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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Phillodox Empty Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Phillodox

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 21:39

    Os Filodox são os juízes da sociedade Garou, os caciques cujas decisões determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da ficção, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Os Meia Luas percorrem eternamente uma trilha entre os extremos de Fúria e Liderança.

    Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom Nível Seis do livro dos Augúrios e Passolargo pelo Lobisomem 20 Anos.


    - Respeito do Ancião (Nível Um) Os Garou mais jovens com freqüência são impacientes e não sabem ouvir, às vezes imaginando-se ser os donos da razão. Para um Philodox jovem, pode ser difícil ser respeitado por seus companheiros impulsivos. Por isso, espíritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o jovem Philodox a ter o respeito de seus iguais.

    Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará a respeitar o Philodox, ouvindo o que ele diz e considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo não poderá agredir (seja fisicamente ou verbalmente) o Philodox, nem poderá ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou até que o Philodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto é igual ou menor que o posto do Philodox.


    - Solução da Dúvida Interna (Nível Um) Mesmo um Philodox pode se ver diante de questões morais às vezes. Os Philodox mais jovens com freqüência têm dúvidas sobre que tipo de ação tomar diante dessas questões. Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a terem respostas.

    Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Philodox testa Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele receberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à moralidade do problema.


    - Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.


    - Sabedoria da Lua (Nível Um) – Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augúrio, o Dom não dá nenhuma pista se a pessoa é um lobisomem ou mesmo se é sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar esse Dom.

    Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para determinar a fase da lua no momento do nascimento de alguém; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo crescente ou minguante.


    - Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.

    Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".


    - Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

    Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
    Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.


    - Legado do Legislador (Nível Um). Dizem que num passado distante, os Philodox foram escolhidos como os juízes do Garou. Esta posição se concretizou, este Dom confere uma vantagem a um Philodox que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, um Garou pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Ahroun o levem a sério. Este Dom é ensinado por um espírito-galo ou leão.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8)para ganhar a atenção de todos durante uma cena. Este Dom também reduz em -1 a dificuldade do próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um que queira desafiar a autoridade do Philodox precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele (dificuldade7) para ambos.


    - Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por mácula da Wyrm que o ser possuir. Um sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, dois sucessos dão uma pista de que crime contra a litania foi cometido, três sucessos deixa claro quem foi, quatro sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. Cinco sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximo a 10 metros de distancia do Garou.


    - Pena de Ma'at (Nível Um). De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele irá alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruída para sempre. Se for mais leve, então ele é aceito na pós-vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda é muito comum dentro da tribo), mas foi difundido através de toda a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da alma de um Garou caído e determinar se ele morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante à Wyrm. Ele é usado para determinar quais rituais serão prestados ao falecido e é ensinado por um espírito-pássaro ou -leão.

    Sistema: Se ele morreu a serviço de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim. No entanto, se ele traiu a Mãe, então um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por parte do Philodox é necessário para determinar com exatidão sua culpa. Um único sucesso é suficiente e o Narrador é encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores apreensivos.


    - Sinta a Natureza do Primitivo (Nível Um) Harmonizando-se, o Philodox pode facilmente sentir qual entidade têm uma influência mais forte em uma pessoa, local ou coisa. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.

    Sistema: O Philodox testa Inteligência + Investigação, dificuldade de acordo com o narrador. Esse Dom permite ao Philodox saber qual entidade é mais forte no lugar ou pessoa, seja Wyld, Weaver, Wyrm e até mesmo Gaia. Embora alguns podem tender entre mais de um.


    - Presas de Julgamento (Nível Um) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).


    - Rosnado do Juiz (Nível Um). Rosnando na forma lupina, ou lançando um olhar duro ao extremo para um adversário e limpando a garganta, o Philodox deixa claro quem manda. Desafiantes ficam amedrontados e duvidam de suas próprias capacidades. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve interpretar um aviso de advertência para o alvo. Então gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual Força de Vontade do alvo). Um sucesso garante que o Philodox tenha mais dois dados na parada para ações defensivas como esquivar, bloquear ou aparar um golpe, o inimigo por sua vez tem medo e insegurança ao lidar com o Garou. Três sucessos garantem mais um dado na parada de dados do Philodox para o mesmo propósito, e retira um dado da parada de dados de ataque do adversário. Cinco sucessos vão além e fazem com que qualquer desafiante imediatamente reconheça seu erro ao querer desafiar o Philodox e seus desejos e irão agir passivamente e de maneira submissa por uma cena. O Dom pode ser usado contra vários adversários ao mesmo tempo, mas o Garou deve fazer um novo teste para cada um. O efeito dura toda uma cena.


    - Encarada do Verdugo (Nível Um). Alguns idiotas ousam cometer atos errados em frente a um Philodox. Esses idiotas podem ser alguns Garou que não entendem direito o que o Philodox representa, ou pode simplesmente ser um Dançarino da Espiral Negra que ri de maneira doentia quando encara o justiceiro de Gaia. O Philodox lança um olhar, e basta isso para o inimigo ficar parado temendo pela sua vida. Esse Dom é ensinado por um servo do Avô Trovão ou do Wendigo.

    Sistema: O Philodox deve testar Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Basta um sucesso caso a vítima tenha cometido alguma vez um ato que para o Philodox seja digno de repreensão e censura, geralmente cometer um erro contra Litania ou as leis de uma Seita em especial, caso o Philodox tenha um Código de Honra, ele também conta. Porém se nada disso foi feito ele precisa ter três sucessos. Ao encarar o Garou, ele tem que testar Força de Vontade ou perder todas suas ações do turno. Criaturas sobrenaturais testam com dificuldade 8, mortais testam com dificuldade 10. Para cada alvo, o Philodox tem que fazer uma rolagem individual.


    - Aura dos Justos (Nível Um). Quando o usuário do Dom comete um ato justo, todos ao seu redor sabe disso apenas por olhar para ele. A Aura dos Justos proclama a um e para todos que este Garou está no direito. Quando as circunstâncias ou percepções pode ofuscar o julgamento de testemunhas, o Dom limpa todas as dúvidas. Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox pode ver sua culpa quando o Dom não está ativado. Um espírito-Falcão ensina este dom.

    Sistema: O usuário gasta um ponto de Força de Vontade para ativar este Dom. Quando o Garou comete um ato justo e correto, todos que testemunham sabem intuitivamente que ele é verdadeiro e honesto (como ao verem ele acertando o soco na cara de um bandido), assim como todos ao escutarem o Garou sabem que ele está dizendo o justo e verdadeiro e não prestando falsas palavras. Embora este Dom não garante o respeito, quem vê a aura não pode duvidar do mérito do Philodox.


    - Embaixador de Luna (Nível Um). O Philodox deve saber ser diplomático, decidido e justo. Não apenas sabendo ter trato com outros Garou, mas também com os espíritos. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Philodox ganha autonomamente dois dados em qualquer teste de Empatia, Expressão ou Política realizado com a intenção de negociar com espíritos.Esse bônus não se aplica aos testes realizados para ameaçar ou intimidar espíritos. Espera-se que o Philodox diga as palavras certas e procure a conciliação, demonstrando sua capacidade de entender a questão também do ponto de vista do espírito.


