Os Galliard são os bardos e cantores dos Garou. Seus Dons permitem que teçam os sonhos dos outros ou levem um antagonista à Fúria. Enquanto os outros Garou podem enganar os olhos ou vencer no corpo a corpo, os Galliard são capazes de tocar as emoções dos outros como se manipulassem as cordas de uma harpa.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por editar, criar novos dons e traduzir dons.
- Uivo Mental (Nível Um) – Este Dom simples porém, extremamente útil permite que um Galliard avise seus companheiros e aliados sem no entanto alertar quaisquer inimigos nas proximidades. O Galliard emite um uivo, ou uma frase em palavras, porém está mensagem só pode ser ouvido por quem ele deseja que ouça. Este Dom é ensinado por um elemental do ar.
Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, ele pode escolher um número de pessoas igual ao seu nível permanente de Gnose para ouvir seu uivo. Ninguém mais além dessas pessoas poderá ouvir a mensagem. Porém, note que para ouvir a mensagem, os alvos precisam estar num local em que poderiam escutar um uivo ou uma frase comum do personagem. Se estiverem a uma distância muito grande ou de alguma forma num local em que o som não seria ouvido, eles não escutarão o uivo automaticamente, o narrador pode permitir um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade variável para escutarem. Note que na realidade não precisa ser um uivo, pode ser usado palavras humanas ou linguagem Garou.
- Comunicar com Espírito Animal (Nível Um) – A Galliard pode convocar o espírito de um animal morto para ajudá-lo. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos ou verbais. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: Teste-se Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal ajudaram o Garou. A dificuldade é igual a sua Gnose. Caso o Garou executou o Pequeno Ritual: Oração Pela Presa a dificuldade é diminuída em menos um e o espírito está ainda mais disposto.
1 Sucesso Três turnos
2 Sucessos Uma cena
3 Sucessos Um dia
4 Sucessos Uma semana
5 Sucessos Um mês
- Sugestão do Invisível (Nível Um) – Esse Dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa, o comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não nota que está sendo sugerida a fazer alguma coisa, ela julga que é uma escolha própria. E virtualmente impossível dar um comando que colocaria em risco direto o alvo do Dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse Dom é ensinado por um espírito Coruja ou servo da ninhada da Uktena.
Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade igual à Inteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de uma palavra, mas só poder ser uma ação seja ela passiva ou ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos para cima, agora!). É necessário cinco sucessos para a sugestão ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto pesado sendo erguido por cordas ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou entrar em um prédio em chamas).
- Paixão Repentina (Nível Um) – Os Garou, acima de tudo os Galliard’s vivem cheios de Fúria e paixão, esse Dom faz a vítima sentir mais emoção sobre tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir é dobrado ou triplicado em intensidade. O Garou não tem controle sobre o que a vítima sente, mas pode dar um gostinho do que é ser um Garou a alguém. Espíritos da Fúria ou Epiphlings ensinam esse Dom.
Sistema: Jogador testa Carisma + Empatia e gasta um ponto de Fúria, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. As mudanças que o Dom causa na vítima fica a cargo do narrador. O Dom dura um turno por sucesso, cinco sucessos garante que tenha efeito por toda uma cena.
- Descrição Artística (Nível Um) – Usando um de seus talentos artísticos o Galliard pode descrever algo ou alguém mesmo que não esteja perto ou apenas tenha ouvido falar por terceiros. Assim ele poderá desenhar uma pessoa onde quer que esteja, esculpir uma casa ou cantar ou tocar uma música que descreve algo. Os usos são variados, ao escutar uma descrição de uma pessoa ele pode desenhar ela com detalhes para ajudar nas buscas, ou pode ouvir falar de um local onde um Parente está sendo mantido preso, e conseguir reproduzir detalhes sobre o local. Espíritos ligados a arte ensinam esse Dom.
Sistema: Deve-se testar Percepção + Expressão, Ofícios ou Performance dificuldade igual a complexidade do local ou do quanto o Garou conhece o lugar ou pessoa de acordo com o narrador. Uma pessoa, local ou objeto conhecido pode ter dificuldade 3. Um local, pessoa ou objeto que ele apenas ouviu falar, viu de passagem ou sentiu tem dificuldade 5. Um local, pessoa ou objeto desconhecido dificuldade 7. Um lugar estranho e desconhecido como um reino umbral estranho pode ter dificuldade 8. Cada sucesso faz com que o Galliard reproduza com mais perfeição e detalhes, em alguns casos chega a ser assustador a precisão. Caso ele procure desenhar um local em volta de um Parente em risco, a dificuldades são somadas (máximo de 10).
- Voz Distante (Nível Um) – O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão. Galliards usam esse Dom em situações de combate imitado as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes ou encanando sobre sua localização. Espíritos de animais como pássaros ou insetos que cantam ensinam esse Dom.
Sistema: O Dom funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz um teste de Percepção + Expressão (dificuldade 6). Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso.
- Comunicação com Animais (Nível Um) – O lobisomem pode instintivamente compreender e se comunicar com quaisquer animais naturais, de peixes até mamíferos na maioria dos casos. Ele só precisa falar normalmente para ser entendido pelos animais, em conjunto com um toque de linguagem corporal adequada - não há necessidade a latir como um cão. O Dom não altera as reações básicas dos animais, a maioria ainda sente um medo natural dos Lobisomens. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza ou animal.
