Fórum dos Presas de Prata

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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Hominídeo Empty Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Hominídeo

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 20:56

    Os Dons dos hominídeos envolvem as perícias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas também dos conquistadores. A postura combativa que os humanos mantêm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas também de uma vaga inquietação em suas almas, as repercussões de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos desconhecem o mundo dos espíritos. Assim, a maioria dos Dons dos hominídeos são ensinados mais por seus ancestrais que por espíritos da Natureza.

    Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo e Sombra por revisarem, traduzirem e criarem novos dons.

    - Bênçãos da Arte dos Macacos (Nível Um) ———— Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto a humanidade. O Hominídeo foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este Dom.
    Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um na próxima rolagem de dados quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este Dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo. Com o gasto de um ponto de Gnose o efeito dura toda uma cena.

    - Corredor da Cidade (Nível Um) — Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seus ninhos de aço e vidro até o alto no céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos ironicamente se referem a este Dom como "Escalando como um Macaco". É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode escalar pela cidade em sua velocidade de movimentação completa, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.

    - Momentos Roubados (Nível Um) — Este Dom permite ao Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este Dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o Véu. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais ou espíritos ratos e corvos.
    Sistema: O Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade (dificuldade 6). Para cada sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória na última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos e anos.

    - Mestre do Fogo (Nível Um). Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.

    - Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
    Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

    - Simular Odor de Homem (Nível Um) — Para as criaturas selvagens, o cheiro humano é o da morte. Para as criaturas da cidade, é a autoridade, conforto, refeições fáceis. Este Dom ensinado por um Espírito Ancestral melhora o cheiro humano de um lobisomem, infundindo-lhe o poder espiritual.
    Sistema: Todos os animais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem dois dados de suas Paradas de Dados quando interagem com o Garou, exceto quando estão se defendendo ou fugindo, muito possivelmente, fogem em vez de estarem inclinados a atacarem. Animais domesticados reconhecer o lobisomem como um amigo e cães de caça ou de briga, mesmo treinados, não fazem mais do que abanar o rabo para o Garou quando ordenados a atacarem, a menos que sejam atacados primeiros. Este Dom tem seus efeitos permanentemente ativados.

    - Pressionar Arma (Nível Um) — O Garou pode usar este Dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse Dom é muito procurado por Garou que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o Dom.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.

    - Olho-Morte (Nível Um) — Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse Dom concede sorte. Um espírito corvo ensina o Dom.
    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis ignorando o último resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.

    - Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
    Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

    - Proteção de Artificial (Nível Um) — Geralmente chamado de "Artigos de Segurança" pelos mais gozadores, esse Dom permite ao Garou proteger-se de alguns tipos de danos físicos variados, desde quedas, tiros até o fogo. Esse Dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesse usando alguma armadura rudimentar de aço até proteções modernas contra quedas - fogo parece menos violento como se o Garou estivesse usando trajes de bombeiros - bastado ao esperto usuário ter conhecimento o bastante para imaginar qual proteção irá envolver seu corpo. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom, em alguns casos com certa satisfação.
    Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 10 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não tivesse como absorver o dano na atual forma (um hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na sua forma natural como um hominídeo usando esse Dom para se proteger de um ataque de uma faca de prata. Esse Dom dura um número de turnos igual ao nível em Ofícios do personagem e leva um turno completo para ser ativado.

    - Perceber Valor (Nível Um). — Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material, religioso ou emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-corvos ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Manha, Empatia ou Enigmas de acordo com o caso (Dificuldade 7). Caso o personagem segure o objeto e tenha tempo para analisar com mais calmo a dificuldade diminui em dois. Para cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobre o objeto e de sua importância (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador e fez parte de um culto pagão no século IX).

    - Garras Escondidas (Nível Um) — É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.
    Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria.

    - Lógica do Macaco Esperto (Nível Um) — Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
    Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.

    - Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.

    - Canção da Aranha (Nível Um) — Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.

    - Solução da Dúvida Interna (Nível Um) — Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.

    - Ciclo de Memória (Nível Um) — Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.


    - Perturbar Tecnologia (Nível Dois) — Com um gesto simples, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver dentro de dispositivos tecnológicos, seja inundando-os com o caos destrutivo, seja ampliando sua estase inerente até que eles se recusem a fazer qualquer coisa. Computadores dão pau, armas travam, carros morrem, e mesmo os mais simples dos objetos construídos se recusam a cumprir sua função. Um gremlin – um tipo de espírito da Wyld que adora quebrar coisas – ensina este Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, faz uma rolagem (Manipulação + Ofícios) e escolhe o nível de complexidade do que ele quer perturbar. Todos os equipamentos tecnológicos (por exemplo, todos os dispositivos construídos com materiais como metal ou plástico) daquela complexidade dentro em um raio de 50 metros deixam de funcionar por dois turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes – facas não cortarão, pólvora não se inflamará, engrenagens não funcionarão e assim por diante. A dificuldade da rolagem se baseia no quadro a seguir:
    Instrumento Dificuldade
    Computador e celulares / 4
    Telefones / 5
    Luzes Elétricas / 6
    Automóvel / 7
    Armas de Fogo / 8
    Faca / 10

    - Dividir (Nível Dois) — Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro.
    Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.

    - Fitar (Nível Dois) —A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
    Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.

