Fórum dos Presas de Prata

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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Wendigo

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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Wendigo Empty Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Wendigo

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 22:44

    Os cruéis Wendigo lutam para salvar as terras que ainda lhes restam das mãos dos humanos e dos Garou. Seus Dons são poderes oriundos do pólo norte e de seu totem.

    Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por editar e criar novos dons.


    - Invocar a Brisa (Nível Um). O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à sua vontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja preparado para o frio. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
    Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando ou sobrando. Qualquer personagem que dependa inteiramente da audição terá um ponto a menos em todos os testes de Percepção relacionados a esse sentido. Para direcionar a brisa e executar determinadas tarefas, como dispersar gás lacrimogêneo por exemplo precisam de um teste de Manipulação + Sobrevivência dificuldade 7.


    - Camuflagem (Nível Um). Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.
    Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se encontre numa região selvagem.


    - Focinho na Cauda (Nível Um). Um lobo se enrosca em círculo para se manter aquecido, colocando seu focinho abaixo de sua espessa cauda, curvando sua espinha para dentro para capturar calor corporal, o Garou pode se fazer resistente ao frio. O Dom é mais efetivo se o Garou estiver em Crinos, Hispo ou Lupino, mas pode ser usado em Hominídeo ou Glabro em casos extremos. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
    Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivência. A dificuldade de se manter aquecido depende da severidade do frio; uma noite congelante apresenta uma dificuldade igual a 5 (e poucos Wendigo orgulhosos se incomodariam a usar um Dom para resistir a isso), enquanto uma tempestade de gelo teria dificuldade igual a 8. O personagem deve assumir fisicamente a posição com o nariz abaixo da cauda, ou se enrolar, para ativar o Dom, mas uma vez que ele tenha sido ativado, ele pode se mover normalmente. A dificuldade aumenta em 2 para Garou nas formas Hominídeas ou Glabro. O poder dura por uma cena e não protege o Wendigo de ataques baseados no frio ou de habilidades espirituais, apenas de ambientes com temperaturas baixas.


    - Levantar a Perna (Nível Um).Um Garou pode marcar seu território usando uma sinal com seu sangue, urina ou saliva e invocando seu totem ou espírito ancestral. A marca que ele deixa é identificada como seu símbolo pessoal, geralmente uma variação do sinal do totem e não causa dano algum à superfície na qual está inscrita. Essa marcação de território some depois que um ciclo de Luna inteiro terminar. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Os Garou são capazes de ver a marca sem esforço, até que ela desapareça um mês depois. Outras pessoas com conhecimento do sobrenatural podem identificar a marca fazendo um teste de Percepção + Enigmas, fazendo com que o cheiro do símbolo fique mais forte e a inscrição torne-se visível. Perceba que a marca não mostra a identidade do Garou, a não ser que o observador esteja familiarizado com seu odor ou marca. Essa marca pode ser usada para deixar alguma mensagem.


    - Ecos do Gelo (Nível Um).Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita duplicata de si mesmos, uma imagem que é completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode controlar facilmente a
    imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu próprio reflexo no gelo. Um
    espírito ancestral-ensina esse Dom.
    Sistema: Um personagem com esse Dom pode gastar um ponto de Gnose para conjurar Ecos do Gelo, que dura pelo restante da cena ou até o lobisomem dispensá-lo. Os Ecos soam e movem exatamente como o Garou, como se
    fosse um reflexo no espelho de sua aparência atual. Porém, ela não possui odor ou calor e é intangível, servindo apenas para confundir o observador casual. Outro lobisomem num raio de 15 metros, ou estando contra o vento, pode perceber que ela não possui cheiro ou que é uma imagem espelhada, caso tenha encontrado com o Wendigo anteriormente. Quaisquer tentativas de perceber o Ecos do Gelo como o que realmente é são feitas com um teste de Percepção + Enigmas, dificuldade igual à Gnose do Wendigo.


