Os Filodox são os juízes da sociedade Garou, os caciques cujas decisões determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da ficção, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Os Meia Luas percorrem eternamente uma trilha entre os extremos de Fúria e Liderança.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom Nível Seis do livro dos Augúrios e Passolargo pelo Lobisomem 20 Anos.
- Respeito do Ancião (Nível Um) Os Garou mais jovens com freqüência são impacientes e não sabem ouvir, às vezes imaginando-se ser os donos da razão. Para um Philodox jovem, pode ser difícil ser respeitado por seus companheiros impulsivos. Por isso, espíritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o jovem Philodox a ter o respeito de seus iguais.
Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará a respeitar o Philodox, ouvindo o que ele diz e considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo não poderá agredir (seja fisicamente ou verbalmente) o Philodox, nem poderá ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou até que o Philodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto é igual ou menor que o posto do Philodox.
- Solução da Dúvida Interna (Nível Um) Mesmo um Philodox pode se ver diante de questões morais às vezes. Os Philodox mais jovens com freqüência têm dúvidas sobre que tipo de ação tomar diante dessas questões. Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a terem respostas.
Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Philodox testa Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele receberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à moralidade do problema.
- Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.
- Sabedoria da Lua (Nível Um) – Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augúrio, o Dom não dá nenhuma pista se a pessoa é um lobisomem ou mesmo se é sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar esse Dom.
Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para determinar a fase da lua no momento do nascimento de alguém; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo crescente ou minguante.
- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".
- Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
- Legado do Legislador (Nível Um). Dizem que num passado distante, os Philodox foram escolhidos como os juízes do Garou. Esta posição se concretizou, este Dom confere uma vantagem a um Philodox que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, um Garou pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Ahroun o levem a sério. Este Dom é ensinado por um espírito-galo ou leão.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8)para ganhar a atenção de todos durante uma cena. Este Dom também reduz em -1 a dificuldade do próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um que queira desafiar a autoridade do Philodox precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele (dificuldade7) para ambos.
- Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por mácula da Wyrm que o ser possuir. Um sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, dois sucessos dão uma pista de que crime contra a litania foi cometido, três sucessos deixa claro quem foi, quatro sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. Cinco sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximo a 10 metros de distancia do Garou.
- Pena de Ma'at (Nível Um). De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele irá alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruída para sempre. Se for mais leve, então ele é aceito na pós-vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda é muito comum dentro da tribo), mas foi difundido através de toda a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da alma de um Garou caído e determinar se ele morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante à Wyrm. Ele é usado para determinar quais rituais serão prestados ao falecido e é ensinado por um espírito-pássaro ou -leão.
Sistema: Se ele morreu a serviço de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim. No entanto, se ele traiu a Mãe, então um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por parte do Philodox é necessário para determinar com exatidão sua culpa. Um único sucesso é suficiente e o Narrador é encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores apreensivos.
- Sinta a Natureza do Primitivo (Nível Um) Harmonizando-se, o Philodox pode facilmente sentir qual entidade têm uma influência mais forte em uma pessoa, local ou coisa. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.
Sistema: O Philodox testa Inteligência + Investigação, dificuldade de acordo com o narrador. Esse Dom permite ao Philodox saber qual entidade é mais forte no lugar ou pessoa, seja Wyld, Weaver, Wyrm e até mesmo Gaia. Embora alguns podem tender entre mais de um.
- Presas de Julgamento (Nível Um) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).
- Rosnado do Juiz (Nível Um). Rosnando na forma lupina, ou lançando um olhar duro ao extremo para um adversário e limpando a garganta, o Philodox deixa claro quem manda. Desafiantes ficam amedrontados e duvidam de suas próprias capacidades. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve interpretar um aviso de advertência para o alvo. Então gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual Força de Vontade do alvo). Um sucesso garante que o Philodox tenha mais dois dados na parada para ações defensivas como esquivar, bloquear ou aparar um golpe, o inimigo por sua vez tem medo e insegurança ao lidar com o Garou. Três sucessos garantem mais um dado na parada de dados do Philodox para o mesmo propósito, e retira um dado da parada de dados de ataque do adversário. Cinco sucessos vão além e fazem com que qualquer desafiante imediatamente reconheça seu erro ao querer desafiar o Philodox e seus desejos e irão agir passivamente e de maneira submissa por uma cena. O Dom pode ser usado contra vários adversários ao mesmo tempo, mas o Garou deve fazer um novo teste para cada um. O efeito dura toda uma cena.