    -Imposição Mental (Nível Dois) — O Garou pode dar uma ordem mental usando toda sua potência selvagem conferida pela sua Fúria interior. Como uma imposição de ideias e valores o Dom afeta a mente da pessoa que procura realizar o que é sugerido pelo Garou, seja simplesmente ficar parado ou até perseguir em alta velocidade algum carro. Antes disso o Garou deve agarrar ou tocar de outra forma sua vítima e pensar no comando com o máximo de detalhes, caso contrário o alvo sentirá simples choque tal como um cervo encarando o carro que se aproxima. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou deve primeiro ter contato físico com o alvo e testar sua Carisma + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e gastar dois pontos de Fúria. Leva no mínimo um turno completo para o hominídeo impor sua ordem mental na vítima que deve estar consciente. O número de sucessos abaixo determina até que ponto o alvo irá para atender a imposição. A imposição só dura um número máximo de horas igual à Fúria e Força de Vontade do Garou somadas.
    1 Sucesso: O alvo não vai fazer qualquer coisa anormal, complexa ou que cause danos. Ele fará de maneira hesitante.
    3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará importância a objetos matérias que não tenham grande valor.
    5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança. Entretanto, ainda não será um suicida.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Hominídeo Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Hominídeo

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 20:56

    - Cavalgar Monstro de Metal (Nível Dois) — Antigamente os humanos contavam com seus pés para viajar, depois começaram a usar animais e atualmente usam carros, barcos e aviões. Eles não tem limites e o mundo não para e a velocidade é importante. Esse Dom permite ao lobisomem saber como pilotar um avião mesmo sem saber dirigir um carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
    Sistema:O Garou faz um teste de Inteligência + Condução (dificuldade 6). Basta um sucesso para um lobisomem que nunca dirigiu saber como dirigir normalmente um carro ou moto, três sucessos permite ao Garou saber dirigir e operar barcos, motos de corrida e caminhões pesados com perfeição. Com cinco sucessos ele é capaz de pilotar aviões, escavadeiras de grande porte entre outros veiculo pesados e complexos com naturalidade. Caso o Garou em questão já saiba pilotar o meio de transporte em questão, some os sucessos para suas jogadas de Condução para manobras durante toda uma cena.

    - Marca do Lobo (Nível Dois) — O lobisomem marca aqueles que ele entra em contato, deixando para eles a mesma aura de predador. Esta maldição sutil pode causar estragos na vida privada ou profissional de um alvo, e é o favorito de muitos hominídeos que procuram provocar discórdia nas fileiras do inimigo. Um Luno ensina este Dom.
    Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma interação com o Garou durante a cena (mesmo algo tão simples como uma conversa leve em um elevador), então rola Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O alvo herda a Maldição como se tivesse uma classificação igual à Fúria do Garou por um dia por sucesso.

    -Discurso do Mundo (Nível Dois) — Este Dom permite que os guerreiros de Gaia leiam e exerçam o espírito da linguagem, isso permite ignorar a necessidade de aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagem humana que encontrar, mas ele fala com um sotaque evidente o marcando como um estrangeiro. O Dom não transmite a alfabetização e também não é uma enciclopédia de informação cultural. Um Espírito Ancestral ou Gralha ensina esse Dom.
    Sistema: O jogador testa Inteligência + Linguagem (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.

    -Camuflagem Antinatural (Nível Dois) — Este Dom permite ao Garou estranho mesclar com os humanos ao seu redor, não parecendo como alguém fora do lugar ou incomum nas circunstâncias em que se encontra. No entanto, o Garou não é capaz de interagir com qualquer das pessoas ao seu redor sem o cancelar a ilusão. O Dom vai vestir o Garou adequadamente para o ambiente atual e mudanças de aparência e movimento serão sutilmente alterados. Assim, um Garou que está em um elevador com Drones corporativos da Weaver parece estar usando um tipo semelhante de terno parecido com os dos companheiros em volta, mas se depois juntou-se a um grupo de skatistas, suas roupas, aparentemente, iria mudar para jeans e tops largos.
    Este Dom tem sido de grande utilidade para Garou que se encontram com quantidades insuficientes de roupa dedicada quando é forçado a mudar de forma, depois que saem da Umbra e até outras situações. Esse Dom é ensinado por espíritos da Ilusão, animais que se camuflam ou por espíritos Macacos
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Para o resto da cena, o personagem está envolta em uma ilusão da aparência apropriada, chegando ao ponto de esconder tatuagens ou cicatrizes. Se o narrador sente que ele está em uma situação onde um humano circundante pode interagir com ele, o jogador pode rolar Raciocínio + Lábia (dificuldade conforme o caso) para evitar que o Dom caia imediatamente, caso falhe acaba revelando o Garou por aquilo que é. Este Dom só funciona em personagens na forma Hominídea.

    - Cura Rápida (Nível Dois) — Esse Dom permite ao Garou curar de maneira rápida um ou mais ferimentos, sejam eles sofridos por terceiros ou ele mesmo seja o ferido em questão. Não é necessário o toque, ele pode simplesmente ver várias pessoas feridas e curar rapidamente elas sem nem ao menos elas notarem que estavam feridas, pode não ser melhor do que Toque da Mãe, mas ao menos pode ajudar em curas banais e preservar o Véu. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou um espírito-réptil.
    Sistema: O Garou deve estar até dez metros dos alvos, então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade 5 +1 por cada outra pessoa além da primeira que vai ser curada). Cada sucesso é um Nível de dano Contusivo ou Letal curado. O Dom não apenas cura, mas apaga a memória da vitima e das outras pessoas que viram o alvo ser curado, elas não se lembram de estarem feridas ou verem alguém sendo curado rapidamente, apenas vão ver sangue ou roupas rasgadas ou furadas, mas não vão entender o que aconteceu, apenas teste Força de Vontade (Dificuldade 9) caso alguma delas procure se lembrar do ocorrido, se ela obter sucesso então as memórias ainda permanecem, o Dom não pode ser usado em uma mesma pessoa mais de uma vez por dia

    - Golpe do Invisível (Nível Dois) — Seja para atacar sem ninguém ver ou simplesmente causar uma distração ou confusão o Garou com esse Dom pode atacar de maneira mística alguém, a vítima sentira algo como um soco em suas costas ou um tapa na cara sem aparentemente não ter nada nem ninguém ali. Espíritos coiotes ou quiméricos ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou testa Manipulação + Manha (Dificuldade igual ao nível da Película local), cada sucesso é um dado de dano, esse dano normalmente é contusivo, mas com o gasto de um ponto de Fúria pode ser letal. O Garou deve estar vendo o objeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos os aspectos esse Dom faz parecer que o alvo recebeu um golpe do invisível, muitas pessoas vão simplesmente ficarem confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscarão explicar que foi um vento forte que atingiu a pessoa. Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 10) para notarem que alguma coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestação do sobrenatural, mesmo assim não poderão ter certeza que foi um lobisomem usando poderes espirituais.