    - Bastão da Morte (Nível Um). Nesses últimos dias, a queda de qualquer Garou é trágica e a dor da perda de um companheiro de matilha é profunda. Mas é melhor saber com certeza do que esperar em vão que ele possa retornar. Esse Dom permite o Wendigo saber se um companheiro de matilha está de fato morto e, se está,onde ele repousa. O Wendigo espeta um graveto no chão e espera até amanhecer. Se o companheiro de matilha estiver vivo, o graveto permanecerá perfeitamente de pé. Se não, o graveto inclinar-se-á na direção de seu corpo.
    Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um único sucesso é tudo o que é necessário para uma correta adivinhação. A falha fará o bastão cair ao chão, enquanto uma falha crítica sempre declara que o
    companheiro de matilha está morto e nunca aponta para uma direção certa.


    - Mau-Olhado (Nível Um) A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com esse dom. Na verdade, os espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam. Esse dom é ensinado por um espírito Ancestral ou Coruja.
    Sistema: O Garou testa Carisma + Enigmas dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. O número de sucessos equivale ao número de falhas críticas que o personagem pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivíduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas críticas não usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançado qualquer número de vezes sobre o mesmo indivíduo. Caso o Garou sofra uma falha critica ao ativar esse dom ele que é alvo dá má sorte por uma cena onde ele recebe duas falhas criticas em todas as rolagens de dados.


    - Controle dos filhos do Wendigo (Nível Um) Esse dom permite ao Wendigo manipular o clima de uma determinada forma. Ele pode fazer nevar em um dia frio ou criar uma neblina em uma noite úmida. Algumas vezes podem até mesmo criar uma nevasca. Esse dom é ensinado por um espírito da ninhada do Wendigo.
    Sistema: A dificuldade depende do clima que se encontra comparado com o desejo do usuário do dom, fazer nevar em um dia frio ou de inverno tem dificuldade 4, fazer uma neblina ocorrer em Londres também teria essa dificuldade, mas já causar uma nevasca em um dia quente em algum lugar que não está acostumado com neve teria dificuldade 9 ou 10. O narrador escolhe a dificuldade. Para usar o Dom o Garou deve gastar um de Gnose e um de Força de Vontade e testar Vigor + Sobrevivência, o número de sucessos determina a força do novo clima.
    1 Sucessos Neblina
    2 Sucessos Chuva ou Neve
    3 Sucessos Vento ou Chuva Forte.
    4 Sucessos Vento Forte ou Neve Pesada.
    5 Sucessos Tempestade ou Nevasca


    - Garras Geladas (Nível Um) O frio machuca, os Wendigos sabem disso, mas para eles o frio sempre foi parte da sua natureza, esse dom permite que o Wendigo faça suas garras ficarem frias como o gelo mais frio. Espíritos do Gelo ou da ninhada do Wendigo ensina esse Dom.
    Sistema: O Wendigo deve gastar 1 ponto de Gnose para ativar o dom e leva um turno inteiro para o dom ser ativada, caso o Wendigo esteja em algum lugar abaixo de zero (máximo de zero graus de temperatura) o dom pode ser ativado automaticamente sem custo nenhum. Enquanto ativo o dom faz com que qualquer um acertado pelas garras do Wendigo tenha mais 1 de dificuldade para absorver o dano, é claro que isso apenas para criaturas que podem absorver dano agravado. Caso o alvo das garras do Wendigo não possa absorver dano agravado o dom dá 1 dado extra de dano na jogada de dano do Wendigo no ataque de garras. O dom dura uma cena inteira, mas o uso do dom difere apenas para cada alvo das garras do Wendigo quando é atacado.


    - Verdade da Caça (Nível Um) Este Dom permite o Wendigo a seguir sua presa não importando as habilidades de rastreamento do usuário. O Dom revela direção, velocidade, tamanho e até mesmo a saúde do alvo. Todas as pistas que um rastreador localizariam são notadas facilmente pelo usuário deste Dom, que é ensinado por um espírito-lobo.
    Sistema: O jogador rola Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Ele precisa somente de um sucesso para seguir o alvo precisamente. Múltiplos sucessos eliminam falsos rastros e dão mais detalhes como peso, altura, estado mental (com pânico, calma e etc.), saúde geral (saudável, cansado, machucado) etc.