    - Persuasão (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos


    - Aura de Liderança (Nível Um). Levemente parecido com o Dom de Nível Dois dos Presas de Prata: Pasmo, este Dom envolve o Garou com uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto da liderança por um breve período de tempo. Outros reagem ao Garou como se fosse seu líder de matilha - incluindo o líder da matilha. Claro, pode haver repercussões após os efeitos do Dom ter passado. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna Zarok.

    Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta do grupo). Se tiver sucesso, as dificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso permite ao personagem de afetar um único alvo. Sucessos adicionais aumentam o número de indivíduos que se enquadram nos efeitos do Dom. Os efeitos duram uma cena.


    - Fios da Tapeçaria (Nível Um). Este Dom permite ao Garou determinar os elementos básicos de uma situação que parece confusa ou deliberadamente ofuscante e falsa. O Garou pode discernir qual o indivíduo em um grupo realmente detém o poder ou se alguém está agindo sob coação. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Netuno, Ruatma ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador rola Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver um fato por trás das cenas básica, geralmente o líder de um grupo ou quem está chefiando eles ou o contexto emocional de alguém que está com o rosto sem expressões mas na verdade está fervilhando de malícia.


    - Imparcial (Nível Dois) – Mais do que um Juiz, o Philodox tem que ser justo e não ser manipulado ou comprado por outros, as regras de Gaia falam mais alto. Com esse Dom o Philodox se torna mais resiste a qualquer coisa que possa tentar enganar ou iludir ele. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.

    Sistema: Todas as dificuldades para manipular ou controlar os pensamentos do Philodox são aumentados em +1. Ele pode também gastar um ponto de Força de Vontade para resistir aos efeitos por dois turnos. Esse Dom sempre está ativo enquanto o Garou tiver 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria.


    - Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Dizem que uma pessoa justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem, esse Dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de qualquer animal (incluindo humanos) que não seja sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros de onde ele estiver. O ser não perceberá qualquer coisa. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapina

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração sofrida pelo Garou pode quebrar o Dom, cada sucesso obtido além do primeiro serve para resistir a distração, role eles com dificuldade 8 para manter o Dom ativo. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentado em um veiculo em movimento, mas é lógico que ele não pode ser o motorista.


    - Presságio da Verdade (Nível Dois) – Os Meia Lua raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas fossem simples assim, o Philodox não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade variável, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma floresta no pôr-do-sol). O Dom leva no mínimo um minuto para ser usado; o usuário ganha -1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.


    - Pacificar a Besta Selvagem (Nível Dois). A selvageria dos Garou às vezes podem prejudicar até mesmo os juízes, especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso, este Dom foi criado para que os Philodox pudessem controlar essas situações, mas também pode ser extremamente útil em combate. O Dom é ensinado por espíritos de unicórnios e espíritos de pombos.

    Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse toque não precisa ser feito através de um ataque corporal. Após o toque ou ataque, o Philodox testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do oponente). Se obtiver sucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria para nenhum propósito. O efeito dura um turno por sucesso obtido, mas é cancelado caso o Philodox use Fúria. Este Dom só pode ser usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo.


    - Sentir Desonestidade (Nível Dois) —Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em meio a palavras, mas também os atos de desonestos, ainda mais em disputas Garou onde a honra deve falar mais alto. Sentindo quase como um sexto sentido, ele presente quando alguém está arrumando um meio de trapacear. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.

    Sistemas: O Garou sente automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelos Garou. Em outros casos o Garou deve testar Inteligência + Direito dificuldade igual a Manipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvo está ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e nem diz o que é a trapaça.


    - Confiabilidade (Nível Dois). O Philodox é bem conhecido pelo seu dever e jeito de ser. Com este Dom, até humanos sentem que devem confiar nele. Eles abandonam quase toda a cautela e revelam seus sentimentos e segredos ao justo e confiável Philodox. Espíritos da ninhada do Falcão ou Unicórnio ensinam esse Dom.

    Sistema: Testa-se Manipulação + Empatia (dificuldade igual Inteligência + Empatia do alvo). Com um sucesso, o alvo confia o bastante no Philodox para contar pequenas coisas, como uma pequena paixão que teve por uma amiga, que já mentiu para ele ou tem medo de aranhas. Com três sucessos, ele irá contar mais coisas, especialmente mais relevadoras. Talvez ele conte que roubou recentemente dinheiro do patrão, ou já esteve apaixonado por uma companheira de matilha e quase dormiu com ela. Com cinco sucessos, ele revela praticamente qualquer coisa, como o fato de recentemente ter matado alguém por inveja, que anda desviando grande parte do dinheiro da empresa que trabalha para uma conta secreta ou que tem desejo em dormir com meninas de dez anos. A vítima quando estiver prestes a revelar algo que julga melhor guardar, deve gastar um ponto de Força de Vontade, caso contrario irá revelar sem pestanejar. Caso o Philodox tenha sofrido uma falha crítica ao usar o Dom, o alvo irá sentir que estava sendo coagido de forma indevida e irá querer manter distancia do Philodox por tudo um dia.


    - Chamado do Dever (Nível Dois). O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Em alternativa, todos espíritos na área pode ser chamados em momentos de grande necessidade. Este Dom é ensinado por um avatar Incarna.

    Sistema: O Garou precisa saber o nome do espírito que ele pretende convocar, seja através de um Domo como Nome do Espírito ou por conhece-lo pessoalmente. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do espírito). O segundo modo que o Dom funciona simplesmente requer que o jogador gaste dois pontos de Gnose para convocar todos os espíritos de Gaia dentro de um raio de 1,6km para protege-lo ou ajudar de outras maneiras. Se o personagem tenha abusado do Dom no passodo (à criterio do narrador) os espíritos podem se recusar ouvir o chamado. Os mais poderosos dos espíritos (Incarnae ou superior) tem condições de ignorarem esse Dom, se desejarem.


    - Reis dos Animais (Nível Dois). A autoridade do Philodox se estende até mesmo no reino dos animais, de modo que ele
    pode comandar a lealdade de qualquer animal. Se for bem sucedido, o animal segue à letra e no espírito os comandos
    incondicionalmente. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão.

    Sistema: O Philodox pode comandar apenas animais que estejam até 30m dele. O jogador testa Carisma + Empatia com Animais
    (dificuldade 7). O Dom dura até que o Philodox libere o animal de seu dever. Este Dom só permite comandar um animal por vez.


    - Determinação (Nível Dois). Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

    Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Phillodox Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Phillodox

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 21:42

    - Vigor da Rocha (Nível Dois). Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.


    - Sabedoria do Reino (Nível Dois) — Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um Reino para alcançar maiores resultados; porém, algumas vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a experiência sendo a melhor professora, um Philodox pode, às vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espíritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o Reino. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral.

    Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Direito contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula teria dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato relevante sobre o Reino, ao máximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos são os mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtém apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante é “não caia aí dentro; se você cair no Abismo, você estará perdido para sempre.” Esse Dom funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias — um Philodox pode “aprender” o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.


    - Comando do Encontro (Nível Dois) - O Philodox atrai todos os olhares para si com uma grande exclamação, uma salva de palmas de suas mãos, exibindo uma klaive ou outro objeto impressionante ou algum outro gesto que atraia atenção. Até que ele termine de falar, nada pode se dele afastar ou interrompê-lo. Um leão-espírito ensina esse dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais alta entre aqueles cuja atenção que ela procura ganhar). Se for bem-sucedido, todos os presentes vão ficar tranquilos e ouvirão ele. Qualquer pessoa que deseje interromper o Philodox ou sair antes de ele terminar de falar deve gastar três pontos de Força de Vontade para fazer isso.