- Encarada do Verdugo (Nível Um). Alguns idiotas ousam cometer atos errados em frente a um Philodox. Esses idiotas podem ser alguns Garou que não entendem direito o que o Philodox representa, ou pode simplesmente ser um Dançarino da Espiral Negra que ri de maneira doentia quando encara o justiceiro de Gaia. O Philodox lança um olhar, e basta isso para o inimigo ficar parado temendo pela sua vida. Esse Dom é ensinado por um servo do Avô Trovão ou do Wendigo.
Sistema: O Philodox deve testar Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Basta um sucesso caso a vítima tenha cometido alguma vez um ato que para o Philodox seja digno de repreensão e censura, geralmente cometer um erro contra Litania ou as leis de uma Seita em especial, caso o Philodox tenha um Código de Honra, ele também conta. Porém se nada disso foi feito ele precisa ter três sucessos. Ao encarar o Garou, ele tem que testar Força de Vontade ou perder todas suas ações do turno. Criaturas sobrenaturais testam com dificuldade 8, mortais testam com dificuldade 10. Para cada alvo, o Philodox tem que fazer uma rolagem individual.
- Aura dos Justos (Nível Um). Quando o usuário do Dom comete um ato justo, todos ao seu redor sabe disso apenas por olhar para ele. A Aura dos Justos proclama a um e para todos que este Garou está no direito. Quando as circunstâncias ou percepções pode ofuscar o julgamento de testemunhas, o Dom limpa todas as dúvidas. Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox pode ver sua culpa quando o Dom não está ativado. Um espírito-Falcão ensina este dom.
Sistema: O usuário gasta um ponto de Força de Vontade para ativar este Dom. Quando o Garou comete um ato justo e correto, todos que testemunham sabem intuitivamente que ele é verdadeiro e honesto (como ao verem ele acertando o soco na cara de um bandido), assim como todos ao escutarem o Garou sabem que ele está dizendo o justo e verdadeiro e não prestando falsas palavras. Embora este Dom não garante o respeito, quem vê a aura não pode duvidar do mérito do Philodox.
- Embaixador de Luna (Nível Um). O Philodox deve saber ser diplomático, decidido e justo. Não apenas sabendo ter trato com outros Garou, mas também com os espíritos. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Philodox ganha autonomamente dois dados em qualquer teste de Empatia, Expressão ou Política realizado com a intenção de negociar com espíritos.Esse bônus não se aplica aos testes realizados para ameaçar ou intimidar espíritos. Espera-se que o Philodox diga as palavras certas e procure a conciliação, demonstrando sua capacidade de entender a questão também do ponto de vista do espírito.
- Persuasão (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos
- Aura de Liderança (Nível Um). Levemente parecido com o Dom de Nível Dois dos Presas de Prata: Pasmo, este Dom envolve o Garou com uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto da liderança por um breve período de tempo. Outros reagem ao Garou como se fosse seu líder de matilha - incluindo o líder da matilha. Claro, pode haver repercussões após os efeitos do Dom ter passado. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna Zarok.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta do grupo). Se tiver sucesso, as dificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso permite ao personagem de afetar um único alvo. Sucessos adicionais aumentam o número de indivíduos que se enquadram nos efeitos do Dom. Os efeitos duram uma cena.
- Fios da Tapeçaria (Nível Um). Este Dom permite ao Garou determinar os elementos básicos de uma situação que parece confusa ou deliberadamente ofuscante e falsa. O Garou pode discernir qual o indivíduo em um grupo realmente detém o poder ou se alguém está agindo sob coação. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Netuno, Ruatma ou pelo próprio.
Sistema: O jogador rola Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver um fato por trás das cenas básica, geralmente o líder de um grupo ou quem está chefiando eles ou o contexto emocional de alguém que está com o rosto sem expressões mas na verdade está fervilhando de malícia.
- Imparcial (Nível Dois) – Mais do que um Juiz, o Philodox tem que ser justo e não ser manipulado ou comprado por outros, as regras de Gaia falam mais alto. Com esse Dom o Philodox se torna mais resiste a qualquer coisa que possa tentar enganar ou iludir ele. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Sistema: Todas as dificuldades para manipular ou controlar os pensamentos do Philodox são aumentados em +1. Ele pode também gastar um ponto de Força de Vontade para resistir aos efeitos por dois turnos. Esse Dom sempre está ativo enquanto o Garou tiver 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria.
- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Dizem que uma pessoa justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem, esse Dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de qualquer animal (incluindo humanos) que não seja sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros de onde ele estiver. O ser não perceberá qualquer coisa. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapina
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração sofrida pelo Garou pode quebrar o Dom, cada sucesso obtido além do primeiro serve para resistir a distração, role eles com dificuldade 8 para manter o Dom ativo. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentado em um veiculo em movimento, mas é lógico que ele não pode ser o motorista.
- Presságio da Verdade (Nível Dois) – Os Meia Lua raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas fossem simples assim, o Philodox não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade variável, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma floresta no pôr-do-sol). O Dom leva no mínimo um minuto para ser usado; o usuário ganha -1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.
- Pacificar a Besta Selvagem (Nível Dois). A selvageria dos Garou às vezes podem prejudicar até mesmo os juízes, especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso, este Dom foi criado para que os Philodox pudessem controlar essas situações, mas também pode ser extremamente útil em combate. O Dom é ensinado por espíritos de unicórnios e espíritos de pombos.
Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse toque não precisa ser feito através de um ataque corporal. Após o toque ou ataque, o Philodox testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do oponente). Se obtiver sucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria para nenhum propósito. O efeito dura um turno por sucesso obtido, mas é cancelado caso o Philodox use Fúria. Este Dom só pode ser usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo.
- Sentir Desonestidade (Nível Dois) Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em meio a palavras, mas também os atos de desonestos, ainda mais em disputas Garou onde a honra deve falar mais alto. Sentindo quase como um sexto sentido, ele presente quando alguém está arrumando um meio de trapacear. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Sistemas: O Garou sente automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelos Garou. Em outros casos o Garou deve testar Inteligência + Direito dificuldade igual a Manipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvo está ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e nem diz o que é a trapaça.
- Confiabilidade (Nível Dois). O Philodox é bem conhecido pelo seu dever e jeito de ser. Com este Dom, até humanos sentem que devem confiar nele. Eles abandonam quase toda a cautela e revelam seus sentimentos e segredos ao justo e confiável Philodox. Espíritos da ninhada do Falcão ou Unicórnio ensinam esse Dom.
Sistema: Testa-se Manipulação + Empatia (dificuldade igual Inteligência + Empatia do alvo). Com um sucesso, o alvo confia o bastante no Philodox para contar pequenas coisas, como uma pequena paixão que teve por uma amiga, que já mentiu para ele ou tem medo de aranhas. Com três sucessos, ele irá contar mais coisas, especialmente mais relevadoras. Talvez ele conte que roubou recentemente dinheiro do patrão, ou já esteve apaixonado por uma companheira de matilha e quase dormiu com ela. Com cinco sucessos, ele revela praticamente qualquer coisa, como o fato de recentemente ter matado alguém por inveja, que anda desviando grande parte do dinheiro da empresa que trabalha para uma conta secreta ou que tem desejo em dormir com meninas de dez anos. A vítima quando estiver prestes a revelar algo que julga melhor guardar, deve gastar um ponto de Força de Vontade, caso contrario irá revelar sem pestanejar. Caso o Philodox tenha sofrido uma falha crítica ao usar o Dom, o alvo irá sentir que estava sendo coagido de forma indevida e irá querer manter distancia do Philodox por tudo um dia.
- Chamado do Dever (Nível Dois). O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Em alternativa, todos espíritos na área pode ser chamados em momentos de grande necessidade. Este Dom é ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: O Garou precisa saber o nome do espírito que ele pretende convocar, seja através de um Domo como Nome do Espírito ou por conhece-lo pessoalmente. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do espírito). O segundo modo que o Dom funciona simplesmente requer que o jogador gaste dois pontos de Gnose para convocar todos os espíritos de Gaia dentro de um raio de 1,6km para protege-lo ou ajudar de outras maneiras. Se o personagem tenha abusado do Dom no passodo (à criterio do narrador) os espíritos podem se recusar ouvir o chamado. Os mais poderosos dos espíritos (Incarnae ou superior) tem condições de ignorarem esse Dom, se desejarem.
- Reis dos Animais (Nível Dois). A autoridade do Philodox se estende até mesmo no reino dos animais, de modo que ele
pode comandar a lealdade de qualquer animal. Se for bem sucedido, o animal segue à letra e no espírito os comandos
incondicionalmente. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão.