    - Cultural (Nível Dois) — Os humanos inventaram muitas coisas e dentro de todas essas coisas existem muitas divisões, seja campos científicos ou tipos de arte. Esse Dom possibilita o usuário mesmo sendo uma pessoa inculta saber sobre tais coisas com uma profundidade surpreendente. Espíritos da Weaver ou espíritos Ancestrais ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou testa Inteligência + Etiqueta ou qualquer outra Habilidade que seja mais próxima do assunto com dificuldade 7. Cada sucesso permite ao Garou ter mais conhecimento sobre o assunto, caso seja música clássica um personagem que nunca ouviu nem conhece nada poderia saber de tantos detalhes quando um especialista no assunto, o mesmo para medicina ou direito. O Dom só fornece o conhecimento, mas não a experiência ou habilidade em si. Saber tudo sobre Metalurgia não garante que ele ia realmente saber produzir uma espada, mas poderia trocar opiniões com profissionais e parecer tão bom e conhecedor do assunto quanto eles, talvez até melhor.

    - Voz de Comando (Nível Dois) — A presença e o tom de fala do Garou são tão poderosos que, quando ele diz às pessoas o que fazer, eles ouvem e agem. O Garou deve falar alto o suficiente para ser ouvido pelos alvos. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O lobisomem testa Manipulação + Intimidação contra à Força de Vontade do alvo. Para cada sucesso obtido, o Garou pode dar um comando que o alvo deve seguir. Sucessos extras permitem que o lobisomem afete mais alvos ou emitir vários comandos, o que ele preferir. Esses comandos devem ser simples, e o alvo nunca vai fazer nada que possa causar danos a si mesmo ou aos outros.

    - Imitação (Nível Dois) — Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.


    - Intimidar a Bala (Nível Três) — Os espíritos das ferramentas reconhecem o homem como seu mestre, como resultado, tornam-se relutantes em prejudicar o Hominídeo. Espíritos da Weaver ensina este Dom.
    Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose, o Dom funciona imediatamente. Pelo restante da cena, o Garou ganha quatro novos dados de absorção contra todas as armas artesanais (armas de fogo e brancas) que não são de prata e elas apenas causam dano contusivo.

    - Eletricidade Vital (Nível Três) — Para mandar toda a humanidade para a Idade da Pedra Lascada, seria preciso apenas destruir a eletricidade ou impedir ela de circular e ser aproveitada. Os humanos precisam de eletricidade para tudo nos dias de hoje, sabendo disso os hominídeos fizeram uma aliança com os espíritos elétricos e podem fazer da eletricidade sua força vital. Elementais Elétricos ensinam esse Dom.
    Sistema: O jogador testa Inteligência + Ciência, com dificuldade 7. Cada sucesso é um turno que o Garou vai estar eletrizado. O corpo inteiro vai estar embainhado em faíscas e o cheiro de ozônio vai ser forte. Esses efeitos podem matar ou atordoar (Seis dados de dano letal) as vítimas que tem contato com o lobisomem. Caso caia na água o Garou produz doze dados de dano em qualquer outra coisa que esteja na água. O Dom também pode ser usado para dar curto-circuito em sistemas elétricos com três sucessos, ou energizar baterias e aparelhos eletrônicos.

    -Línguas (Nível Três) — O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Garou travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforço falando, lendo e escrevendo nessa outra língua. Muitos Galliards também empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar e permite lobisomens analfabetos terem capacidade de lerem e escreverem sem problemas. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais.
    Sistema: O jogador gasta testa Inteligência + Linguística. A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua. Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Latim ter uma dificuldade 6, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algo realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais fluente o personagem será na leitura, fala e escrita da língua em questão, com um único sucesso ele já fala sem qualquer sinal de sotaque. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em línguas humanas mundanas; não irá decifrar glifos de outras Raças Metamórficas ou o código dos Caçadores, por exemplo.

    - Inquietação (Nível Três) — Puxando a maré mercurial das emoções do alvo para seu ponto mais baixo, este Dom faz sua vítima se sentir inexplicavelmente deprimido e arredio. O indivíduo encontra suas emoções silenciadas e a concentração dificultada. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria pela duração da cena e todas as dificuldades para ações estendidas são aumentadas em um. Além disso, o alvo torna-se apático e, geralmente, menos inclinado a se mexer para realizar qualquer ação de necessidade dúbia, como investigar sons estranhos.

    - Remodelar Objeto (Nível Três) — O Garou pode remodelar materiais que já estiveram vivos (embora não mortos-vivos) em outra coisa instantaneamente. As árvores podem se tornar abrigos, chifres se tornam lanças, peles de animais se tornam armaduras, e flores se tornam perfumes doces. O item será semelhante ao objeto de que foi criado (por exemplo, a lança acima mencionada será feita de osso, não de madeira). A Aranha Padrão ensina este Dom.
    Sistema: O jogador testa Manipulação + Ofícios contra uma dificuldade definida pela abrangência e complexidade da transformação (um galho de árvore quebrado para fazer uma lança seria dificuldade 5, enquanto uma árvore caída em uma canoa seria dificuldade 8)e gasta um ponto de Gnose. A transformação persiste por uma cena por sucesso ou permanentemente, com cinco ou mais sucessos. Gastar um ponto de Gnose adicional permite que uma arma criada cause dano agravado pelo restante da cena em que ela foi criada.

    -Repelir Metal (Nível Três) — Usando sua aliança com os espíritos dos metais, o Garou com um simples gesto pode usar o magnetismo para expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até mesmo criar um escudo magnético contra projeteis feitos de metal. Um espírito da Weaver ou um Elemental do Metal.
    Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais ferrosos a 2m do Garou voarão a 1m na direção contrária. A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de até 2kg. Se estes objetos forem segurados por alguém, eles podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido de Força com o Garou. Três sucessos são necessário para fazer flechas com ponta de metal ou balas serem repelidas por um número de turnos iguais ao sucessos obtidos.