    - Cegueira Justa (Nível Dois) – Como a imagem humana da justiça cega, o Philodox pode fazer com que sua visão fique prejudicada por um curto espaço de tempo, mas em troca disso ele fica com uma enorme resistência a influência sobrenatural. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais, espíritos-falcão ou escaravelhos.

    Sistema: O jogador testa Inteligência + Direito dificuldade 7. Cada sucesso é um sucesso anulado em qualquer poder sobrenatural usado para afetar mentalmente o Garou, seja Dons, Disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes. Poderes que necessitam da visão para afetarem o Garou tem uma dificuldade extra de + 1. O Dom funciona enquanto o Garou desejar, mas enquanto estiver ativo ele tem dificuldade +2 em todos os testes de Percepção.


    - Brilho Justo (Nível Dois) - Os Ragabash procuram ficar ocultos, os Philodox fazem o contrario. Todo o corpo do Garou brilha de maneira clara, talvez branco, dourado, vermelho e azul. Essa luz muda eventualmente de cor em explosões de intensidade. Os que olham para ele ficam cegos ou distraídos. Espíritos da ninhada de Hélios são os mais comuns de ensinarem esse Dom, mas nos últimos tempos alguns elementais da eletricidade também ensinam.

    Sistema: O Garou deve testar Aparência + Ritos (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que o Garou brilhe com maior intensidade e velocidade, com isso as dificuldades de todos os ataques direcionados ao personagem aumentam em um ponto, seja pela luz ser cegante e forte demais de encarar, ou pelo fato do atacante ficar distraído pelas luzes. Se obter mais de cinco sucessos, todas as tentativas de ler a aura do Philodox falham.


    - Proclamação da Ação (Nível Dois) - Este Dom permite ao Garou forçar um fim a uma discussão e fazer o curso de ação de um personagem mudar. O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agir como ele propôs, embora apenas se eles tivessem conversado sobre um curso de ação, isso pode servir para uma negociação complicada no qual o Philodox por fim diz como vai ser, e os afetados serão forçados a fazer como ele quiser. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança para amortecer uma discussão que já passaram muito tempo conversando e discutindo. ("Chega de conversa. Vamos fazer isso."). Cada sucesso permite ao personagem afetam um único alvo. Um personagem que deseja resistir aos efeitos do Dom deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do usuário do Dom + 1, até um máximo de 10). Este Dom permanece ativo por toda uma cena.


    - Conserto (Nível Dois) - O Garou pode descobrir o que há de errado com um dispositivo e fazer reparos que permitem que o item executar sua função por um tempo curto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Neturno ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador rola Inteligência + Ofícios (dificuldade 7). Um sucesso permite que o personagem reparar o item para que ele funcione uma vez. Dois sucessos habilitá-lo por uma cena, enquanto três ou mais sucessos indica que o item foi permanentemente reparado, sucessos acima de três permite o item ficar mais resistente a danos subsequentes. Mais de uma vez alguém ficou surpreso ao ver como um celular de um Philodox era quase inquebrável.


    - Pária (Nível Três) – O Philodox normalmente pune Garou em rituais, mas não faz o mesmo com humanos ou outras criaturas, mas caso ele decida punir de alguma maneira alguém além de dano físico ele pode usar esse Dom para que todos saibam que o alvo é um Pária. Este poder vai além de amaldiçoar a vítima com simples ostracismo social – enquanto sob dos efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o mais desprezado inimigo para todos que ele encontrar. Esta alteração de percepção só ocorre no corpo e na forma, a vítima continua a agir e falar normalmente. Entretanto, novamente, poucos estão dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado. Esse Dom é ensinado por espíritos de insetos e outros seres que podem ser considerados feios ou nojentos.

    Sistema: O Dom não muda a forma em si do alvo, este Dom influencia as percepções daqueles ao redor do amaldiçoado pelo Dom, levando o observador a acreditar que o alvo é um rival terrível. Isto não resultará, necessariamente, em ataque – realmente, na maioria dos casos, não deve – mas causará antagonismo de qualquer modo e é muito apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixaram a presença do alvo do Dom com um olhar de desdém, mas alguns podem desprezar ou podem insultar e até mesmo podem lançar o primeiro golpe. Para o Dom ser usado o Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia dificuldade igual a Força de Vontade do alvo +2. Cada sucesso é um dia que o Dom tem efeito.


    - Enterrar o Desafiador (Nível Três) – Os Philodox tem que lidar com Garou enraivecidos ou inimigos de Gaia traiçoeiros, confiando em sua ligação com a terra o Garou faz o chão dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar enquanto sente o peso da terra comprimindo seu corpo. Elementais da terra ensinam esse Dom além dos Filhos da Clareira.

    Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e no restante da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Seres que respiram terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.


    - Coração Dividido (Nível Três) – O coração de um lobisomem é cheio de fúria e muitas vezes, esse fogo interno pode superar a força de vontade do lobisomem. Com esse Dom, ensinado por qualquer espírito árvore, um Philodox pode brevemente fazer com que outros “guardem” sua fúria em seu interior, para que ninguém tome uma decisão de dano irreparável.

    Sistema: O propósito desse Dom é ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando sua Fúria excede sua Força de Vontade (Lobisomem, pág. 126) - É a Maldição. Toda a penalidade normalmente sofrida é negada. Caso o Philodox deseje usar o Dom em outro ele testa Força de Vontade dificuldade igual a Fúria do alvo do Dom. Cada sucesso é um dia que o alvo do Dom também não sofre penalidade.


    - Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três). Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito-cobra ou um espírito da Wyld.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Cada sucesso dá a ele um dado extra para acrescentar a seus testes de ataque, esquiva ou avaliação de dano contra esse oponente. Por exemplo, o Philodox que conseguir quatro sucessos nesse teste poderia acrescentar dois dados a seus testes de ataque e dois a sua parada de dano. Este Dom pode ser usado contra um determinado adversário apenas uma vez por cena, e os benefícios se perdem ao final da mesma. O Garou tem de ser concentrar um turno inteiro para usar este Dom.


    - Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três). Todos os Garou possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garou pode se recordar de fatos e conhecimentos antigos. O Dom é ensinado por um espírito ancestral.

    Sistema: O Garou precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Ancestrais possuído pelo personagem). O número de sucessos determina o grau de detalhamento e exatidão da resposta recebida.


    - Laços Que Nos Unem (Nível Três). O Philodox é o mediador e o juiz, mas também o investigador. O Dom ajuda um Philodox nesses assuntos, revelando quaisquer emoções e opiniões que existam entre duas pessoas. Muitos Garou detestam esse Dom, visto que é indiscriminado, revelando quaisquer emoções que possam haver. É ensinado por um espírito-formiga.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria à medida que o Philodox mergulha no manancial de suas próprias emoções, conectando-as com as do alvo. Após isso, o Philodox sussurra o nome das pessoas com quem o alvo tem relacionamentos e o Philodox imediatamente sentirá cada emoção direcionada a aquelas pessoas que foram visadas. As emoções não são reais (ao menos para o Philodox), mas ele certamente as sente e é sábio evitar as pessoas cujas emoções estejam acesas pelo período que os efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro ser sobrenatural que não deseje cooperar com o Dom pode testar sua Força de Vontade, dificuldade Fúria do Philodox, caso bem sucedido ele evita o uso do Dom, mas novas tentativas podem ser realizadas em seguida.