Sistema: Este Dom tem seus efeitos permanentes. Caso o animal em questão seja algo mais distante, como um inseto ou molusco, o Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6) bastando um sucesso para conseguir entender e comunicar-se com esses animais.
- Chamado da Wyld (Nível Um) – O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido (o dobro do normal para cada sucesso) e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou (Págs 445-46 Terceira Edição). Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente, um uivo de batalha poderoso consegue dar dois de Fúria para os aliados ouvintes; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.
- Comunicação Telepática (Nível Um) – Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima), se eles aceitarem não é preciso do teste, apenas do gasto de Força de Vontade. Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. O Garou pode incluir toda sua matilha com o gasto de um único ponto de Força de Vontade se desejar.
- Memória Perfeita (Nível Um) – Como dito anteriormente, os Galliards normalmente compartilham uma característica mesmo antes da Mudança chegar. Essa característica é a memória. Dançarinos da Lua geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa capacidade. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto não ser mais comum.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poderá lembrar qualquer detalhe, por menor que seja, de toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente – qualquer coisa que seja, desde que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. Perceba que esse Dom não fornece contexto para a memória, mas o usando o jogador poderá diminuir a dificuldade de ações relacionadas (lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por exemplo). O Narrador terá a palavra final sobre o que o personagem terá vivenciado ou não, e como.
- Ciclo de Memória (Nível Um) — Os Galliards são os historiadores dos Garou, incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu povo em sua memória, em perfeita memória. Nem todos são particularmente bons nisso. Reconhecidamente, esse
Dom dá a esses Galliards uma chance de superar essa falha através da afixação de “lembretes” Umbrais em sua pessoa que depois podem ser transferidos para locais seguros ou para outras pessoas. Esse Dom é ensinado por um espírito-elefante.
Sistema: Esse Dom é executado em duas partes. Quando o Galliard estiver ouvindo, lendo ou de alguma maneira testemunhando as palavras ou visões que ele deseja lembrar, ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o Narrador escreve exatamente o que ele confia à memória Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memória, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e pedir ao Narrador que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa pequenas esferas muito tênues fixadas no pelo do Garou quando ele é visto dentro da Umbra, os tão chamados “círculos mnemônicos”. Caso o Garou deseje remover um círculo mnemônico, ele pode fazê-lo simplesmente tirando-o e jogando fora de seu pelo quando estiver na Umbra, ou pode entregar para outros seres na Umbra ou guarda-los. Além disso, é possível que um combate dentro da Umbra possa quebrar algum desses círculos (a critério do Narrador).
- Sentimento Ilusório (Nível Um) – O Galliard consegue fazer com que as outras pessoas percebam um sentimento que não existe no alvo. Ele pode fazer com que uma pessoa pareça estar zangada, por mais calma que esteja. E não adianta essa pessoa tentar convencer os outros do contrário, todos que podem ver o alvo do Dom, perceberam apenas o sentimento que o Garou quer demonstrar. Esse Dom é ensinado por Wyldlings ou dos Epiphlings.
Sistema: Deve-se gastar um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual a 7) e escolher qual sentimento ou estado de espírito será afligido sobre o alvo enganando todos os outros próximos dele,.Lembrando que o alvo realmente não é tomado pelo sentimento, mas todos os outros irão crer que ele esteja sendo afetado pelo sentimento em questão. O Dom dura um turno por sucesso, cinco sucessos garante que tenha efeito por toda uma cena.
- Som Primordial (Nível Um) – O Galliard insinua-se com estranhos parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas alguns compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse Dom.
Sistema: Depois de aprender esse Dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance.
- Sedutor das Mil Amantes (Nível Um) – Contos sobre bardos que chegam em cortes medievais e conquistavam em segredo a filha de um senhor nobre ou a própria esposa não são mentiras. Muitas vezes, era um Galliard quem fazia isso sem necessidade de belas baladas. Repentinamente, o Garou pode parecer um grande sedutor com uma beleza surpreendente, mesmo que sua aparência na verdade não mude, os que observam ele julgam ele mais atraente até do que um modelo. Embora o Dom não funcionam contra o mesmo sexo, funciona de maneira excelente contra alguém do sexo oposto, podendo seduzir até mesmo pessoas e seres assexuadas sem quaisquer desejos sexuais. Lunos durante a lua Minguante ou Epiphlings ligados ao amor, paixão e sedução ensinam esse Dom.
Sistema: O Galliard deve testar Manipulação + Etiqueta (dificuldade 7). Cada sucesso é um sucesso automático em todas as jogadas envolvendo a Aparência do personagem. O Dom tem efeito em vários alvos ao mesmo tempo, mas nunca contra o mesmo sexo. Caso o Galliard esteja lidando com seres sobrenaturais, ou assexuados como por exemplo um Galliard macho e uma vampira do sexo feminino, o teste tem dificuldade 9 e desperta um desejo sexual quase natural se obter sucessos. O Dom dura uma cena, e só pode ser usado uma vez por cena não podendo acumular sucessos.