    -Mudar Aparência (Nível Três) — Os humanos pintam os cabelos, unhas, até mesmo tentam mudar a cor dos olhos e da pele, não é surpresa que os Garou hominídeos aprenderam como mudar sua aparência de tal maneira. Ao contrario do Dom Doppelgänger, o Garou apenas muda sua aparência humana e com sorte pode imitar uma pessoa. O Dom pode ser ensinado por um espírito Ancestral ou um espírito de Ilusão.
    Sistema: O jogador deve ficar um turno concentrado criando a imagem mental que deseja assumir e então testa Vigor + Performance (Dificuldade 6). Então deve gastar um ponto de Gnose para criar a ilusão. Com um sucesso ele ainda tem mesma constituição física, sua voz pode ser diferente ainda que seja reconhecida com algum esforço, deformações, inclusive de Impuros podem ser ocultados. Com três sucessos o Garou é idêntico a pessoa que ele deseja imitar, podendo fingir ser de outro sexo ou etnia, também pode fingir ser alguém com Aparência astronomicamente inferior ou superior (Personagem com Aparência 1 fingindo ser alguém com Aparência 4). Com cinco sucessos, ele tem aparência humana que desejar, sua voz e até o cheiro são diferentes e gravações mostram aparência falsa em vez da verdadeira.
    A ilusão dura por um número de horas igual Gnose do personagem ou até ele mudar de forma.

    -Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) — Mesmo o mais insensível dos Hominídeos pode simpatizar com a Fúria que move seus companheiros Garou nestes dias finais. Este Dom permite que o lobisomem dê forças a um Garou em frenesi a escapar da Fúria que o envolve. Esse Dom é ensinado por um Espírito Ancestral.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade Cool. Em caso de sucesso, o ponto de Força de Vontade acalma um Garou em frenesi num raio de 9 metros por sucesso, cancelando o frenesi. Gastando um ponto extra de Força de Vontade, o Dom pode afetar não-Garou em estado de frenesi, como outros metamorfos ou vampiros.

    -Estigmatizar o Pária (Nível Três) — Esse Dom odiado pelos Impuros faz com que o Hominídeo use à sua própria maneira algo bem comum na sociedade, a perseguição de pessoas diferentes por parte das grandes massas. O lobisomem faz com que um pobre infeliz seja visto com maus olhos por todos em volta e seja tratado como um pária. Além de humilhante isso pode ser perigoso para todos os envolvidos. Espíritos Gambá e Cães ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual ao Carisma + 3 do alvo). Caso o alvo tenha acabado de ter feito algo que possa ser considerado embaraçoso o narrador pode concordar em diminuir a dificuldade. Vomitar em praça publica poderia diminuir a dificuldade em menos um, mas ser pego praticando um crime pode diminuir a dificuldade em três dependendo da gravidade. Por um número de dias igual aos sucessos, o alvo do Dom será detestado, desprezado e ridicularizado por todos a sua volta. Agressões físicas são possíveis, todos sabem que alguns garotos são espancados na escola por serem gordos ou gostarem de estudar muito, com o uso do Dom isso é possível para todos, até para aquela menina popular que parece perfeita.

    -Atalho Automático (Nível Três) — Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com uma facilidade demasiadamente confortável e rápida, evitando cansaço ou perda de tempo. Existe um motivo mais urgente e digno do que salvar Gaia? Com esse Dom o Hominídeo pode se teletransportar de maneira rápida e simples no Mundo Físico. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom assim como espíritos da ninhada da Barata.
    Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado e testar Inteligência + Ciência com dificuldade 7. Basta um sucesso para ele se transportar para o local desejado (sua casa ou um local conhecido onde já esteve algumas vezes). Cada sucesso é com melhor exatidão e tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para atravessar a Película para medir o número de sucessos e o tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crítica usando esse Dom resulta no transporte, mas o Garou vai parar em um lugar desconhecido e pode levar horas para reaparecer. O Garou só pode viajar por um quilômetro por ponto que ele tenha em cada Atributo Mental somado (Um Garou com Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 4 pode viajar para qualquer lugar em 10 km).

    - - Invocação Quimérica (Nível Três) — Seja através de contos, tecnologia ou simples imaginação os humanos gostam de dar vida a fantasia. Com esse Dom o Garou pode criar uma ilusão que afete todos os sentidos e se movimente. Geralmente esse Dom é usado para criação de distrações, mas também é um ótimo meio de incrementar narrativas de Galliards ou impressionar aquela Parente bonitona. Espíritos Quiméricos ou feéricos ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou deve primeiro gastar um turno imaginado o que deseja criar, então gasta um ponto de Gnose. A ilusão pode ser coisas variadas afetando uma área de até dois metros por ponto de Inteligência que o personagem possua e podem distanciar do personagem e se manter até uma distancia total de cem metros.
    Um cachorro correndo e latindo, uma pessoa conferindo às horas ou diversas outras formas de ilusão podem serem criadas com relativa facilidade. A ilusão afeta todos os cinco sentidos humanos e pode mover-se normalmente. Ela dura no máximo dez minutos por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui. Note que as ilusões podem ser quase reais, mas não tem substancia física, alguém pode passar suas mãos pela parede de um muro falso e sentir a sensação do toque, mas caso empregue força vai ter suas mãos passando pela ilusão. Caso a manifestação seja uma ilusão de uma pessoa interagindo com outras, o Garou deve imaginar bem como vai ser suas ações, seja ficar apenas parada folheando um livro e respondendo com frases programadas, assim pode tentar enganar um segurança indo até ele e conversando sobre o tempo. O Narrador pode achar necessário nesses casos prolongados de interação um teste de Gnose para a ilusão se manter executando a tarefa de maneira satisfatória.

