impuro pode impedir alguém de castigar ou até mesmo matar ele, para isso é necessário que o impuro moste sua garganta. Um espírito-lobo ou chacal ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Gnose contra a Fúria do alvo do Dom (caso não seja uma criatura com Fúria a dificuldade é sempre 6). Cada sucesso impede instintivamente o alvo de atacar o possuidor do Dom por um número de turnos igual aos sucessos. Ainda sim, o usuário do Dom pode ser repreendido verbalmente pelos Garou (apenas Garou podem repreender o usuário do Dom, outras criaturas não podem). Caso personagem ataque qualquer um sobre o efeito do Dom, o poder é cancelado e ele pode ser morto por isso.
- Cauda Mortal (Nível Dois) — O impuro com esse Dom pode usar sua cauda para pegar alguns objetos e manusear com certa dificuldade, mas o principal uso desse Dom é o ataque, a cauda fica com pelos duros ou ossos saltados que ferem e podem matar quando usados para atacar, dependendo da transformação podem cortar ao meio um inimigo ou empalar com uma ponta de osso afiado e tão resistente como aço. Essa cauda pode surgir até mesmo na forma hominídeo, crescendo instantaneamente e podendo pegar de surpresa um inimigo que não poderia esperar algo tão estranho. Esse Dom é ensinado por antigos espíritos répteis, insetos ou um espírito-escorpião.
Sistema: O Dom funciona imediatamente, sempre que o jogador desejar que a transformação mude sua cauda ou crie uma nova em uma forma como hominídeo ou glabro. O Garou pode tentar segurar e manipular objetos segurando com a cauda com um teste de Destreza + Instinto Selvagem, dificuldade 8, apenas ações básicas realizadas com as mãos devem ser permitidas, apertar um gatilho não é uma dessas ações. O Garou também pode usar manobras de combate com a cauda, ela causa Força + 2 de dano agravado com dificuldade 7 para acertar com um alcance de 2 metros. Impuros que nasceram sem cauda não podem aprender esse Dom.
- Cavar (Nível Dois) — O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina (um impuro sem garras pode usar esse Dom sem problemas), mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro por turno. Após o teste inicial, o personagem não precisará mais jogar os dados para continuar à mesma velocidade.
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