- Sonhos Proféticos (Nível Um) – O Galliard é quem conhece as tradições, as histórias e é o sonhador que imagina tempos melhores e saí em buscar oníricas. Ele deve sempre ajudar a matilha com historias gloriosas do passado e tentar aplicar elas no futuro, sem contar que em ação é ele que deve se preocupar com a comunicação. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez por história, o jogador pode pedir ao Narrador um sonho profético que lhe dê alguma pista sobre os desafios que ele terá que enfrentar. O Galliard precisa dormir durante quatro horas, no mínimo, para sonhar com o futuro. O sonho é sempre velado pelo simbolismo e terá de ser interpretado pelo personagem. Além disso, o Galliard ganha automaticamente um dado em todos os testes de Ocultismo ou Enigmas realizados com intenção de interpretar presságios ou resolver enigmas esotérico.
- Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Senso da Terra (Nível Um) – O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a dor da mácula da Wyrm, a "doença da poluição" ou a energia robusta de uma parte intocada de uma região selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma área - ou a razão da sua saúde - pode revelar-se para a Garou através da utilização deste Dom. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Terra chamado Eshtarra ou pela própria.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste é necessário, o personagem deve se concentrar na área por vários minutos antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não se sente bem, como se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnose no solo, tornando a terra produtiva e fértil. "). É recomendado que o narrador sempre prefira dar muitas informações, nem que seja quase enigmáticas.
- Encontrar a Criança Interior (Nível Um) – Com este Dom, um Garou pode reproduzir à resposta instintiva de um indivíduo à autoridade parental ou afeição e convencer essa pessoa a seguir um comando ("Não saia sem mim") ou responder favoravelmente a algumas sugestões ("Deixe-me levá-lo para um lugar seguro") que de outra forma rejeitaria. O alvo do Dom já não pode ser envolvido em uma batalha com o usuário Dom ou contra um adversário. O Garou pode, no entanto, usar esse Dom para impedir uma batalha iminente ou iludir uma situação que poderia ficar perigoso. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Vênus chamado Tambiyah ou pelo próprio.
Sistema: O jogador faz uma rolagem resistido de Carisma + Empatia contra Força de Vontade do alvo. Um sucesso permite que o personagem faça uma sugestão simples para a vítima, a sugestão deve ser aquela que uma criança acharia razoável. Sucessos adicionais ou podem estender a duração do efeito, ou então permite que o personagem convencer a vítima a fazer algo que ele não poderia ser de outra forma inclinado a fazer - como forçar um Cria Ahroun a recuar de uma luta que ele certamente perderia. Falha significa que a sugestão não tem efeito, enquanto uma falha crítica irrita a vítima e torna insensível a outras tentativas de usar esse Dom para 24 horas.
- Força Conjunta (Nível Dois) – O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque. Espíritos Ancestrais e lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno em que esse Dom estiver ativado. Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o . A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro da matilha entrar em Frenesi o efeito acaba. Também, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.
- Chamado da Wyrm (Nível Dois) – Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulação + Performace contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm (a dificuldade de ambos os testes é 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atenderá ao chamado do Garou.
- Imitação (Nível Dois) – Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard reproduzir perfeitamente qualquer ruído que ele já tenha ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados animais, ruídos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais, vozes de outras pessoas ou até mesmo uma conversação específica. Galliards são conhecidos por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realçar sua narrativa ou até mesmo agir como um lobisomem gravador de áudio. Ele é ensinado por um espírito-pega ou -mynah, o que tipicamente o torna difícil de se aprender. Mas algumas tribos podem aprender com espíritos Gralha.
Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele pode automaticamente reproduzir qualquer coisa que ele tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memória, é claro). Sons particularmente complicados (tais como uma conversa completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepção + Investigação (dificuldade determinada pelo Narrador) para serem feitos. Se a audiência suspeitar que alguma coisa está acontecendo, então um teste de Carisma + Performance pode ser exigido para enganá-los. Finalmente, o Garou não pode criar novos sons com esse Dom, ele apenas pode reproduzir aqueles que ele já ouviu antes.
- Comunicação Onírica (Nível Dois) – O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um Chimerling.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia (dificuldade . Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda estiver dentro do sonho, ele é expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose.
- Hora do Sono (Nível Dois) – O Garou é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente criaturas não sobrenaturais, e somente aqueles que o Garou pode ver. Esse Dom é ensinado por espíritos do sono ou próprias Fadas.
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos indica o grau de sonolência, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira. Para acordar os alvos tem que fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 7 e conseguir um número de sucessos maior do que o conseguido pelo Garou ao ativar o Dom. Os testes tem que ser individuais.
- A Desgraça do Vilão (Nível Dois) – Em muitas historias o vilão é um azarão, ou mesmo que não seja acaba se dando mal. Com uma declaração que uma pessoa é destinado ao fracasso esse Dom é ativado. Algumas vezes o Dom não funciona, mas se funcionar o alvo vai fracassar, ele o faz espetacularmente. Espíritos da sorte ensinam esse Dom, na verdade até espíritos da Wyrm, especialmente os que ainda mantém seu propósito original.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da A Desgraça do Vilão devem ser especialmente desastrosas. Esse Dom só poder ser usado no mesmo alvo duas vezes por dia e ele deve estar ao alcance de visão ou da voz do Garou.
- Esperança Inicial (Nível Dois) – Quando menos se espera o Garou pode dar uma força e conseguir um jeitinho de sair de alguma encrenca. Assim surgirá algo que possa dar uma pequena chance ao Garou e seus colegas. Espíritos da Wyld ou de animais que representam esperança ou sorte ensinam esse Dom.
Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o Garou e seus amigos recuperam um ponto de Força de Vontade ou podem receber uma dica do narrador sobre uma solução para o problema.