    - - Medicina Milagrosa (Nível Três) — Alguns dizem que os antibióticos são a glória da raça humana, permitindo que ela enfrente doenças que nunca poderia enfrentar dependendo apenas de sua própria capacidade natural. Outros dizem que os antibióticos são um mal, que deixa os humanos mais frágeis. Seja como um milagre ou uma maldição disfarçada, o lobisomem pode curar doenças em um piscar de olhos assim como aumentar sua potência. Qualquer espírito pode ensinar esse Dom.
    Sistema: O Dom pode ser usado no próprio personagem mesmo que ele esteja inconsciente ou em uma criatura viva que esteja até quarenta metros. O jogador testa Vigor + Medicina (dificuldade 4), cada sucesso é um nível de dano contusivo ou letal curado, reparando o dano e a fragilidade resultados por doenças e venenos. De mesmo modo, ele pode fazer o mesmo teste com dificuldade igual Vigor + 3 de um alvo, para cada sucesso o alvo perde permanentemente um nível de Vitalidade, ao chegar em Incapacitado o alvo entra em coma. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade ou Gnose e um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 8)o lobisomem ganha um nível extra de Vitalidade equivalente Ferido por sucesso por uma cena. O Dom só pode ser usado em um mesmo alvo uma vez por cena.

    - Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) — Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Hominídeo Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Hominídeo

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 20:57

    - Transmissão à Distancia (Nível Quatro) — O lobisomem moderno entende que os humanos são implacáveis na transmissão de informações e tem cada dia novos meios de se comunicarem e guardarem informações, com esse Dom o lobisomem tem capacidade de interferir e infiltrar com sua mente equipamentos tecnológicos avançados à longa distância e pode ler arquivos, apagar e editar ou tentar controlar aparelhos elétricos. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciências com dificuldade 7. O Dom dura quanto tempo o Garou quiser ou até ser combatido de alguma maneira (um programa de computador, espírito da Weaver, algum Dom). Enquanto nesse estado ele também pode acessar arquivos protegidos com senha, editar e apagar programas remotamente com um teste bem sucedido de Inteligência + Computação. Além disso ele pode se comunicar através de computadores, telefones e celulares.
    A distância que o lobisomem pode ir depende do número de sucessos:
    1 Sucesso 25 quilômetros,
    2 Sucessos 250 quilômetros;
    3 Sucessos 1000 quilômetros;
    4 Sucessos 5000 quilômetros;
    5 Sucessos Qualquer lugar no mundo.

    - Casulo (Nível Quatro) — O lobisomem se envolve em um sarcófago espesso, opaco e quitinoso, imobilizando-se, mas também se tornando impermeável a danos. O casulo fornece imunidade ao fogo, à fome, a gases de alta pressão, ao frio e riscos ambientais similares. Um espírito inseto ou da Weaver ensina este Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Enquanto estiver no casulo, o lobisomem ignora quaisquer ataques que não fizerem dano, pelo menos, igual a seus pontos de Vigor + Ritual, mas qualquer ataque que conseguir trespassar o casulo o destruirá. O casulo dura por um dia, mas sua duração pode ser aumentada gastando mais Gnose para renová-lo, um ponto de Gnose garante um dia extra completo. O Garou pode emergir dele em qualquer momento que quiser, após isso o casulo irá se dissolver rapidamente e desaparecerá.

    - Defesa contra Espíritos (Nível Quatro) — Este Dom permite que um lobisomem se proteja dos espíritos através da realização de um rápido ritual de proteção. O lobisomem traça um pictograma invisível no ar, que assusta e incomoda os espíritos próximos, e que viaja com o Garou enquanto durar. Dom também funciona contra aparições e espectros da Umbra Negra. Este Dom é ensinado por um Espírito Ancestral.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Espíritos num raio de 32 metros do personagem devem subtrair um dado de sua parada para cada sucesso (exceto espíritos do caern ou o totem da matilha do personagem). Quaisquer espíritos que entrem na área de raio de 32 metros do personagem (mais uma vez, exceto o totem da matilha ou os espíritos do caern local) perdem um ponto de sua Essência por turno para cara sucesso que o personagem obtiver. O Dom funciona por uma cena.

    - Doppelgänger (Nível Quatro)  —  O Garou pode assumir a aparência exata de um determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. Tudo é copiado, voz, cheiro, impressões digitais e da retina. Até mesmo a "aura" da pessoa é copiada com perfeição. O Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um espírito de Ilusão.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade Cool. A cada sucesso obtido, o efeito dura um dia. As Características não são duplicadas, mas tudo o mais, inclusive a voz, a postura e o cheiro, será idêntico até mesmo as suas características internas mais profundas. A copia é perfeita, caso o possuidor do Dom tente imitar outro Garou ele será idêntico em todas as formas, até mesmo imitar um Bastet irá permitir ao Garou imitar o Bastet em todas as suas formas.

    - Dar Vida ao Barro (Nível Quatro) — O Garou consegue fazer uma pessoa ou criatura usando barro, pedra, madeira, ou qualquer coisa que um artista possa usar na criação de uma escultura e dar vida ao objeto, mesmo que seja uma vida tosca e temporária assim como animar outros objetos inanimados. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou pode animar uma estátua já feita gastando um ponto de Gnose outro de Força de Vontade, então faz um teste de Inteligência + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso faz o "ser" ter mais habilidades de um ser vivo. Caso o Garou está tentando fazer uma estátua perfeita de um ser conhecido ele deve fazer do exato tamanho e medidas e fazer o teste da mesma maneira, com sucessos suficientes essa escultura viva pode até mesmo fingir de maneira superficial se tratar do ser em questão. O ser permanece "vivo" por um número de horas igual à Força de Vontade do usuário do Dom, com o gasto de Força de Vontade adicional o ser pode viver por mais um dia.
    1 Sucesso: O ser pode andar e fazer algumas coisas a critério do narrador. Tem seis pontos para serem usados nos Atributos Físicos.
    2 Sucessos: O ser pode "pensar" de maneira abstrata. Tem três pontos para serem usados nos Atributos Mentais.
    3 Sucessos: O ser pode falar e tem aparência exata de um ser vivo apesar de ser frio e não respirar. Tem seis pontos para serem usados nos Atributos Sociais e oito pontos em Habilidades.
    4 Sucessos: O ser pode pensar de maneira complexa e ter personalidade incluindo gestos e maneirismos. Uma estátua criada a semelhança de uma pessoa pode fingir ser ela. Tem mais quinze pontos em Habilidades e mais três pontos em Atributos Mentais para gastar.
    5 Sucessos: O ser é uma perfeita criatura viva com vontade, desejos, sonhos e objetivos. O ser pode ser criado como seria uma ficha de um humano.

