Os Dons dos hominídeos envolvem as perícias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas também dos conquistadores. A postura combativa que os humanos mantêm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas também de uma vaga inquietação em suas almas, as repercussões de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos desconhecem o mundo dos espíritos. Assim, a maioria dos Dons dos hominídeos são ensinados mais por seus ancestrais que por espíritos da Natureza.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo e Sombra por revisarem, traduzirem e criarem novos dons.
- Bênçãos da Arte dos Macacos (Nível Um) — Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto a humanidade. O Hominídeo foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um na próxima rolagem de dados quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este Dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Com o gasto de um ponto de Gnose o efeito dura toda uma cena.
- Corredor da Cidade (Nível Um) — Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.
- Momentos Roubados (Nível Um) — Este Dom permite ao Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este Dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o Véu. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais ou espíritos ratos e corvos.
Sistema: O Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade (dificuldade 6). Para cada sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória na última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos e anos.
- Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
- Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
- Simular Odor de Homem (Nível Um) — Para as criaturas selvagens, o cheiro humano é o da morte. Para as criaturas da cidade, é a autoridade, conforto, refeições fáceis. Este Dom ensinado por um Espírito Ancestral melhora o cheiro humano de um lobisomem, infundindo-lhe o poder espiritual.
Sistema: Todos os animais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem dois dados de suas Paradas de Dados quando interagem com o Garou, exceto quando estão se defendendo ou fugindo, muito possivelmente, fogem em vez de estarem inclinados a atacarem. Animais domesticados reconhecer o lobisomem como um amigo e cães de caça ou de briga, mesmo treinados, não fazem mais do que abanar o rabo para o Garou quando ordenados a atacarem, a menos que sejam atacados primeiros. Este Dom tem seus efeitos permanentemente ativados.
- Pressionar Arma (Nível Um) — O Garou pode usar este Dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse Dom é muito procurado por Garou que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
- Olho-Morte (Nível Um) — Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse Dom concede sorte. Um espírito corvo ensina o Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis ignorando o último resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
- Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.
- Proteção de Artificial (Nível Um) — Geralmente chamado de "Artigos de Segurança" pelos mais gozadores, esse Dom permite ao Garou proteger-se de alguns tipos de danos físicos variados, desde quedas, tiros até o fogo. Esse Dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesse usando alguma armadura rudimentar de aço até proteções modernas contra quedas - fogo parece menos violento como se o Garou estivesse usando trajes de bombeiros - bastado ao esperto usuário ter conhecimento o bastante para imaginar qual proteção irá envolver seu corpo. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom, em alguns casos com certa satisfação.
Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 10 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não tivesse como absorver o dano na atual forma (um hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na sua forma natural como um hominídeo usando esse Dom para se proteger de um ataque de uma faca de prata. Esse Dom dura um número de turnos igual ao nível em Ofícios do personagem e leva um turno completo para ser ativado.
- Perceber Valor (Nível Um). — Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material, religioso ou emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-corvos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Manha, Empatia ou Enigmas de acordo com o caso (Dificuldade 7). Caso o personagem segure o objeto e tenha tempo para analisar com mais calmo a dificuldade diminui em dois. Para cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobre o objeto e de sua importância (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador e fez parte de um culto pagão no século IX).
- Garras Escondidas (Nível Um) — É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.
Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria.
- Lógica do Macaco Esperto (Nível Um) — Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.
- Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
- Canção da Aranha (Nível Um) — Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
- Solução da Dúvida Interna (Nível Um) — Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
- Ciclo de Memória (Nível Um) — Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
- Perturbar Tecnologia (Nível Dois) — Com um gesto simples, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver dentro de dispositivos tecnológicos, seja inundando-os com o caos destrutivo, seja ampliando sua estase inerente até que eles se recusem a fazer qualquer coisa. Computadores dão pau, armas travam, carros morrem, e mesmo os mais simples dos objetos construídos se recusam a cumprir sua função. Um gremlin – um tipo de espírito da Wyld que adora quebrar coisas – ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, faz uma rolagem (Manipulação + Ofícios) e escolhe o nível de complexidade do que ele quer perturbar. Todos os equipamentos tecnológicos (por exemplo, todos os dispositivos construídos com materiais como metal ou plástico) daquela complexidade dentro em um raio de 50 metros deixam de funcionar por dois turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes – facas não cortarão, pólvora não se inflamará, engrenagens não funcionarão e assim por diante. A dificuldade da rolagem se baseia no quadro a seguir:
Instrumento Dificuldade
Computador e celulares / 4
Telefones / 5
Luzes Elétricas / 6
Automóvel / 7
Armas de Fogo / 8
Faca / 10
- Dividir (Nível Dois) — Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.
- Fitar (Nível Dois) —A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.
-Imposição Mental (Nível Dois) — O Garou pode dar uma ordem mental usando toda sua potência selvagem conferida pela sua Fúria interior. Como uma imposição de ideias e valores o Dom afeta a mente da pessoa que procura realizar o que é sugerido pelo Garou, seja simplesmente ficar parado ou até perseguir em alta velocidade algum carro. Antes disso o Garou deve agarrar ou tocar de outra forma sua vítima e pensar no comando com o máximo de detalhes, caso contrário o alvo sentirá simples choque tal como um cervo encarando o carro que se aproxima. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou deve primeiro ter contato físico com o alvo e testar sua Carisma + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e gastar dois pontos de Fúria. Leva no mínimo um turno completo para o hominídeo impor sua ordem mental na vítima que deve estar consciente. O número de sucessos abaixo determina até que ponto o alvo irá para atender a imposição. A imposição só dura um número máximo de horas igual à Fúria e Força de Vontade do Garou somadas.
1 Sucesso: O alvo não vai fazer qualquer coisa anormal, complexa ou que cause danos. Ele fará de maneira hesitante.
3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará importância a objetos matérias que não tenham grande valor.
5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança. Entretanto, ainda não será um suicida.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo e Sombra por revisarem, traduzirem e criarem novos dons.
- Bênçãos da Arte dos Macacos (Nível Um) — Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto a humanidade. O Hominídeo foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este Dom.
Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um na próxima rolagem de dados quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este Dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Com o gasto de um ponto de Gnose o efeito dura toda uma cena.
- Corredor da Cidade (Nível Um) — Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.
- Momentos Roubados (Nível Um) — Este Dom permite ao Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este Dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o Véu. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais ou espíritos ratos e corvos.
Sistema: O Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade (dificuldade 6). Para cada sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória na última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos e anos.
- Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
- Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
- Simular Odor de Homem (Nível Um) — Para as criaturas selvagens, o cheiro humano é o da morte. Para as criaturas da cidade, é a autoridade, conforto, refeições fáceis. Este Dom ensinado por um Espírito Ancestral melhora o cheiro humano de um lobisomem, infundindo-lhe o poder espiritual.
Sistema: Todos os animais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem dois dados de suas Paradas de Dados quando interagem com o Garou, exceto quando estão se defendendo ou fugindo, muito possivelmente, fogem em vez de estarem inclinados a atacarem. Animais domesticados reconhecer o lobisomem como um amigo e cães de caça ou de briga, mesmo treinados, não fazem mais do que abanar o rabo para o Garou quando ordenados a atacarem, a menos que sejam atacados primeiros. Este Dom tem seus efeitos permanentemente ativados.
- Pressionar Arma (Nível Um) — O Garou pode usar este Dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse Dom é muito procurado por Garou que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
- Olho-Morte (Nível Um) — Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse Dom concede sorte. Um espírito corvo ensina o Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis ignorando o último resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
- Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.