- Encanto Definitivo (Nível Dois) – Os encantadores Galliards estão acostumados a ter alguns Garou mais afetados pelas habilidades sociais deles assim como cantores e artistas sempre tem seus fãs fieis. Esse Dom faz com que um alvo seja mais suscetível ao Galliard, fazendo com que o uso de Dons ou simples situações sociais comandas pelo Galliard sejam algo que deslumbre o alvo do Dom. Esse Dom é ensinado por espíritos da ancestrais ou Wyldlings.
Sistema: O alvo já deve ter sido alvo de algum Dom do Galliard em questão ou ter perdido uma rolagem social para ele. O Galliard então gasta dois pontos de Gnose testa Carisma + Liderança dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para que o Galliard sempre tenha 2 sucessos automáticos ao lidar com esse alvo em jogadas sociais ou uso de Dons que envolvem emoções ou controle. O alvo definitivamente está encantado e para sempre vai se deslumbrar com o Galliard.
- Lembranças do Amor Perdido (Nível Dois) – Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma pessoa que lembre o alvo de um ente querido que se foi (pai, mãe, amigo ou mesmo um amor de verdade), o Galliard faz com que o alvo tenha lembranças boas de tal pessoa, e adquira confiança a partir das lições que aprendeu com esta pessoa que partiu. Este Dom é ensinado por um espírito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra Profunda) e Epiphlings.
Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo: 4 para um alvo calmo e tranqüilo, 6 para uma situação tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob pressão).
Cada sucesso no teste recupera um ponto de Força de Vontade do alvo, além de acalmá-lo e retirar parte de sua tensão. Este Dom só pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa.
- Uivo do Coite (Nível Dois) – Ao longo da noite, de maneira solitária, o Galliard uiva sem descanso. Este Dom altera o som de seu uivo para se parecer com o de um coiote. O Dom perturba o sono de todos aqueles que a escutam, tornando-os nervosos no dia seguinte. Um espírito-coiote ensina esse dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o Galliard deve ficar acordado parte da noite uivando ou a noite inteira. Todos os que ouvem o uivo perdem um dado de todas as jogadas mentais por todo o dia seguinte, caso tenha ficado toda a noite uivando eles perdem em vez disso três dados. Seus companheiros de matilha não são afetados pelo uivo.
- Distrações (Nível Dois) – O Garou pode fazer latidos irritantes, ganidos e uivos para desviar as atenções de seu alvo. Um espírito-coiote ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Performance (dificuldade de Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtrai dois dados da parada de dados do alvo do Dom nos próximos três turnos. Além disso a dificuldade para o alvo entrar em Frenesi tem é reduzida em -1.
- Manipular Ações (Nível Dois) – Com esse Dom o Galliard pode manipular os indivíduos não apenas socialmente mas fisicamente, as vítimas sentem menos força ou mais dificuldade para pensar. Ao mesmo tempo, esse Dom também pode melhorar as ações dos alvos, um soco pode ficar mais forte e alguém pode pensar com mais precisão. Espíritos da ninhada da Uktena ou espíritos-cobras ensinam esse dom.
Sistema: Teste Carisma + Enigmas (dificuldade 6), cada sucesso permite ao Galliard adicionar ou subtrair dados de um único Atributo que o alvo vai usar no próximo turno. Se subtrair Vigor o alvo do Dom ainda pode usar normalmente os dados para Absorver dano, fora isso as perdas de dados ou os ganhos afetam normalmente os Atributos (Um alvo perde dados de Percepção e não consegue ver direito). O efeito dura apenas dois turnos, é preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada uso do Dom.
- Natureza Pura (Nível Dois) – O Galliard é muito próximo da terra e dos animais. Ele é afinal, um dos escolhidos de Gaia e pode conversar com tudo que vive na face de Gaia. Instintivamente, os seres vivos que também são filhos da mãe Gaia sentem a pureza do lobisomem com esse Dom, e o aceitam como seu protetor e amigo. Qualquer espírito de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: Todo animal natural sente automaticamente simpatia com o Galliard. Isso não se resume a dificuldades e dados extras, é uma característica poderosa e natural. Animais que sentem medo dos lobisomens por causa de sua Fúria sentem no Galliard, aceitação e compreensão aceitando ele como protetor deles e de Gaia, o medo instintivo é transformado em amizade instintiva. Caso algum animal que esteja lidando com o lobisomem já esteja sob poder de algum efeito sobrenatural, o efeito é cancelado caso não seja um Dom Garou. Sendo assim, algum lobo ou outro animal natural sob efeito de Animalismo ou controle de um mago irá ser curado do efeito e aceitar o Galliard como um verdadeiro amigo e protetor. Animais carniçais ou máculados pela Wyrm não são considerados naturais, e irão tratar o Galliard com esse Dom do mesmo modo que tratariam os outros.
- O Gosto da Marcha (Nível Dois) – Os Galliards depois dos Ahroun são os Garou mais ligados ao combate e também possuem grande Fúria, assim é justo eles terem poderes que permitem aumentar suas capacidades de combate ou dos seus aliados. Espíritos da Guerra ensinam esse dom.
Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto e expectativa para batalha, então testa Carisma + Liderança (Dificuldade 8)e gasta um ponto de Fúria. Cada sucesso adiciona um dado para ele e todos os seus aliados em todas as jogadas que envolvam Força, Briga e Armas Brancas (os sucessos não são divididos, todos ganham o mesmo número igual aos sucessos). A Iniciativa de todos os afetados também é aumentada em +1. Esse Dom dura uma cena.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por editar, criar novos dons e traduzir dons.