    - Poderes Mentais (Nível Quatro) — O Garou tem poderes mentais semelhantes ao que banalmente é associado a telepatia em livros e filmes, podendo mandar imagens, sensações e ideias para a mente de outros seres e também ler a mente deles como que por telepatia e aprender o que outras mentes pensantes conhecem. Esse Dom não funciona com espíritos, mas funciona muito bem sobre outros aspectos. Espíritos Ancestrais, felinos e corvos ensinam esse Dom.
    Sistema: Testado Inteligência + Empatia dificuldade igual à Força de Vontade do alvo caso ele queira oferecer resistência, companheiros de matilha podem permitir o uso do Dom sem testes. Basta um sucesso para poder ler os pensamentos banais que o alvo esteja tendo no momento assim como enviar imagens, sons, pensamentos e ideias para a mente do alvo que não irá reconhecer de onde vem tais coisas caso o Garou não deseje revelar ser o responsável e "benfeitor", entretanto, um alvo particularmente esperto e com motivos para desconfiar pode tentar descobrir a origem com um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 10), é preciso obter três sucessos para ele irá saber com exatidão que alguém estava brincando com sua mente. Para poder revirar e obter segredos profundos ou memórias antigas é necessário gastar um ponto de Força de Vontade e obter um sucesso por informação colhida. Falha crítica faz com que o alvo do Dom receba todos os pensamentos que o usuário do Dom estiver pensando no momento e um segredo profundo.

    - Enterre o Lobo (Nível Quatro) — A guerra contra a Wyrm não é sempre uma questão de garras cortantes e justa fúria, às vezes a duplicidade é necessária. Um lobisomem pode, temporariamente, "conter" seu lobo interior e parece ser um humano normal. Um espírito Ancestral ensina este Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade é sua própria Força de Vontade). Basta um sucesso para o Garou apareça como um humano normal para todo o escrutínio sobrenatural, assim sendo totalmente indetectável por todos os meios como um ser sobrenatural, ele sempre será apontado como um humano normal. O Dom também anula a Maldição e faz entrar em Frenesi impossível, o Garou é trancado na forma Hominídeo durante a duração do Dom. O número de sucessos determina a duração do Dom; para “libertar o lobo” antes do tempo exige um turno inteiro de concentração e outro ponto de Gnose devem ser gasto.
    Sucessos e Duração
    Um / Uma cena
    Dois / 12 horas
    Três / Um dia
    Quatro / Uma semana
    Cinco / Um ciclo lunar

    - Controle da Matéria (Nível Quatro) —  Cada vez os humanos compreende melhor os conceitos de elementos, matéria e leis universais. Ao menos aprendem o que a Weaver tem a ensinar. O Garou pode simplesmente expressar seu maior conhecimento - ou ignorância - sobre esses assuntos fazendo com que objetos mudem sua forma e massa com um simples olhar, ignorando o desejo da Weaver ou usando os próprios conhecimentos dela contra a matéria. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom com dificuldade, mas espíritos da Wyld não veem problemas na mudança e o ensinam mais facilmente.
    Sistema: O Garou deve estar vendo o objeto que deseja afetar e testar Inteligência + Ciência com dificuldade variável a cargo do narrador (modificar bronze seria mais fácil do que modificar ouro), cada sucesso afeta de maneira mais complexa as estruturas da matéria e sua massa, com o gasto de um ponto de Gnose ele obtém três sucessos automáticos ao tentar transfigurar algo. O Garou pode simplesmente fazer uma espada de ferro ficar enferrujada com um sucesso (Dificuldade 5), fazer várias balas de prata virarem cromo líquido com três sucessos (dificuldade 7) ou transformar uma pilastra de concreto em poliestireno com cinco sucessos (dificuldade 10). O Narrador pode modificar o número de sucessos e a dificuldade de acordo com o ambiente que cerca o objeto, será mais fácil derreter um metal em um lugar muito quente, enferrujar ferro em um lugar com muita água salgada ou apodrecer madeira em um ambiente com bastante umidade. As mudanças são permanentes e só podem ser desfeitas ou alteradas por outros com outro uso desse Dom com sucessos acima dos que foram obtidos na alteração ou por um Avatar Incarna.

    - Tecer Aço (Nível Quatro) —  O hominídeo pode misticamente reforçar qualquer estrutura ou material sintético, dando tábuas a força do aço e aço a dureza do diamante. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom.
    Sistema: O lobisomem deve se concentrar por um turno para reforçar o objeto. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força + Ofícios, dificuldade 7. Os efeitos são em grande parte julgados pelo narrador (entretanto ele deve ser generoso), mas um sucesso reforçará um raquítico cavalete de madeira podre em um material forte o suficiente para suportar um trem de carga carregado de minério. De um modo geral, os objetos ganham o equivalente a quatro Nível de Vitalidade por sucesso, tornando-os muito mais difíceis de destruir.
    Se o hominídeo escolher afetar sua roupa com este Dom, ele ganha um dado extra por sucesso para seus testes de absorção de dano, isso conta como uma armadura (e pode ser usado para absorver dano por prata), e o peso efetivo aumenta ligeiramente fazendo da até mais fina lã ser tão resistente como aço temperado de uma armadura de cavaleiro, ainda que seja leve o suficiente para não causar penalidades. Entretanto, essa armadura só eficaz contra ataques de corte e perfurantes, já que não oferecem proteção contra impactos pesados. Os efeitos são permanentes.