    - Vitalidade de Gaia (Nível Três) Muitas coisas que existem no solo, sejam plantas, ervas, ou os nutrientes servem para curar doenças e ferimentos ou ao menos ajudar no processo de cura. Esse Dom permite ao Philodox a curar feridas puxando o alvo do Dom para baixo da terra onde ele é curado. Filhos da Clareira, espíritos-plantas ou elementais da terra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou Gnose. O alvo do Dom é coberto de terra e plantas nos locais feridos. Um nível de vitalidade é curado por turno, inclusive dano agravado. Durante a cura o alvo do Dom não pode fazer nenhuma ação física mas não precisa esperar até ser completamente curado. Os Garou devem tomar cuidado ao usar esse Dom, ao usar em algum lugar que esteja tomado pela Wyrm o dano na verdade pode ser agravado além de ser tomado por máculas da Wyrm, o narrador decide o que ocorre nesses casos.


    - Garras da Justiça (Nível Três) Este é ao mesmo tempo um Dom de combate e um Dom de detecção de corrupção. Ao usa-lo, as garras do Philodox brilham e causam terríveis danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bem menos letais contra criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

    Sistema: O Philodox se concentra por um turno, invocando a benção de Gaia sobre suas garras, e então gasta um ponto de Gnose e um de Fúria. A partir de então, suas garras recebem um bônus de +2 em dano agravado contra criaturas da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que não esteja corrompido, porém, as garras causam apenas danos letais. O Dom se mantém ativo pelo resto da Cena.


    - Paz de Espírito (Nível Três) — Um Dom de pacificação ensinado por espíritos-ursos, espíritos-unicórnios e espíritos-pombos, esta habilidade permite que Philodox apazigue um grupo que esteja em conflito (seja físico ou verbal). As pessoas em conflito param por um instante e repensam seus atos, e torna-se mais fácil resolver a questão pacificamente.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 6). Todos que estiverem em conflito naquele momento param imediatamente e se acalmam. É possível resistir ao efeito testando Força de Vontade (dificuldade Cool, mas deve-se superar os sucessos iniciais do Philodox. O efeito dura um turno por sucesso e só pode ser usado uma vez por Cena, mas este curto tempo costuma ser o suficiente para que as pessoas em conflito possam ser dissuadidas de seus atos. Este Dom cancela quaisquer frenesis na área, mas o Garou em Frenesi é considerado como tendo dificuldade 6 em seu teste de resistência.


    - Maldição do Traidor (Nível Três) Qualquer pessoa que traí o Philodox paga por sua desonestidade. Depois de introduzir um pacto com o Garou, a má sorte segue qualquer pessoa que viole o contrato (incluindo o usuário do Dom caso seja ele a violar o contrato). Um espírito da Honra ou ligado ao Falcão ensina esse Dom.

    Sistema: O Garou deve propor um pacto com alguém. Para selar o negócio e fazer o Dom ficar ativo, os participantes devem apertar as mãos, partilhar um fumo ou fazer um brinde para selar o acordo. Caso alguém que fez parte do pacto quebrar ele, o narrador deve triplicar cada 1 que ele rola durante o resto da história causando com maior facilidade uma falha crítica. Cada falha deve ser evidente e desastrosa.


    - Sentido do Balanço (Nível Três) Como os árbitros da Nação Garou, o Philodox desenvolveram uma sintonia com as forças precárias que equilibram o mundo e os indivíduos. Este Dom permite ao usuário detectar uma superabundância de qualquer uma das forças principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou Weaver. Ele pode apontar uma manifestação de um Maldito em uma fabrica industrial ou instabilidade mental em um membro da matilha. Um espírito-gato ensina esse Dom a um Garou amigável em troca de uma lareira e uma promessa de não perseguir sua família.

    Sistema: Com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 6), o Garou pode sentir o equilíbrio (ou falta dele) dentro de uma área, pessoa ou objeto inanimado. Manifestação Wyrm dão uma sensação de densidade e oleosidade, a presença Weaver é energia fria e inflexível e Wyld parece quente e volúvel. Tais manifestações são mais sutis do que os detectáveis através de Dons, como Sentir a Wyrm, o Garou precisa de apenas um sucesso para sentir perfeitamente e detalhamente os detalhes da presença de uma força da Trindade. O Philodox deve se concentrar e ficar em paz para este Dom funcionar corretamente. Distrações, como combate ou exaustão, romper todos os benefícios do Dom - o Garou só pode encontrar seu próprio desequilíbrio em tais situações. Sucessos extras e seus efeitos ficam à cargo do narrador.


    - Senso do Infrator (Nível Três) - Juramentos santificado para um Philodox são um assunto sério de fato, este Dom concede aos juízes da Nação Garou a capacidade de saber quando um juramento foi quebrado e como rastrear infrator para corrigi-lo pessoalmente. Um espírito-cão ensina esse dom.

    Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de Gnose para santificar qualquer juramento ou promessa que ele pessoalmente testemunha, não importa o quão formal ou informal. Se em algum momento no futuro uma das pessoas que juraram quebrar o juramento, o Philodox imediatamente se torna consciente disso, e todos as rolagens do Garou para rastrear o infrator tem dificuldade 4 não importa se ele esteja usando algum meio sobrenatural para ocultar sua posição ou identidade. Esse Dom dura até quando o Garou pegar o alvo.


    - Soterrado (Nível Três). Clamando pelos elementais da terra, o Philodox pode paralisar uma vítima. Essa paralisia age como se fosse física, a vítima sente como se o corpo estivesse soterrado por rochas ou um grande volume de terra, até mesmo se estiver deitado em sua cama ou sentado em um banco de parque, observadores não irão notar nada de errado, supostamente a vítima apenas está parada, nada o cerca visivelmente. Elementais da terra logicamente ensinam esse Dom.

    Sistema: O Philodox deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, é um turno em que o alvo é afetado. O alvo paralisado não pode se movimentar durante esse tempo, todo o corpo sente como se estivesse preso sob um grande volume de pedras e terra. Ela quase não pode resistir, em desespero pode tentar testar Força + Sobrevivência (dificuldade 10) e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, caso ele sofra uma falha crítica ele não pode mais tentar escapar e sofre um nível de dano letal não absorvível.


    - Comunicação Mental (Nível Três). Como o Dom dos Impuros de mesmo nome.