    - Olhar do Inverno O inverno é um tempo de morte. E os Wendigo são um povo pesaroso que está acostumado com uma raiva fria com a morte e o inverno, com esse Dom os olhos do Wendigo ficam brancos como a neve e ele pode ver a morte. Espíritos da ninhada do Wendigo ensinam esse Dom.
    Sistema: O Wendigo deve se concentrar por um turno inteiro, após isso seus olhos ficam brancos e ele pode ver manchas em uma área ou animal e determinar se o ser vivo está quase às portas da morte ou se alguém morreu ali. Quando mais escura as manchas, é mais recente a morte ou mais próxima uma pessoa ou animal está de morrer, o Dom falha quando usado em outro Garou, para todos os casos por algum motivo os Wendigo sempre veem outros Garou inclusive eles próprios com manchas cinzentas que podem indicar qualquer coisa sinistra. O Dom também permite ao Wendigo ver fantasmas, mesmo aqueles que normalmente seriam invisíveis. O Wendigo pode enxergar normalmente enquanto o Dom está ativo.


    - Força do Nobre Búfalo Os nativos americanos foram dizimados, mas um ou outro branco por desde dos tempos de morte no oeste admitem que os Puros eram resistentes de mais graças a força de vontade que eles possuem. Com esse Dom o Wendigo pode fortalecer seu corpo graças a sua vontade. Espíritos-búfalos ou ursos ensinam esse Dom.
    Sistema: O Wendigo deve testar sua Força de Vontade (dificuldade Cool e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Cada sucesso é um dado extra que ele pode usar em jogadas de Vigor, seja para suportar fome ou uma condição climática extrema ou a ataques. Esse Dom dura uma Cena inteira.


    - Localizar o Coração das Chamas (Nível Um). Como o Dom dos Filhos de Gaia de mesmo nível, Localizar Fonte de Energia.


    - Memória Perfeita (Nível Um) Como o Dom dos Galliard

    - Café da Manhã de Pedras (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

    - Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

    - Sentir Presa (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos

    - Raiva Primordial (Nível Um). Como o Dom dos Impuros


    - Matilha Fantasma (Nível Dois). Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto invocam Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são guerreiros, ou espiões, ao invés disso são sábios e anciões em favor
    daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos ensinam esse Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nível dos sucessos obtidos. Isso é cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o Wendigo já possua.

    - Vento Cortante (Nível Dois). O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivíduo atingido pelo vento perde dois dados de todas as ações desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode também derrubar os inimigos de rochedos, empurrá-los para poços, etc. O vento dura uma cena. O alcance é calculado de acordo com os modificadores para armas de fogo. O alcance médio é de dezoito metros; o Garou não recebe nenhum modificador para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) é o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade é aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados ataques a queima-roupa. (dificuldade 4).

    - Mover com o Vento (Nível Dois). Esse dom permite que um objeto de desejo e concentração seja movido mentalmente. Os objetos podem ser movidos por distancias consideráveis e até mais de um objeto pode ser movido por vez. Esse dom é ensinado por Elementais do Vento.
    Sistema: O jogador testa Inteligência + Instintos Selvagens com dificuldade depende do peso do objeto e a distancia que o jogador deseja mover, uma dificuldade 5 seria para pegar um livro e colocar suavemente nas mãos de alguém, 6 para pegar um rifle e entregar ele nas mãos de alguém, 7 para fazer voar longe uma mala de viagem e 8 para fazer um aparelho de rádio cair no chão, 9 seria para mover dois objetos e 10 para mover três objetos ao mesmo tempo. É necessário três sucessos para tudo sair como o garou desejava. Note que o peso máximo que pode ser movido com esse dom é 20 kg. Teria dificuldade 10 mover um ou vários objetos com uma massa total de 60 kg.

    - Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois). O Garou pode compreender e falar com espíritos dos ventos. Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos espíritos aéreos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de atenção é baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos esquecem rapidamente o que vêem). O Dom, obviamente, é ensinado por qualquer espírito aéreo.
    Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou fazer testes para compreender ou falar com os espíritos dos ventos. Porém, para fazer uma pergunta, o Garou precisa testar Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos indica a precisão da informação. Em caso de falha crítica, os espíritos mentem.

    - Armadura da Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Presas de Prata

    - Frio de Neve Nova (Nível Três). Num grande ritual, o Garou invoca os espíritos do inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a área assobiando. O frio é tão místico quanto é físico, afinal foi enviado pelo próprio grande Wendigo.
    Sistema: O Garou entoa um cântico durante uma hora e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra um dificuldade dependente da temperatura (4 se já for inverno, 6 para os 20°C de um dia de primavera e 9 no meio de uma onda de calor num dia de verão). Os sucessos fazem a temperatura, num raio de oito quilômetros cair para abaixo do nível de resfriamento (ou mesmo abaixo de zero, se já for inverno). Qualquer um que não possua pelugem natural (humanos, vampiros, Garou na forma hominídea ou Glabro) subtraem dois pontos de todas as Pilhas de Dados. Os efeitos duram uma hora por sucesso.

    - Correr no Ar (Nível Três). O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35 quilômetros por hora. O Garou precisa se manter continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no céu. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
    Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Força de Vontade. O Dom dura quatro horas, podendo ser reabastecido com mais dispêndios de Força de Vontade.

    - Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.

    - Harmonia Interior (Nível Quatro). Talvez a tribo mais séria e profundamente ferida dentro da Nação Garou, os Wendigo, são propensos a sofrer a debilitação da Harano, poucas das tribos conhecem os segredos dessa insanidade melhor do que eles. Incitando esse sofrimento, raiva e dor do coração do Wendigo em outro Garou, o Wendigo pode fazer com que seu alvo sinta a profunda depressão da Harano. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do vento.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Expressão (dificuldade Cool. Mais que cinco sucessos infligem permanentemente a Harano sobre a vítima.; de outro modo, o sofrimento dura o resto da cena. (Veja o Capítulo Cinco para mais informações sobre a Harano).

    - Invocar o Espírito Canibal (Nível Quatro). Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cântico e dançar durante uma hora inteira sob o céu noturno. Se a invocação for bem sucedida, um avatar Wendigo (veja Os Wendigo) atenderá ao chamado. O avatar perseguirá uma vítima à escolha do Garou para comer o seu coração(o Garou precisa ter em mãos um objeto pertencente à vítima ou parte da vítima).
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se obtiver uma falha crítica no teste, ou se o avatar Wendigo fracassar em sua missão, ele voltará para matar o invocador.

    - Abraço de Gaia (Nível Quatro). Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite ao Garou tornar-se um com a terra. Se seriamente ferido, o Garou pode "rastejar" para baixo da terra a procurar a ajuda de Gaia. Uma vez protegido no seu ventre, a criança ferida é entregue ao poder da Deusa. Um espírito da Terra ensina este Dom.
    Sistema:[B] Depois de sofrer ferimentos agravados, o Garou deve ser enterrado vivo ou escavar o seu próprio caminho no solo. Este Dom sustenta o Garou enterrado e cura seus ferimentos agravados com uma taxa de um nível por meia hora. O espetacular poder de cura desse dom não deve ser usado leviana. Aqueles que assim o fazem correm risco de não serem mais abraçados pela Mãe Gaia por algum tempo.

    [b]- Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco).O Garou pode gerar os efeitos climáticos que desejar: tempestade de neve, monção, tornado, tempestade elétrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade contra uma dificuldade variável (determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na diferença entre ele e o clima prevalecente, 6 para uma Neve pesada, 9 para um Furação forte). Os efeitos cobrem uma área de 61 Km a cada sucesso obtido; se uma tempestade elétrica for invocada, cada ponto adicional de Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado contra os seus inimigos (Para acertar; Destreza + Ocultismo ou Sobrevivencia, o que for ; 10 dados de danos normais).