    - Esquecimento (Nível Quatro) — O Garou com esse Dom e capaz de apagar da mente do alvo uma informação ou a lembrança de um acontecimento importante e marcante. Às vezes, essa tática e a única forma de alguém que quebrou o Véu conseguir manter seus segredos. Entretanto, alguns abusam do uso desse esquecimento fazendo com que suas vítimas percam sua inteligência de forma terrível, não resumindo em apenas apagar uma informação, mas toda uma habilidade que vinha com anos de lembranças. Esse Dom é ensinado por espíritos da Névoa ou da Bruma.
    Sistema: O Garou pode apagar totalmente uma lembrança, conhecimento ou informação. Basta gastar um ponto de Gnose para ele conseguir apagar por completo uma informação ou lembrança por mais detalhada que seja de um alvo não importa o qual distante esteja, desde que o lobisomem o conheça. Além disso o personagem pode diminuir os níveis de maneira permanente de um alvo em Conhecimentos, para isso o Garou deve gastar um ponto de Gnose extra e testar Manipulação + Lábia (Dificuldade igual a Inteligência + Nível da Habilidade escolhida), o Garou pode apagar um nível de Conhecimento a cada dois sucessos (arredondados para baixo). Esses níveis só podem ser recuperados com pontos de experiência e adquirindo novamente os conhecimentos na prática.

    - Ser o Bom (Nível Quatro) — O Lobisomem com esse Dom sempre aparente ser uma pessoa de extremo carisma e refinada beleza mesmo não sendo. Todos em volta acham o Garou uma pessoa especial ao extremo e sentem uma quase total devoção por ele pelo simples fato dele ser "o bom". Elas chegam ao ponto de quase realizarem praticamente qualquer coisa pela sua aprovação e sorriem pateticamente com o menor gesto de aprovação, convencidas que fizeram algo espetacular. Esse Dom é ensinado pelo Avatar do Coiote ou do Gamo.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança com dificuldade igual à Força de Vontade mais alta em um grupo de pessoas de no máximo oito. Cada sucesso pode ser uma pessoa extra que julgará o Garou como sendo o ser mais encantador e digno de afeto que existe no mundo. Elas procuram serem as mais prestativas possíveis e sempre procuram ficarem por perto do Garou. Tentativas de atacar ou humilhar o Garou serão respondidas de diversas formas pelas pessoas afetadas, desde tentativas de atacar o agressor ou simplesmente uma represaria verbal e social, o Garou também pode influenciar ou impressionar mais facilmente o grupo (os testes Sociais tem a dificuldade diminuída em dois). O narrador decide os efeitos gerais do Dom, mas deve ter em vista que os afetados em quase todos os sentidos sentiram enorme afeto, admiração e amor pelo Garou. O efeito dura uma cena ou até o personagem cometer uma falha crítica em frente dos afetados pelo Dom.

    - Solidificação da Weaver (Nível Quatro) — Tal como os espíritos da Weaver fazem para prender espíritos ou metamorfos em suas teias padrões, o hominídeo pode prender ou calcificar uma pessoa ou objeto apenas tocando ela. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou deve tocar um alvo, seja um objeto ou criatura. Então faz um teste resistido de Força de Vontade contra a vítima, a dificuldade é igual a Película na área, objetos simplesmente são afetados sem o teste e ficam presos em um determinado lugar e não podem ser destruídos sem o uso de forças monstruosas. Basta o Garou conseguir um sucesso para o Dom ter efeito contra uma criatura, a vítima fica paralisada e incapaz de fazer qualquer coisa, seja pensar, movimentar ou curar-se, o alvo até para de envelhecer. Criaturas com Fúria podem gastar dois pontos de Fúria para anular um sucesso que o adversário obteve na tentativa de prender ele. Apenas com extrema determinação de terceiros o objeto ou a pessoa podem ser libertados dessa inércia em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade do Garou que aprisionou) e conseguir mais sucessos do que o Garou obteve inicialmente. Destruir ou matar o objeto afetado não é fácil, é preciso atacar com dificuldade igual à Força de Vontade do Garou e causar mais dano do que à Força de Vontade do Garou combinado com à Força de Vontade da vítima. Caso o Garou que usou o Dom sofrer uma Falha Crítica é ele quem fica preso, ele pode tentar se libertar uma única vez por turno testando sua Fúria com dificuldade igual a sua própria Força de Vontade.

    - Remodelar Corpo (Nível Quatro) Como o Dom dos Impuros de mesmo nível.

    - Assimilação (Nível Cinco) —  O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder as diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros de um país estrangeiro. O Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, podendo até mesmo ser bem tratado ou respeitado se fizer por merecer. Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade que o Garou possuí.

    - Romper o Véu (Nível Cinco) —  O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena. Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6). Apenas um sucesso é necessário, sucessos extras podem servir para imunizar mais humanos de uma vez.

    - Übermensch (Nível Cinco) — O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado em força, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto, importante, interessante ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu redor, independente de sua real capacidade no assunto. A Maldição ainda se aplica,  mas ao invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como uma figura intimidadora de massiva presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Fúria ou Gnose, cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena. Atributos Sociais podem ser aumentados acima de 5 desta forma.

    - Humano, não Animal (Nível Cinco) — O lobisomem aprende a desenvolver uma rígida disciplina, mesmo no mais poderoso acesso de Fúria típico de um lobisomem sua parte humana concentrada e racional prevalece, com isso ele ganha uma vantagem avassaladora acima dos inferiores que o cerca. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: Uma vez que este Dom é aprendido, ele está sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em frenesi selvagem, mas pode-se manter sob controle de suas ações. Ele pode escolher usar armas brancas ao invés de presas e garras, assim como fazer uso armas de fogo e continuar seguindo uma estratégia de combate, além disso pode escolher seus alvos e ativar alguns Dons mesmo durante o Frenesi. Ele não pode sair do Frenesi (ou da batalha) até que a batalha esteja resolvida e os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Frenesi graças ao controle que o Garou tem durante esse estado, além disso o personagem tem dois dados extras em todas jogadas envolvendo Destreza. Se o Garou cair em um Frenesi da Wyrm, este Dom não o protegerá.