    - Emaranhamento da Meada (Nível Três). Este Dom permite ao Garou causar confusão entre os seus inimigos, misturando as suas percepções, de modo que eles não podem decidir quem seguir ou o que fazer a seguir. O efeito assemelha-se ao Dom: Desinformação Deliberada (Nível Três dos Ragabash), exceto que ele distorce o que os outros percebem através da visão ou de memória, em vez de através do que ouvem. Vítimas podem confundir uma pessoa com outra e seguir o líder errado ou eles podem ir para o ponto de encontro errado tendo a impressão equivocada de que eles estão indo para o local correto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Neturno ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Enigmas (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao personagem alterar uma percepção visual ou lembrança de uma vítima. Ele pode causar em um Dançarino da Espiral Negra a ilusão de o membro ômega de sua matilha na verdade é seu alfa ou fazer durante um tiroreito os inimigos verem os Garou como seus aliados e seus aliados como os Garou inimigos. O Dom dura por uma cena.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Phillodox Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Phillodox

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 21:42

    Regra Indiscutível (Nível Três) Este Dom permite a um Garou assumir a liderança de um pequeno grupo de seres humanos (de um grupo paramilitar a uma Câmara Municipal) ou um grupo de espíritos, por um período de até 6 meses. Durante esse tempo, o grupo alvo aceita o Garou como seu líder, o tratando com honra, respeito e obediência devida a sua posição. O grupo demonstra um alto grau de lealdade, obediência às indicações do Garou em um apropriada forma a sua posição (como ordens se eles são paramilitar, ou decisões juridicamente vinculativas, se a situação é semelhante à de um prefeito da cidade, por exemplo). Se o Garou usa este Dom na Umbra, o grupo alvejado de espíritos vai seguir os comandos do Garou como se ela fosse um espírito maior, como um Incarna. Este Dom dura de uma semana a seis meses. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais alta no grupo-alvo). A Dom tem a duração de um período de tempo como mostrado abaixo:
    Sucesso e Duração
    Um - Uma semana
    Dois - Um mês
    Três - Dois meses
    Quatro - Quatro meses
    Cinco - Seis meses

    Este Dom é apenas bem-sucedida contra mortais e os espíritos não superiores a Jaggling’s, embora Parentes e Aparições são suscetíveis também.


    - Prevalecer a Verdade (Nível Quatro) Uma punição dada aos mentirosos ou usada antes de um julgamento, este Dom faz com que uma pessoa à escolha do Philodox seja incapaz de mentir por um certo período. O Dom é ensinado por espíritos ancestrais.

    Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de Gnose e testando Força de Vontade (dificuldade é a Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso faz com que o efeito se mantenha por uma Cena. O alvo não pode mentir. Em casos extremos, a vítima precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7 + sucessos do Garou) para puder ocultar fatos ou contar apenas parte da verdade.


    - Forma da Terra (Nível Quatro) A enorme ligação entre os Philodox's com a terra e a rocha é notória. Existe certas lendas dizendo que alguns Reis dos Presas de Prata usavam colares cheios de pedras preciosas, e na verdade cada uma dessas pedras era um Philodox servindo como conselheiros próximos. Outra lenda diz que na Europa medieval, alguns Garras Vermelhas fingiam ser pedras de rubi oferecidas aos nobres, por um tempo ele vigiava e julgava os humanos antes de assumir sua verdadeira forma dentro do quarto do nobre infeliz sem ninguém dar conta. Com esse Dom o Philodox pode se tornar terra ou rocha por algum tempo, seja para se esconder ou resistir a certos ferimentos. Esse Dom claramente é ensinado por Elementais da Terra.

    Sistema: O Garou apenas deve testar Força de Vontade contra uma dificuldade em relação a transformação que ele deseja fazer a critério do narrador (6 para granito e 10 para diamante), a sua forma pode se manter a mesma que ele se encontra no momento (3 sucessos ou mais) ou pode virar apenas uma pilha de terra ou rochas (2 sucessos ou menos), com mais sucessos ele pode até mudar sua massa e tamanho se tornando em vez de um pedregulho, uma pequena pedra comum ou uma esmeralda trabalhada. O Garou pode voltar ao normal quando quiser, mas deve tomar cuidado caso esteja preso em algum lugar. O Garou pode sentir normalmente o que está a sua volta, mas não precisa respirar nem se alimentar.


    - Convocação Real (Nível Quatro) – Alguns bandidos podem não comparecer em seu julgamento assim como aliados pode não vir ajudar pois não sabem que você precisa da ajuda deles. Esse Dom incrível faz com que o Garou convoque qualquer um que ele já tenha conhecido antes, seja um humano, criatura sobrenatural ou animal. O convocado não está restrito a qualquer distancia, desde que essa distancia possa ser percorrida de alguma maneira (Caso o Garou estiver na Umbra e chama um humano esse não vai poder ir até ele por motivos óbvios, mas se o Garou estiver no México e o humano na Inglaterra o convocado vai arrumar um jeito). Esse Dom é ensinado por espíritos Lobos ou Ancestrais.

    Sistemas: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia. A Dificuldade é 5 caso seja um conhecido intimo, seja um parente querido ou animal de estimação, 6 se for alguém apenas conhecido, 8 se for alguém que não gosta ou odeia o convocador. Com um sucesso o convocado é lento e hesitante. Com três sucessos ele procura vir de maneira quase ligeira, caso precise irá gastar dinheiro do próprio bolso para viajar de avião para o outro lado do mundo. Cinco sucessos faz com que ele venha o mais rápido possível sem poupar esforços e não permitindo que nada o detenha de vir até o Philodox. É irônico com alguns criminosos vieram determinados até o Philodox apenas para encontrarem seu fim.


    - Trilha da Realidade (Nível Quatro) – Percepção é subjetiva, mas um Philodox não pode permitir tal luxo. Esse Dom permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é mentira. Um Jaggling do Falcão ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Um único sucesso determina se o sujeito está contando uma inverdade sem intenção. Dois sucessos descobrirão se o sujeito está mentindo deliberadamente. Três sucessos revelarão a verdade da mentira em seu nível mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Com quatro ou mais sucessos é revelado a pura verdade sem distorções. A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (“ela nunca pensou em voltar”, “apesar de suas bravatas, seu irmão não matou o Maldito sozinho”), e não com grandes verdades espirituais.


    - Imposição (Nível Quatro). O Garou impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as atas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por espírito-lobo.

    Sistema: O Garou começa um longo teste resistido de Força de Vontade. Os resultados são comparados a cada um dos
    seus adversários, caso o Garou consiga mais de três sucessos, o alvo se submete ao Philodox e larga seus aliados. Se um dos adversários acumula mais de três sucessos sobre o personagem, o teste resistido termina. O Dom pode ser usado para submeter vários alvos ao mesmo tempo. Para o resto da cena, qualquer indivíduo que se submeteu não poderá realizar nenhuma ação sem a
    aprovação do personagem que usou o Dom, a menos que sua vida dependa disso. Mesmo depois disso, ele continuara submetido até o final da cena.


    - Faro para Grandes Distâncias (Nível Quatro). O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade Cool. Se o ponto for na Umbra, a dificuldade é 8 ou o nível local da Película (o que for maior).


    - Impacto de Prata (Nível Quatro). Algumas vezes, apenas palavras não bastam. Um Dançarino da Espiral Negra em especial merece ser punido, ou um Ragabash que não sabe cumprir corretamente seu papel e fez uma missão custar vidas de outros Garou com suas brincadeiras. Com um golpe poderoso, o Philodox faz a vítima sentir o poder da sentença de Luna. Qualquer Luno ensina esse Dom.

    Sistema: O Philodox deve gastar um ponto de Gnose e dois de Fúria. Por uma cena, seus golpes são considerados como sendo de prata. Socos, chutes, mordidas, todos eles causaram danos como se fosse feitos por prata contra outros Garou e seres sensíveis ao metal de Luna; Eles não podem absorver normalmente, e o dano é tratado como agravado. O Philodox é cercado por uma aura prateada quando quer demonstrar que está servindo Gaia e Luna, mas alguns Philodox escolhem esconder essa aura, especialmente quando estão próximos de espectadores humanos e lidando contra um Garou indisciplinado dando um leve soco ou tapa.