- Uivo Mental (Nível Um) – Este Dom simples porém, extremamente útil permite que um Galliard avise seus companheiros e aliados sem no entanto alertar quaisquer inimigos nas proximidades. O Galliard emite um uivo, ou uma frase em palavras, porém está mensagem só pode ser ouvido por quem ele deseja que ouça. Este Dom é ensinado por um elemental do ar.
Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, ele pode escolher um número de pessoas igual ao seu nível permanente de Gnose para ouvir seu uivo. Ninguém mais além dessas pessoas poderá ouvir a mensagem. Porém, note que para ouvir a mensagem, os alvos precisam estar num local em que poderiam escutar um uivo ou uma frase comum do personagem. Se estiverem a uma distância muito grande ou de alguma forma num local em que o som não seria ouvido, eles não escutarão o uivo automaticamente, o narrador pode permitir um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade variável para escutarem. Note que na realidade não precisa ser um uivo, pode ser usado palavras humanas ou linguagem Garou.
- Comunicar com Espírito Animal (Nível Um) – A Galliard pode convocar o espírito de um animal morto para ajudá-lo. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos ou verbais. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: Teste-se Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal ajudaram o Garou. A dificuldade é igual a sua Gnose. Caso o Garou executou o Pequeno Ritual: Oração Pela Presa a dificuldade é diminuída em menos um e o espírito está ainda mais disposto.
1 Sucesso Três turnos
2 Sucessos Uma cena
3 Sucessos Um dia
4 Sucessos Uma semana
5 Sucessos Um mês
- Sugestão do Invisível (Nível Um) – Esse Dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa, o comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não nota que está sendo sugerida a fazer alguma coisa, ela julga que é uma escolha própria. E virtualmente impossível dar um comando que colocaria em risco direto o alvo do Dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse Dom é ensinado por um espírito Coruja ou servo da ninhada da Uktena.
Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade igual à Inteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de uma palavra, mas só poder ser uma ação seja ela passiva ou ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos para cima, agora!). É necessário cinco sucessos para a sugestão ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto pesado sendo erguido por cordas ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou entrar em um prédio em chamas).
- Paixão Repentina (Nível Um) – Os Garou, acima de tudo os Galliard’s vivem cheios de Fúria e paixão, esse Dom faz a vítima sentir mais emoção sobre tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir é dobrado ou triplicado em intensidade. O Garou não tem controle sobre o que a vítima sente, mas pode dar um gostinho do que é ser um Garou a alguém. Espíritos da Fúria ou Epiphlings ensinam esse Dom.
Sistema: Jogador testa Carisma + Empatia e gasta um ponto de Fúria, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. As mudanças que o Dom causa na vítima fica a cargo do narrador. O Dom dura um turno por sucesso, cinco sucessos garante que tenha efeito por toda uma cena.
- Descrição Artística (Nível Um) – Usando um de seus talentos artísticos o Galliard pode descrever algo ou alguém mesmo que não esteja perto ou apenas tenha ouvido falar por terceiros. Assim ele poderá desenhar uma pessoa onde quer que esteja, esculpir uma casa ou cantar ou tocar uma música que descreve algo. Os usos são variados, ao escutar uma descrição de uma pessoa ele pode desenhar ela com detalhes para ajudar nas buscas, ou pode ouvir falar de um local onde um Parente está sendo mantido preso, e conseguir reproduzir detalhes sobre o local. Espíritos ligados a arte ensinam esse Dom.
Sistema: Deve-se testar Percepção + Expressão, Ofícios ou Performance dificuldade igual a complexidade do local ou do quanto o Garou conhece o lugar ou pessoa de acordo com o narrador. Uma pessoa, local ou objeto conhecido pode ter dificuldade 3. Um local, pessoa ou objeto que ele apenas ouviu falar, viu de passagem ou sentiu tem dificuldade 5. Um local, pessoa ou objeto desconhecido dificuldade 7. Um lugar estranho e desconhecido como um reino umbral estranho pode ter dificuldade 8. Cada sucesso faz com que o Galliard reproduza com mais perfeição e detalhes, em alguns casos chega a ser assustador a precisão. Caso ele procure desenhar um local em volta de um Parente em risco, a dificuldades são somadas (máximo de 10).
- Voz Distante (Nível Um) – O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão. Galliards usam esse Dom em situações de combate imitado as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes ou encanando sobre sua localização. Espíritos de animais como pássaros ou insetos que cantam ensinam esse Dom.
Sistema: O Dom funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz um teste de Percepção + Expressão (dificuldade 6). Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso.
- Comunicação com Animais (Nível Um) – O lobisomem pode instintivamente compreender e se comunicar com quaisquer animais naturais, de peixes até mamíferos na maioria dos casos. Ele só precisa falar normalmente para ser entendido pelos animais, em conjunto com um toque de linguagem corporal adequada - não há necessidade a latir como um cão. O Dom não altera as reações básicas dos animais, a maioria ainda sente um medo natural dos Lobisomens. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza ou animal.
Sistema: Este Dom tem seus efeitos permanentes. Caso o animal em questão seja algo mais distante, como um inseto ou molusco, o Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6) bastando um sucesso para conseguir entender e comunicar-se com esses animais.