    - Coração de Gelo (Nível Cinco). O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado por este poder, e precisa sussurrá-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldição do Wendigo cai sobre o coração ou outros órgãos internos da vítima, que começam a se transformar em gelo. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é o Vigor do alvo + 2); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automático de dano, acumulando a uma razão de um por turno até que o número de Níveis de Vitalidade perdidos se iguale ao número de sucessos. Este dano é agravado, não podendo ser absorvido. Quando o alvo deste poder é um vampiro, seu sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a zero, ele entra em torpor.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Wendigo Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Wendigo

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 22:44

    Dons dos Campos e Sociedades Secretas

    Dançarinos Fantasmas
    Neve Virgem (Nível Dois) — Nunavut, para ,muitos Wendigo, permanece como um símbolo de esperança e de pureza preservada entre os Garou e Parentes. A Dança Fantasma sempre confiou no poder que a tradição possui e reverencia os modos simples e perfeitos que passaram de geração para geração. Esse Dom recompensa qualquer Garou que opta por seguir a trilha dos modos antigos ao invés de tomar um atalho moderno ou dos Estrangeiros da Wyrm. Um espírito ancestral ensina esse Dom ao Campo dos Dançarinos Fantasmas em Nunavut.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então testa Inteligência + Rituais com uma dificuldade igual a 6. Se for bem sucedido, ele pode acrescentar um
    ponto em qualquer teste de habilidade que precisar fazer; ele precisa ter a opção entre um modo humano e dos Estrangeiros da Wyrm e um modo dos Garou e seus
    Parentes, ambos aplicados à mesma Habilidade — e conscientemente optar pelo modo Garou. Por exemplo, um Wendigo que recusa penicilina e opta por combater
    uma infecção com um emplastro de ervas e raízes, pode acrescentar um ponto em seu Conhecimento Medicina; um lobisomem que deixa para trás uma mochila de
    nylon, GPS e comida congelada antes de uma jornada pode acrescentar um ponto em sua Perícia Sobrevivência. Da mesma forma, um Garou que decide viajar a pé ou em um trenó, ao invés de em um carro ou em uma moto de neve pode acrescentar um ponto em Condução.

    Aro Sagrado
    Da Garra para o Polegar (Nível Um) — Para que a distância de propósito e harmonia entre os Wendigo e os Parentes que os seguem não se afaste com os anos,
    todos aqueles lupinos que são do Aro Sagrado podem aprender a compreender a mente humana. Aqueles que cresceram com os humanos e são íntimos ao pensamento hominídeo podem ensinar os Garou como sentir precisamente o que um humano deseja, e pode equacionar isso com seu equivalente lupino, caso haja
    um. Um espírito cachorro ensina esse Dom, já que ele é capaz de sentir as necessidades e linguagens de homens e lobos.
    Sistema:Esse Dom funciona como o Dom Presa de Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende melhor a observar e compreender os desejos e emoções dos
    humanos e Parentes, não de outros Garou.

    Suprimir Toxinas (Nível Três) — A Cabana de Myeengun é a parte do Aro Sagrado dedicada a compartilhar o conhecimento dos lobos com os Wendigo e seus Parentes humanos e aliados. Muitos hominídeos e humanos, devido à pobreza, azar ou tédio, adquirem hábitos perigosos e destrutivos, hábitos que os lobos tratam como a fraqueza peculiar do Homem — cheirando a gasolina, bebendo muito álcool, tornando-se dependente de drogas que envenenam a mente e corpo. Os lobos raramente caem nessas armadilhas e ajudaram muitos dentro do seu campo com seus modos lupinos, ajudando-os a expulsar o desejo por vis substâncias para fora de seu corpo e espírito. Myeengun, um espírito ancestral que nasceu como homem, mas tornou-se lobo, ensina esse Dom a seus seguidores.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso, nenhum intoxicante deliberadamente ingerido funcionará no personagem por um dia.

      Data/hora atual: Qui 28 Mar 2024 - 12:11