    - Armadura da Justiça (Nível Quatro) – Ninguém gosta de ser atingido (com um tiro, uma faca ou o que quer que seja), ainda mais quando está cumprindo seu dever como o justiceiro de Gaia. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja atingido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; Mas o Philodox não precisa fazer isso literalmente. Ele tem o direito de fazer o que faz, por isso qualquer ataque contra ele é um crime. Espíritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade para ativar o Dom durante uma cena. Toda vez que um ataque é realizado contra o Philodox que esteja usando este Dom (um ataque que não seja esquivado), o Garou testa Vigor + Direito (dificuldade Cool. Se a jogada resultar no mesmo número de sucessos ou mais do que a jogada de ataque, a arma usada para realizar o atentado se despedaça contra a pele do Garou. (Fetiches, Klaives, espadas “mágicas” e objetos semelhantes, podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador usando Gnose para resistir a sua destruição). De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o gGarou sofre metade do dano arredondando para baixo, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. Se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com os punhos ou outras partes do corpo do atacante, ele recebera um dano igual ao sofrido pelo defensor.


    - Assumir a Forma Verdadeira (Nível Quatro). Qualquer Garou, até mesmo o mais jovem filhote, é mortal na forma Crinos. O Philodox incumbido da paz e mantendor da ordem entre seu povo vê esse Dom como uma bênção nos momentos que os temperamentos estão no limite. Ele força ao alvo a reverter a sua forma racial, o que normalmente cancela o frenesi. Outros usam em seus aliados no momento antes deles serem atacados com prata na tentativa de mitigar o dano ou em seus inimigos
    para ganhar uma vantagem durante o combate. Alguns espíritos-lobo ensinam esse Dom, assim como quaisquer espíritos de animais que mudam de forma para parecerem mais ameaçadores, como os espíritos-baiacu ou lagartos rufadores, mas espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom também do mesmo jeito.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, o alvo automaticamente e instantaneamente assume sua forma racial e precisa permanecer nela por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Esse Dom age em qualquer criatura que se metamorfoseie, como as Feras ou os vampiros que possam ter mudado de forma. O Dom não proíbe uma forma específica, o alvo do Dom não pode mudar de jeito nenhum sua aparência e forma natural, seja ele capaz de virar uma serpente ou de mudar sua aparência para fingir ser outra pessoa.


    - Troco Justo (Nível Quatro) Os Philodox são justos de várias maneiras, e isso inclui quando eles são feridos. Com esse Dom o Philodox pode fazer o dano sofrido por ele ser revidado. Um espírito-urso ou porco espinho ensina esse Dom.

    Sistema: O Philodox gasta um de Fúria. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais ao na rolagem de dano de seu ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele (por exemplo, o fomor dá um soco em Hogan e obtém 5 sucessos de dano, agora Hogan poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este Dom só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte no máximo. Os dados de danos extras são considerados agravados quando lidando com criaturas sobrenaturais, caso sejam criaturas naturais o dano será considerado letal.


    - Cura da Honra (Nível Quatro) Determinação em combate e manter os ideais nem sempre é algo fácil quando se está em uma situação desesperado ou gravemente ferido, usando desse Dom o Philodox pode curar a si mesmo ou seus aliados de maneira surpreendente e continuar com sua luta e honra sem ter que se render. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou espíritos da ninhada do Unicórnio.

    Sistema: O Garou deve tocar quem ele vai curar, seja outra pessoa ou ele mesmo e então testar Vigor + Medicina com dificuldade 9 caso eles não estejam envolvidos em uma luta por Gaia (um simples tiroteio em um assalto, um acidente de carro, etc) ou 7 caso estejam lutando contra Dançarinos da Espiral Negra ou defendendo um Caern. Basta um sucesso para curar todos os Níveis de Vitalidade perdidos, inclusive danos Agravados. Esse Dom não pode ser usado por um número de vezes igual ou maior do que a Honra Permanente do Philodox em um mesmo mês lunar.


    - Poder dos Caminhos (Nível Quatro) Este Dom permite a um Philodox tirar a energia para reabastecer-se da efêmera da Umbra. Apenas uma tentativa poderá ser feita por hora - o efêmero nas proximidades demora algum tempo para se regenerar. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Ao rolar o atributo que deseja recarregar (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) contra uma dificuldade de 7, o Philodox pode recuperar um ponto por sucesso. Depois disso ele deve esperar uma hora para usar o Dom novamente no mesmo lugar, mas caso ele se distancia dez metros por ponto colhido ele pode usar novamente o Dom, porém muitos espíritos podem desaprovar o abuso desse Dom.


    - Severidade Inspiradora (Nível Quatro). Transparecendo firmeza de espírito e força física, o Philodox é totalmente digno de atenção de diversas formas. Mulheres irão achar ele atraente e confiante e inimigos sentiram respeito e medo. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.

    Sistema: O Garou deve testar Aparência + Liderança (dificuldade Cool, cada sucesso faz com que o efeito dure um turno no qual o Garou é visto como surpreendemente belo, honesto e resistente. Para todos os efeitos, para cada sucesso ao ativar o Dom ele ganha um sucesso automático em rolagens de todos os Atributos Sociais e de Vigor enquanto o Dom está ativo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.


    - Entronização (Nível Quatro) O Garou pode criar objetos pequenos ou simples do nada - incluindo neblina, nuvens ou vento. Ao moldar o ar ao seu redor, com as mãos, o Garou pode formar um bloco sólido de matéria para servir como uma cadeira, criar uma tigela ou um copo para segurar líquidos ou construir outro item útil. Como alternativa, o Garou pode formar pedras do tamanho de bolas de futebol para usar como armas para atirar contra seus inimigos. Os itens duram até que o Garou decida dispersa-los. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador simplesmente rola Destreza + Ofícios (dificuldade 7). O personagem pode formar um pequeno pedaço de ar solidificado para cada sucesso, ou usar dois ou mais sucessos para moldar uma item maior (como um assento, uma mesa, etc) "Pedras de ar" usados como armas causam Força do personagem + 1 de dano, e se desfaz em contato com seu alvo (ou de qualquer outra substância sólida). Além disso, a vítima deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 8)para permanecer em pé quando as "pedras de ar" o acertam. Se ele não passar no teste de Vigor, fica atordoado para o restante do turno e não pode realizar nenhuma ação, nem mesmo se defender.


    - Tear de Shantar (Nível Quatro) O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item a partir da energia fornecida por Gnose, Fúria ou Força de Vontade. O item não pode envolver várias partes ou ser complexo em demasia. Por exemplo, um Garou não pode fazer uma arma de fogo moderna usando este Dom, mas ele pode criar um punhal ou faca de caça ou uma espada. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Neturno ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item gastando um ponto de Fúria, Gnose, ou Força de Vontade e testando Destreza + Ofícios (dificuldade 7 para itens simples, 8 para os mais sofisticados). Um sucesso produz o item desejado, enquanto sucessos adicionais refinam sua qualidade e durabilidade. O Narrador pode exigir sucessos adicionais para fazer um item usando uma característica inadequada - como fazer cobertor de criança a partir de um ponto de Fúria. O item dura um dia por sucesso.