- Chamado da Wyld (Nível Um) – O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido (o dobro do normal para cada sucesso) e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou (Págs 445-46 Terceira Edição). Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente, um uivo de batalha poderoso consegue dar dois de Fúria para os aliados ouvintes; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.
- Comunicação Telepática (Nível Um) – Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser senciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima), se eles aceitarem não é preciso do teste, apenas do gasto de Força de Vontade. Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. O Garou pode incluir toda sua matilha com o gasto de um único ponto de Força de Vontade se desejar.
- Memória Perfeita (Nível Um) – Como dito anteriormente, os Galliards normalmente compartilham uma característica mesmo antes da Mudança chegar. Essa característica é a memória. Dançarinos da Lua geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa capacidade. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto não ser mais comum.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poderá lembrar qualquer detalhe, por menor que seja, de toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente – qualquer coisa que seja, desde que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. Perceba que esse Dom não fornece contexto para a memória, mas o usando o jogador poderá diminuir a dificuldade de ações relacionadas (lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por exemplo). O Narrador terá a palavra final sobre o que o personagem terá vivenciado ou não, e como.
- Ciclo de Memória (Nível Um) — Os Galliards são os historiadores dos Garou, incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu povo em sua memória, em perfeita memória. Nem todos são particularmente bons nisso. Reconhecidamente, esse
Dom dá a esses Galliards uma chance de superar essa falha através da afixação de “lembretes” Umbrais em sua pessoa que depois podem ser transferidos para locais seguros ou para outras pessoas. Esse Dom é ensinado por um espírito-elefante.
Sistema: Esse Dom é executado em duas partes. Quando o Galliard estiver ouvindo, lendo ou de alguma maneira testemunhando as palavras ou visões que ele deseja lembrar, ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o Narrador escreve exatamente o que ele confia à memória Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memória, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e pedir ao Narrador que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa pequenas esferas muito tênues fixadas no pelo do Garou quando ele é visto dentro da Umbra, os tão chamados “círculos mnemônicos”. Caso o Garou deseje remover um círculo mnemônico, ele pode fazê-lo simplesmente tirando-o e jogando fora de seu pelo quando estiver na Umbra, ou pode entregar para outros seres na Umbra ou guarda-los. Além disso, é possível que um combate dentro da Umbra possa quebrar algum desses círculos (a critério do Narrador).
- Sentimento Ilusório (Nível Um) – O Galliard consegue fazer com que as outras pessoas percebam um sentimento que não existe no alvo. Ele pode fazer com que uma pessoa pareça estar zangada, por mais calma que esteja. E não adianta essa pessoa tentar convencer os outros do contrário, todos que podem ver o alvo do Dom, perceberam apenas o sentimento que o Garou quer demonstrar. Esse Dom é ensinado por Wyldlings ou dos Epiphlings.
Sistema: Deve-se gastar um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual a 7) e escolher qual sentimento ou estado de espírito será afligido sobre o alvo enganando todos os outros próximos dele,.Lembrando que o alvo realmente não é tomado pelo sentimento, mas todos os outros irão crer que ele esteja sendo afetado pelo sentimento em questão. O Dom dura um turno por sucesso, cinco sucessos garante que tenha efeito por toda uma cena.
- Som Primordial (Nível Um) – O Galliard insinua-se com estranhos parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas alguns compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse Dom.
Sistema: Depois de aprender esse Dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance.
- Sedutor das Mil Amantes (Nível Um) – Contos sobre bardos que chegam em cortes medievais e conquistavam em segredo a filha de um senhor nobre ou a própria esposa não são mentiras. Muitas vezes, era um Galliard quem fazia isso sem necessidade de belas baladas. Repentinamente, o Garou pode parecer um grande sedutor com uma beleza surpreendente, mesmo que sua aparência na verdade não mude, os que observam ele julgam ele mais atraente até do que um modelo. Embora o Dom não funcionam contra o mesmo sexo, funciona de maneira excelente contra alguém do sexo oposto, podendo seduzir até mesmo pessoas e seres assexuadas sem quaisquer desejos sexuais. Lunos durante a lua Minguante ou Epiphlings ligados ao amor, paixão e sedução ensinam esse Dom.
Sistema: O Galliard deve testar Manipulação + Etiqueta (dificuldade 7). Cada sucesso é um sucesso automático em todas as jogadas envolvendo a Aparência do personagem. O Dom tem efeito em vários alvos ao mesmo tempo, mas nunca contra o mesmo sexo. Caso o Galliard esteja lidando com seres sobrenaturais, ou assexuados como por exemplo um Galliard macho e uma vampira do sexo feminino, o teste tem dificuldade 9 e desperta um desejo sexual quase natural se obter sucessos. O Dom dura uma cena, e só pode ser usado uma vez por cena não podendo acumular sucessos.
- Sonhos Proféticos (Nível Um) – O Galliard é quem conhece as tradições, as histórias e é o sonhador que imagina tempos melhores e saí em buscar oníricas. Ele deve sempre ajudar a matilha com historias gloriosas do passado e tentar aplicar elas no futuro, sem contar que em ação é ele que deve se preocupar com a comunicação. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez por história, o jogador pode pedir ao Narrador um sonho profético que lhe dê alguma pista sobre os desafios que ele terá que enfrentar. O Galliard precisa dormir durante quatro horas, no mínimo, para sonhar com o futuro. O sonho é sempre velado pelo simbolismo e terá de ser interpretado pelo personagem. Além disso, o Galliard ganha automaticamente um dado em todos os testes de Ocultismo ou Enigmas realizados com intenção de interpretar presságios ou resolver enigmas esotérico.
- Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Senso da Terra (Nível Um) – O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que ele pode sentir a dor da mácula da Wyrm, a "doença da poluição" ou a energia robusta de uma parte intocada de uma região selvagem. Em alguns casos, a fonte de dor de uma área - ou a razão da sua saúde - pode revelar-se para a Garou através da utilização deste Dom. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Terra chamado Eshtarra ou pela própria.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste é necessário, o personagem deve se concentrar na área por vários minutos antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não se sente bem, como se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnose no solo, tornando a terra produtiva e fértil. "). É recomendado que o narrador sempre prefira dar muitas informações, nem que seja quase enigmáticas.
- Encontrar a Criança Interior (Nível Um) – Com este Dom, um Garou pode reproduzir à resposta instintiva de um indivíduo à autoridade parental ou afeição e convencer essa pessoa a seguir um comando ("Não saia sem mim") ou responder favoravelmente a algumas sugestões ("Deixe-me levá-lo para um lugar seguro") que de outra forma rejeitaria. O alvo do Dom já não pode ser envolvido em uma batalha com o usuário Dom ou contra um adversário. O Garou pode, no entanto, usar esse Dom para impedir uma batalha iminente ou iludir uma situação que poderia ficar perigoso. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Vênus chamado Tambiyah ou pelo próprio.
Sistema: O jogador faz uma rolagem resistido de Carisma + Empatia contra Força de Vontade do alvo. Um sucesso permite que o personagem faça uma sugestão simples para a vítima, a sugestão deve ser aquela que uma criança acharia razoável. Sucessos adicionais ou podem estender a duração do efeito, ou então permite que o personagem convencer a vítima a fazer algo que ele não poderia ser de outra forma inclinado a fazer - como forçar um Cria Ahroun a recuar de uma luta que ele certamente perderia. Falha significa que a sugestão não tem efeito, enquanto uma falha crítica irrita a vítima e torna insensível a outras tentativas de usar esse Dom para 24 horas.
- Força Conjunta (Nível Dois) – O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque. Espíritos Ancestrais e lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno em que esse Dom estiver ativado. Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o . A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro da matilha entrar em Frenesi o efeito acaba. Também, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.
- Chamado da Wyrm (Nível Dois) – Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulação + Performace contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm (a dificuldade de ambos os testes é 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atenderá ao chamado do Garou.
- Imitação (Nível Dois) – Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard reproduzir perfeitamente qualquer ruído que ele já tenha ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados animais, ruídos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais, vozes de outras pessoas ou até mesmo uma conversação específica. Galliards são conhecidos por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realçar sua narrativa ou até mesmo agir como um lobisomem gravador de áudio. Ele é ensinado por um espírito-pega ou -mynah, o que tipicamente o torna difícil de se aprender. Mas algumas tribos podem aprender com espíritos Gralha.
Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele pode automaticamente reproduzir qualquer coisa que ele tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memória, é claro). Sons particularmente complicados (tais como uma conversa completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepção + Investigação (dificuldade determinada pelo Narrador) para serem feitos. Se a audiência suspeitar que alguma coisa está acontecendo, então um teste de Carisma + Performance pode ser exigido para enganá-los. Finalmente, o Garou não pode criar novos sons com esse Dom, ele apenas pode reproduzir aqueles que ele já ouviu antes.
- Comunicação Onírica (Nível Dois) – O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um Chimerling.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia (dificuldade . Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda estiver dentro do sonho, ele é expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose.
- Hora do Sono (Nível Dois) – O Garou é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente criaturas não sobrenaturais, e somente aqueles que o Garou pode ver. Esse Dom é ensinado por espíritos do sono ou próprias Fadas.
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos indica o grau de sonolência, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira. Para acordar os alvos tem que fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 7 e conseguir um número de sucessos maior do que o conseguido pelo Garou ao ativar o Dom. Os testes tem que ser individuais.
- A Desgraça do Vilão (Nível Dois) – Em muitas historias o vilão é um azarão, ou mesmo que não seja acaba se dando mal. Com uma declaração que uma pessoa é destinado ao fracasso esse Dom é ativado. Algumas vezes o Dom não funciona, mas se funcionar o alvo vai fracassar, ele o faz espetacularmente. Espíritos da sorte ensinam esse Dom, na verdade até espíritos da Wyrm, especialmente os que ainda mantém seu propósito original.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da A Desgraça do Vilão devem ser especialmente desastrosas. Esse Dom só poder ser usado no mesmo alvo duas vezes por dia e ele deve estar ao alcance de visão ou da voz do Garou.
- Esperança Inicial (Nível Dois) – Quando menos se espera o Garou pode dar uma força e conseguir um jeitinho de sair de alguma encrenca. Assim surgirá algo que possa dar uma pequena chance ao Garou e seus colegas. Espíritos da Wyld ou de animais que representam esperança ou sorte ensinam esse Dom.
Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o Garou e seus amigos recuperam um ponto de Força de Vontade ou podem receber uma dica do narrador sobre uma solução para o problema.