- Proteção de Artificial (Nível Um) — Geralmente chamado de "Artigos de Segurança" pelos mais gozadores, esse Dom permite ao Garou proteger-se de alguns tipos de danos físicos variados, desde quedas, tiros até o fogo. Esse Dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesse usando alguma armadura rudimentar de aço até proteções modernas contra quedas - fogo parece menos violento como se o Garou estivesse usando trajes de bombeiros - bastado ao esperto usuário ter conhecimento o bastante para imaginar qual proteção irá envolver seu corpo. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom, em alguns casos com certa satisfação.
Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 10 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não tivesse como absorver o dano na atual forma (um hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na sua forma natural como um hominídeo usando esse Dom para se proteger de um ataque de uma faca de prata. Esse Dom dura um número de turnos igual ao nível em Ofícios do personagem e leva um turno completo para ser ativado.
- Perceber Valor (Nível Um). — Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material, religioso ou emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-corvos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Manha, Empatia ou Enigmas de acordo com o caso (Dificuldade 7). Caso o personagem segure o objeto e tenha tempo para analisar com mais calmo a dificuldade diminui em dois. Para cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobre o objeto e de sua importância (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador e fez parte de um culto pagão no século IX).
- Garras Escondidas (Nível Um) — É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.
Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria.
- Lógica do Macaco Esperto (Nível Um) — Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.
- Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
- Canção da Aranha (Nível Um) — Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
- Solução da Dúvida Interna (Nível Um) — Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
- Ciclo de Memória (Nível Um) — Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
- Perturbar Tecnologia (Nível Dois) — Com um gesto simples, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver dentro de dispositivos tecnológicos, seja inundando-os com o caos destrutivo, seja ampliando sua estase inerente até que eles se recusem a fazer qualquer coisa. Computadores dão pau, armas travam, carros morrem, e mesmo os mais simples dos objetos construídos se recusam a cumprir sua função. Um gremlin – um tipo de espírito da Wyld que adora quebrar coisas – ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, faz uma rolagem (Manipulação + Ofícios) e escolhe o nível de complexidade do que ele quer perturbar. Todos os equipamentos tecnológicos (por exemplo, todos os dispositivos construídos com materiais como metal ou plástico) daquela complexidade dentro em um raio de 50 metros deixam de funcionar por dois turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes – facas não cortarão, pólvora não se inflamará, engrenagens não funcionarão e assim por diante. A dificuldade da rolagem se baseia no quadro a seguir:
Instrumento Dificuldade
Computador e celulares / 4
Telefones / 5
Luzes Elétricas / 6
Automóvel / 7
Armas de Fogo / 8
Faca / 10
- Dividir (Nível Dois) — Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.
- Fitar (Nível Dois) —A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.
-Imposição Mental (Nível Dois) — O Garou pode dar uma ordem mental usando toda sua potência selvagem conferida pela sua Fúria interior. Como uma imposição de ideias e valores o Dom afeta a mente da pessoa que procura realizar o que é sugerido pelo Garou, seja simplesmente ficar parado ou até perseguir em alta velocidade algum carro. Antes disso o Garou deve agarrar ou tocar de outra forma sua vítima e pensar no comando com o máximo de detalhes, caso contrário o alvo sentirá simples choque tal como um cervo encarando o carro que se aproxima. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou deve primeiro ter contato físico com o alvo e testar sua Carisma + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e gastar dois pontos de Fúria. Leva no mínimo um turno completo para o hominídeo impor sua ordem mental na vítima que deve estar consciente. O número de sucessos abaixo determina até que ponto o alvo irá para atender a imposição. A imposição só dura um número máximo de horas igual à Fúria e Força de Vontade do Garou somadas.
1 Sucesso: O alvo não vai fazer qualquer coisa anormal, complexa ou que cause danos. Ele fará de maneira hesitante.
3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará importância a objetos matérias que não tenham grande valor.
5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança. Entretanto, ainda não será um suicida.
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