    - Mesmerizar (Nível Cinco). A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do Garou, seja por ele ter esse direito ou não. Às ordens em geral são como um geas, um voto sagrado. O Dom não consegue forçar os alvos a agirem de maneira extremamente contrária a seus instintos fundamentais (como de autopreservação). Assim, o Garou pode enviar um grupo numa missão de busca árdua ao extremo e que consome muito tempo, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros - a não ser que sejam psicóticos ou lobisomens. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre seus membros. Eles devem cumprir de qualquer jeito a ordem dada, não importa quando tempo e qual é a dificuldade da tarefa sendo presos até ela ser concluída, caso seja prejudicado até o ponto de Incapacitado o efeito do Dom passa, caso seja um grupo apenas o que foi até esse nível de vitalidade é liberado da tarefa, não que isso significa que os outros ainda presos irão deixar o outro fugir da tarefa. Caso um alvo do Dom esteja sobre o controle de outro poder sobrenatural que o obriga a obedecer, àquele que tiver mais sucessos ao ser ativo predomina.


    - Parede de Granito (Nível Cinco). Os Philodox mantém um relacionamento mais forte com os elementais da terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garou, defendendo-o de todos os ângulos ou pode ser invocada para proteger alguém ou alguma coisa. Este Dom é ensinado por elementais da terra.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse dez dados, e é preciso abater 15 Níveis de Vitalidade para penetrá-la em qualquer ponto. Ela pode ter o tamanho alterado de acordo com a vontade do Garou para cobrir um grupo de aliados, mais o máximo que ela pode ter é igual a Gnose do Garou transformada em metros, seja de comprimento ou altura (não espessura). A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra pelo Garou.


    - Culpa da Alma (Nível Cinco) – Esse poderoso porém temperamental Dom permite que o peso da culpa que está no coração erga-se à superfície. O efeito varia, mas usualmente aparece escurecendo as características do alvo; as sombras se aprofundam à medida que a culpa aumenta (outros efeitos incluem “uivos dos demônios”, o som dos ventos de inverno ou até mesmo uma onipresente música de fundo). Note que, apesar de útil, possui algumas limitações severas, pois registra apenas os problemas do indivíduo. Para uma santa senhora, uma simples mentira pode dar a ela pesadelos e profundamente escurecer sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o sono dos justos e passar indetectado pelo Dom. O Dom é ensinado por alguém da ninhada do Falcão, ou qualquer espírito associado com justiça.

    Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e concentrar por um turno completo. O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6); o número de sucesso indica a claridade da impressão do Garou. Note que esse é um Dom de Nível Cinco e poderoso, o narrador deve informar de maneira muito precisa e de maneira complexa o discernimento que o Garou tem do alvo.


    - Litania (Nível Cinco) – As vidas dos Philodox de Gaia é a Litania, regras maiores do que qualquer regra e lei criada pelos humanos. Ainda sim, alguns quebram essas leis e de alguma maneira saem impunes. Com esse Dom o Philodox vira de vez o carrasco de qualquer inimigo de Gaia. Qualquer um que quebre as leis de Gaia são destruídos por esse Dom. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou precisa gasta três pontos de Fúria e um de Gnose e escolher o alvo. Caso ele não conheça de nenhuma forma o alvo (nunca viu, nem ouviu falar nem sentiu seu cheiro, etc) o Dom não pode ser usado logicamente. Mas basta ele conhecer de alguma forma o alvo não importa onde ele esteja para o Dom funcionar contra ele. O alvo recebe um ponto de Dano Agravado não passível de absorção por pecado que cometeu contra a Litania e outras leis que possam ser consideras como de Gaia de acordo com o narrador (Como matar os próprios filhos ou pais, ser uma criatura morta-viva, etc), mas todos os pecados contra a Litania causam dano no alvo não importando que criatura ele seja como vampiros, fomori, humanos, no caso de Garou, não importa se são Ronin ou Dançarinos da Espiral Negra, eles recebem o dano mesmo se agora não tem a Litania como regra. O dano causado dessa maneira não pode ser curado por meios naturais ou normais, apenas rituais ou Dons poderosos podem curar esse dano ou se o alvo fazer algo que repare o pecado (de acordo com o narrador). Esse Dom sendo usado contra um Dançarino da Espiral Negra praticamente sempre causa a morte instantânea desses criaturas.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Phillodox Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Phillodox

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 21:43

    Gaia Inquieta (Nível Cinco) – Gaia está sofrendo, isso é um fato. Os Garou e outros filhos seus tentam a todo modo ajudar ela, mas ainda sim ela está inquieta e sofrendo. Wyrm, Weaver, não importa a verdadeira causa desse sofrimento e inquietação. Usando esse Dom, o Philodox pode fazer com que os inimigos de Gaia veja o que ela está sentindo e pague ao mesmo tempo por serem inimigos dela. Espíritos de Gaia poderosos ensinam esse Dom.

    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade e conseguindo sucesso em um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), o Garou causa um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano, contusivo ou letal de acordo com o narrador. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura três turnos até parar de tremer de vez.

    1 Sucesso Uma estrutura
    2 Sucessos Cinco estruturas
    3 Sucessos Uma avenida
    4 Sucessos Um quarteirão
    5 Sucessos Uma cidade inteira


    - Força da Honra (Nível Cinco) Os Philodox são extremamente resistentes, seus Dons no geral lidam com a terra e rocha ou os deixam mais resistentes. Esse poder é aprova final de tal feito. Esse Dom deixa o Philodox mais resistente do que nunca. Ele é ensinado por elementais da terra poderosos assim como alguns Incarnas planetários.

    Sistema: O Philodox pode naturalmente adicionar sua Honra Permanente em todas as jogadas de Vigor, seja para absorver danos ou simples rolagens que usem Vigor. O Garou só pode usar essa Dom para se proteger contra prata caso já esteja com alguma proteção (Vingador de Luna por exemplo).


    - Desafio Justo (Nível Cinco) —Às vezes, um Philodox pode se ver diante de um oponente muito mais poderoso, sem chances de vencer. Usando este Dom, que é ensinado por espíritos ancestrais, o Filodox pode remover as vantagens do oponente, tornando o desafio um pouco mais justo.

    Sistema: O Philodox gasta um de Força de Vontade, testando em seguida Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Inteligência + Lábia do oponente). Os sucessos pode ser usados para igualar o nível de Fúria, Força de Vontade ou Gnose do oponente ao do Philodox (caso os do oponente sejam maiores) assim como derivados como pontos de sangue, Pathos, etc ou pode ser usado para fazê-lo dispensar uma arma ou um fetiche que lhe dê certa vantagem. Por exemplo, tendo três sucessos, o Philodox poderia decidir igualar a Fúria e a Gnose do oponente e fazê-lo soltar sua Adaga Ritual. O Philodox só pode usar esse Dom para tentar igualar o combate. O Dom não pode ser usado caso o Philodox esteja em vantagem (por exemplo, se ambos tiverem Adagas Rituais, o Philodox não pode forçar seu oponente a largar a dele).

    - Justiça Cega (Nível Cinco) — Este Dom, ensinado por espíritos de corujas, foi originalmente criado para ajudar os Filodox a não serem enganados por mentiras ou ilusões. Ele provou ser útil também em situações onde não é possível ver com clareza.

    Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose para ativar este Dom por uma Cena. Durante este período, o Filodox pode ver na escuridão com perfeição, névoa e cegueira não o afetam mais, ele sabe sempre que alguém conta-lhe uma mentira e pode até mesmo ver através de ilusões ou ocultações místicas. O Narrador faz em segredo um teste reflexivo de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade é nível do poder de enganação) e, se obtiver sucesso, o Filodox verá através da ilusão ou ocultação presente.