- Encanto Definitivo (Nível Dois) – Os encantadores Galliards estão acostumados a ter alguns Garou mais afetados pelas habilidades sociais deles assim como cantores e artistas sempre tem seus fãs fieis. Esse Dom faz com que um alvo seja mais suscetível ao Galliard, fazendo com que o uso de Dons ou simples situações sociais comandas pelo Galliard sejam algo que deslumbre o alvo do Dom. Esse Dom é ensinado por espíritos da ancestrais ou Wyldlings.
Sistema: O alvo já deve ter sido alvo de algum Dom do Galliard em questão ou ter perdido uma rolagem social para ele. O Galliard então gasta dois pontos de Gnose testa Carisma + Liderança dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para que o Galliard sempre tenha 2 sucessos automáticos ao lidar com esse alvo em jogadas sociais ou uso de Dons que envolvem emoções ou controle. O alvo definitivamente está encantado e para sempre vai se deslumbrar com o Galliard.
- Lembranças do Amor Perdido (Nível Dois) – Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma pessoa que lembre o alvo de um ente querido que se foi (pai, mãe, amigo ou mesmo um amor de verdade), o Galliard faz com que o alvo tenha lembranças boas de tal pessoa, e adquira confiança a partir das lições que aprendeu com esta pessoa que partiu. Este Dom é ensinado por um espírito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra Profunda) e Epiphlings.
Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo: 4 para um alvo calmo e tranqüilo, 6 para uma situação tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob pressão).
Cada sucesso no teste recupera um ponto de Força de Vontade do alvo, além de acalmá-lo e retirar parte de sua tensão. Este Dom só pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa.
- Uivo do Coite (Nível Dois) – Ao longo da noite, de maneira solitária, o Galliard uiva sem descanso. Este Dom altera o som de seu uivo para se parecer com o de um coiote. O Dom perturba o sono de todos aqueles que a escutam, tornando-os nervosos no dia seguinte. Um espírito-coiote ensina esse dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o Galliard deve ficar acordado parte da noite uivando ou a noite inteira. Todos os que ouvem o uivo perdem um dado de todas as jogadas mentais por todo o dia seguinte, caso tenha ficado toda a noite uivando eles perdem em vez disso três dados. Seus companheiros de matilha não são afetados pelo uivo.
- Distrações (Nível Dois) – O Garou pode fazer latidos irritantes, ganidos e uivos para desviar as atenções de seu alvo. Um espírito-coiote ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Performance (dificuldade de Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtrai dois dados da parada de dados do alvo do Dom nos próximos três turnos. Além disso a dificuldade para o alvo entrar em Frenesi tem é reduzida em -1.
- Manipular Ações (Nível Dois) – Com esse Dom o Galliard pode manipular os indivíduos não apenas socialmente mas fisicamente, as vítimas sentem menos força ou mais dificuldade para pensar. Ao mesmo tempo, esse Dom também pode melhorar as ações dos alvos, um soco pode ficar mais forte e alguém pode pensar com mais precisão. Espíritos da ninhada da Uktena ou espíritos-cobras ensinam esse dom.
Sistema: Teste Carisma + Enigmas (dificuldade 6), cada sucesso permite ao Galliard adicionar ou subtrair dados de um único Atributo que o alvo vai usar no próximo turno. Se subtrair Vigor o alvo do Dom ainda pode usar normalmente os dados para Absorver dano, fora isso as perdas de dados ou os ganhos afetam normalmente os Atributos (Um alvo perde dados de Percepção e não consegue ver direito). O efeito dura apenas dois turnos, é preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada uso do Dom.
- Natureza Pura (Nível Dois) – O Galliard é muito próximo da terra e dos animais. Ele é afinal, um dos escolhidos de Gaia e pode conversar com tudo que vive na face de Gaia. Instintivamente, os seres vivos que também são filhos da mãe Gaia sentem a pureza do lobisomem com esse Dom, e o aceitam como seu protetor e amigo. Qualquer espírito de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: Todo animal natural sente automaticamente simpatia com o Galliard. Isso não se resume a dificuldades e dados extras, é uma característica poderosa e natural. Animais que sentem medo dos lobisomens por causa de sua Fúria sentem no Galliard, aceitação e compreensão aceitando ele como protetor deles e de Gaia, o medo instintivo é transformado em amizade instintiva. Caso algum animal que esteja lidando com o lobisomem já esteja sob poder de algum efeito sobrenatural, o efeito é cancelado caso não seja um Dom Garou. Sendo assim, algum lobo ou outro animal natural sob efeito de Animalismo ou controle de um mago irá ser curado do efeito e aceitar o Galliard como um verdadeiro amigo e protetor. Animais carniçais ou máculados pela Wyrm não são considerados naturais, e irão tratar o Galliard com esse Dom do mesmo modo que tratariam os outros.
- O Gosto da Marcha (Nível Dois) – Os Galliards depois dos Ahroun são os Garou mais ligados ao combate e também possuem grande Fúria, assim é justo eles terem poderes que permitem aumentar suas capacidades de combate ou dos seus aliados. Espíritos da Guerra ensinam esse dom.
Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto e expectativa para batalha, então testa Carisma + Liderança (Dificuldade 8)e gasta um ponto de Fúria. Cada sucesso adiciona um dado para ele e todos os seus aliados em todas as jogadas que envolvam Força, Briga e Armas Brancas (os sucessos não são divididos, todos ganham o mesmo número igual aos sucessos). A Iniciativa de todos os afetados também é aumentada em +1. Esse Dom dura uma cena.
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