    - Trocar de Corpo (Nível Cinco) —  Muitos já pensaram como seria estar no corpo de outra pessoa seja na realidade do dia a dia ou se colocando como um personagem de livros e filmes. Com esse Dom isso é possível, o Garou pode transferir sua mente para outro corpo e usar ele como fosse o seu, esse Dom pode fazer também que a pessoa do corpo possuído possa ter sua mente presa no corpo do Garou e sentir o que é ser um guerreiro de Gaia, mas esse Dom geralmente não é usado para esse propósito que ocorre geralmente como um erro, alguns lobisomens consideram o uso desse Dom mesmo sem esse efeito colateral como algo nojento, entretanto, próximo do Apocalipse qualquer vantagem e estratégia é valida. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O alvo do Dom já deve ter tido algum contato com o personagem do jogador, o alvo do Dom podem aceitar de livre vontade a troca, assim é apenas necessário um teste de Carisma + Empatia (Dificuldade 7) e gastar um ponto de Força de Vontade. Caso contrário, o Garou tem que testar Carisma + Intimidação com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo e gastar um ponto de Força de Vontade, seres sobrenaturais tem o custo elevado para dois pontos de Fúria. Com apenas um sucesso a consciência do Garou é transferida para o corpo do alvo e a consciência do escolhido para o corpo do lobisomem, esse efeito dura três turnos, dois sucessos é o suficiente para uma troca bem sucedida com um alvo voluntário. É preciso três sucessos para trocar de consciência com um alvo forçado, entretanto a mente dele é anulada durante a duração do Dom enquanto o corpo do lobisomem entra em um estado de meditação.
    O Garou pode cancelar o Dom a qualquer momento com o gasto de um ponto de Força de Vontade. Caso o corpo morra com o Garou possuindo ele, a personalidade do personagem volta para o corpo nem que seja um segundo antes da morte enquanto a personalidade verdadeira volta para encarar o cruel destino de seu corpo. O efeito dura um dia por ponto de Força de Vontade permanente que o lobisomem possuir, após o termino de um uso bem sucedido a vítima irá crer que sofreu de um "blackout".

    - Energia Danosa (Nível Cinco) — Manipulando as esferas de energias e as leias da física um Garou usando esse Dom pode aumentar em muito os danos causados seja por seus próprios ataques ou provocados nos acidentes mais casuais como deixar cair um dicionário nos próprios pés. Algumas vezes esse Dom é tão devastador que até um simples tapa pode quebrar um pescoço. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou deve testar Força + Ciências (dificuldade 6), cada sucesso adiciona um dado extra na Parada de Dados de dano de um ataque do Garou ou de outra pessoa. O Garou precisa enxergar o alvo do Dom (20 metros por ponto de Fúria que o Garou possuir) para poder afetar a força do golpe. Ele pode dar esses dados extras para um Parente que esteja lutando contra alguém, dar esses dados extras a um carro que esteja atropelando uma vítima ou aumentar a força de um tiro de uma arma de fogo que ele próprio esteja usando. A cargo do narrador, um dano contusivo que se tornou forte demais pode virar letal, e um letal pode virar agravado. Esse Dom só poder ser usado uma vez por turno, mas conta como uma ação reflexiva. Uso excessivo dele em uma mesma cena pode atrair atenção dos servos da Weaver.

    - Amizade do Fogo (Nível Cinco) — O pacto entre o homem e o fogo dura milênios, os Garou hominídeos aprendem desde cedo a lidar com o fogo e amenizar os seus danos. Mas nesse caso o Garou pode justamente receber ajuda do fogo causando incêndios automáticos e poderosos que poupam apenas o que lobisomem desejar. Elementais do Fogo ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou testa sua Fúria Permanente (Dificuldade 6), cada sucesso é um alvo diferente no campo de visão do Garou que começa a pegar fogo instantemente. Essas chamas não são naturais, elas se espalham independe de haver combustível ou não (Teste Fúria do Garou, dificuldade 8, basta um sucesso para a chama se espalhar para um alvo a escolha do Garou que esteja próximo), elas simplesmente salta de um alvo para o outro. Leve em conta que cada chama tem Fúria equivalente ao do Garou, para cada tentativa sobrenatural para apagar ela é preciso testar contra essa Fúria e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao invocar as chamas. Cada chama causa três níveis de vitalidade de dano por turno com dificuldade 9 para absorção. As chamas duram enquanto o Garou desejar ou até alguma força sobrenatural obter êxito e apagar todas.

    - Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco) — Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.

    - Mente Humana (Nível Seis) — Os humanos tem algo diferente em si, são animais mas não consideram-se animais, acreditando firmemente que são superiores, que nada mais poderoso ou avançado do que eles exista. Tem uma mente diferente, sentimos e emoções diversificados, culturas complexas e únicas. Entretanto, mesmo vivendo há milhares de anos em meio a várias criaturas sobrenaturais os humanos continuam ignorando cada vez mais a existência de tais coisas. Um Garou nascido entre humanos que provou ser realmente digno pode fazer uso desse Dom sendo capaz de manter uma mente inteiramente são e invulnerável enquanto nega qualquer existência de poderes sobrenaturais dos seus inimigos. Espíritos Ancestrais ou poderosos espíritos da Weaver ensinam esse Dom.
    Sistema: O Garou se torna imune a qualquer tentativa de controlar ou influenciar ele mentalmente. Além disso, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar um poder sobrenatural que perde seus efeitos por um determinado tempo, desde explosões de raios, criação de chamas sobrenaturais e qualquer outro efeito criados por Dons, Disciplinas, Encantos entre outos uma vez por turno ou por dois turnos caso seja Esferas dos Magos ou as magias dos Changelings.
    De mesmo modo, com o gasto de Força de Vontade ele pode castigar o usuário de poderes sobrenaturais, caso ele tenha iniciativa maior do que a criatura usuária do poder em questão o poder é ignorado, caso a criatura vença na iniciativa e usar o poder no Garou que usou esse Dom, o efeito funciona, mas cada sucesso para ativar o poder ou qualquer outra característica que o narrador achar melhor ligada ao funcionamento do efeito causa um nível de dano agravado não passivo de absorção no usuário em questão. O poder funcionou mas certamente vai custar muito caro.

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