    - Vazio Sentimental (Nível Cinco) Os Philodox sabem que infelizmente muitas vezes as emoções atrapalham decisões, julgamentos e acordos. Alguém pode ter que salvar um velho rival ou aceitar como alfa um ex-inimigo. Esse Dom permite que as emoções desapareçam por algum tempo, ou para sempre caso o Philodox ache que seja necessário. Esse Dom é tido como uma grande falta de respeito quando usado em outros Garou de posto alto, mas fora isso pode ser bem usado em matilhas inexperientes que tenham que lidar com assuntos extremamente emocionais e complicados. Esse Dom é ensinado por espíritos da Weaver.

    Sistema: O Philodox deve gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Empatia com dificuldade igual a Fúria do alvo do Dom, ou dificuldade 6 para humanos e animais, criaturas sobrenaturais sem Fúria sempre tem dificuldade 7. Basta um sucesso para o Dom ter efeito. Os afetados pelo Dom não sente nenhuma espécie de sentimento ou emoção, seja amor, ódio, raiva ou medo. Na verdade, eles além de perderem seus sentimentos acabam perdendo grande parte de suas personalidades. Todos os afetados parecem ignorar tudo a sua volta menos o mais básico e objetivo, eles ignoraram uma pessoa caída no chão e ferida a não ser que um deles seja um médico a trabalho e tem como objetivo curar essa pessoa, um incêndio será ignorado a não ser pelos bombeiros enquanto todos os outros não terão o mínimo interesse em tentar impedir o fogo que se espalhar. Todos os outros continuaram seguindo seus rumos sem sentir nenhuma necessidade em interferir ou prestar a atenção a situação. No caso de criaturas capazes de entrar em Frenesi os efeitos do Dom são ainda mais profundos, cada sucesso faz com que às dificuldades para entrar em frenesi sejam aumentados em um. Os efeitos do Dom duram enquanto o Philodox desejar, seja apenas uma cena ou por toda o resto da vida do alvo.


    - Brilho da Fúria (Nível Cinco) A dança do equilíbrio que todos os Philodox dançam é infindável, são sociáveis e resistentes ao mesmo tempo, com isso podem lidar com uma vasta gama de desígnios. Graças aos espíritos da guerra, lunos ou espíritos-ancestrais o Philodox pode usar de sua Fúria para colocar maior poder em suas palavras.

    Sistema: O Philodox deve gastar cinco pontos de Fúria e um de Força de Vontade. Por toda uma cena ele pode adicionar seu nível de Fúria Permanente nas rolagens sociais. Além disso suas palavras são poderosas e difíceis de serem ignoradas, qualquer um que tentar se rebelar ou ignorar o que o Philodox disse deve testar Força de Vontade (dificuldade igual Fúria do Philodox) e conseguir um sucesso. Isso pode ser combinado com outros Dons sociais do Philodox.


    - Banir da Existência (Nível Cinco) Esse Dom reservado como uma severa punição é usada apenas contra os piores Garou e inimigos. O alvo do Dom simplesmente são banidos da historia e das lembranças de todos, fotos, documentos, lembranças, tudo isso simplesmente some ou é alterado misticamente. Uma foto mostrando um alvo do Dom com sua família é alterada, todos continuam aparecendo na imagem menos o alvo, todos os familiares dele esquecem que ele existe. Esse Dom é ensinado pelo um Avatar de Hélios ou de Gaia.

    Sistema: O Philodox deve se concentrar por uma média de trinta minutos e gastar dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade e dizer o nome verdadeiro da vítima do Dom. Então testa Manipulação + Enigmas dificuldade igual à Força de Vontade da vítima, basta um sucesso para todos esquecerem que ela existe inclusive o próprio usuário do Dom. Fotos, documentos, memórias, todos são alterados ou deixam de existir, até mesmo o alvo do Dom é afetado e esquece quem realmente é, apenas pode se lembrar quem é com um teste de Força de Vontade com dificuldade 9, ele apenas se lembra quem é por dois turnos. Após isso teria que novamente fazer um teste. Não é preciso dizer que esse Dom não deve ser usado de maneira banal, apenas é reservados para os Garou que cometeram os piores crimes e desonras ou aos inimigos mais desprezados e indignos.


    - Afogar (Nível Cinco) Esse Dom faz com que os pulmões dos adversários do Garou fiquem cheios de um líquido estranho. As vítimas devem receber assistência médica ou mágica imediatamente ou morrer dentro de alguns segundos. O alvo do Dom pode tentar ajudar a si mesma, mas não pode fazer nada mais, exceto tentar expulsar o fluido. Este Dom pode funcionar como uma forma de capturar um adversário, ou matar um inimigo. Seja como for, ele tornar-se impotente durante a duração do Dom. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Neturno ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1). Apenas um sucesso é necessário para ativar este Dom, sucessos adicionais podem diminuir ainda mais qualquer chance do inimigo escapar dos efeitos do Dom. A vítima deve receber ajuda imediatamente ou então morrer de afogamento. O alvo pode tentar ajudar a si mesma, tentando tossir ou expelir o líquido, mas ele não pode tomar outras ações como se defender, tentar se movimentar ou tentar atacar. Note que não é realmente água que toma conta dos pulmões das vítimas, todos os testes apontam como água, mas na realidade é um liquido vindo do Incarna de Neturno, mesmo seres que não respiram mas ainda possuem pulmões podem ser mortos ou incapacitados por esse Dom.


    - Grande Gesto (Nível Cinco) Concedendo presentes apropriados a um indivíduo ou um grupo, o Garou aumenta a sua estima e reputação aos olhos dos destinatários da sua generosidade. Os alvos deste Dom tendem a ouvir favoravelmente às sugestões feitas pelo usuário do Dom e sustentar seus argumentos ou vir em seu auxílio em uma batalha de palavras ou armas. Este Dom dura uma cena inteira. Quando os efeitos da Dom chegam ao fim, as pessoas atingidas podem ainda continuar a considerar o Garou com algum respeito residual dependendo de suas experiências enquanto o Dom estava ativo. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta no grupo-alvo). Cada sucesso permite a ele afetar um indivíduo. Enquanto o Dom é tem efeito, todos os Dons ou rolagens Sociais que envolvem persuasão são automaticamente bem-sucedido contra os indivíduos afetados. Além disso eles sentem gratidão e procuram já naturalmente retribuir ao Garou o presente oferecido, seja lutando ao lado dele em uma batalha ou ajudando ele em uma discussão.


    - Soltura das Amarras (Nível Seis): Existem muitos meios de místicamente aprisionar a vontade de outros. Esse Dom rompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago, ou um tabu da meia lua. O Dom também serve para quebrar amarras físicas como correntes de ferro resistente. Aqueles que conhecem esse Dom podem usá-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. Esse dom é dado apenas por um Incarna ou por um espírito de poder equivalente, normalmente como uma recompensa por algum grande serviço.

    Sistema: O Garou é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural. Caso esteja sendo preso de alguma forma fisicamente, a Força do Garou conta como Força 15, ele também pode quebrar outro laço físico com a mesma Força automaticamente. O usuário do Dom pode quebrar uma compulsão mística de outra pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Liderança (Dificuldade 11 - a Força de Vontade do alvo).


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