Sistema: O Philodox pode comandar apenas animais que estejam até 30m dele. O jogador testa Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 7). O Dom dura até que o Philodox libere o animal de seu dever. Este Dom só permite comandar um animal por vez.
- Determinação (Nível Dois). Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom Nível Seis do livro dos Augúrios e Passolargo pelo Lobisomem 20 Anos.
- Respeito do Ancião (Nível Um) Os Garou mais jovens com freqüência são impacientes e não sabem ouvir, às vezes imaginando-se ser os donos da razão. Para um Philodox jovem, pode ser difícil ser respeitado por seus companheiros impulsivos. Por isso, espíritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o jovem Philodox a ter o respeito de seus iguais.
Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará a respeitar o Philodox, ouvindo o que ele diz e considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo não poderá agredir (seja fisicamente ou verbalmente) o Philodox, nem poderá ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou até que o Philodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto é igual ou menor que o posto do Philodox.
- Solução da Dúvida Interna (Nível Um) Mesmo um Philodox pode se ver diante de questões morais às vezes. Os Philodox mais jovens com freqüência têm dúvidas sobre que tipo de ação tomar diante dessas questões. Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a terem respostas.
Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Philodox testa Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele receberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à moralidade do problema.
- Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.
- Sabedoria da Lua (Nível Um) – Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augúrio, o Dom não dá nenhuma pista se a pessoa é um lobisomem ou mesmo se é sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar esse Dom.
Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para determinar a fase da lua no momento do nascimento de alguém; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo crescente ou minguante.
- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".
- Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
- Legado do Legislador (Nível Um). Dizem que num passado distante, os Philodox foram escolhidos como os juízes do Garou. Esta posição se concretizou, este Dom confere uma vantagem a um Philodox que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, um Garou pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Ahroun o levem a sério. Este Dom é ensinado por um espírito-galo ou leão.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8)para ganhar a atenção de todos durante uma cena. Este Dom também reduz em -1 a dificuldade do próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um que queira desafiar a autoridade do Philodox precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele (dificuldade7) para ambos.
- Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por mácula da Wyrm que o ser possuir. Um sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, dois sucessos dão uma pista de que crime contra a litania foi cometido, três sucessos deixa claro quem foi, quatro sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. Cinco sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximo a 10 metros de distancia do Garou.
- Pena de Ma'at (Nível Um). De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele irá alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruída para sempre. Se for mais leve, então ele é aceito na pós-vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda é muito comum dentro da tribo), mas foi difundido através de toda a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da alma de um Garou caído e determinar se ele morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante à Wyrm. Ele é usado para determinar quais rituais serão prestados ao falecido e é ensinado por um espírito-pássaro ou -leão.
Sistema: Se ele morreu a serviço de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim. No entanto, se ele traiu a Mãe, então um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por parte do Philodox é necessário para determinar com exatidão sua culpa. Um único sucesso é suficiente e o Narrador é encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores apreensivos.
- Sinta a Natureza do Primitivo (Nível Um) Harmonizando-se, o Philodox pode facilmente sentir qual entidade têm uma influência mais forte em uma pessoa, local ou coisa. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.
Sistema: O Philodox testa Inteligência + Investigação, dificuldade de acordo com o narrador. Esse Dom permite ao Philodox saber qual entidade é mais forte no lugar ou pessoa, seja Wyld, Weaver, Wyrm e até mesmo Gaia. Embora alguns podem tender entre mais de um.
- Presas de Julgamento (Nível Um) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).
- Rosnado do Juiz (Nível Um). Rosnando na forma lupina, ou lançando um olhar duro ao extremo para um adversário e limpando a garganta, o Philodox deixa claro quem manda. Desafiantes ficam amedrontados e duvidam de suas próprias capacidades. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve interpretar um aviso de advertência para o alvo. Então gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual Força de Vontade do alvo). Um sucesso garante que o Philodox tenha mais dois dados na parada para ações defensivas como esquivar, bloquear ou aparar um golpe, o inimigo por sua vez tem medo e insegurança ao lidar com o Garou. Três sucessos garantem mais um dado na parada de dados do Philodox para o mesmo propósito, e retira um dado da parada de dados de ataque do adversário. Cinco sucessos vão além e fazem com que qualquer desafiante imediatamente reconheça seu erro ao querer desafiar o Philodox e seus desejos e irão agir passivamente e de maneira submissa por uma cena. O Dom pode ser usado contra vários adversários ao mesmo tempo, mas o Garou deve fazer um novo teste para cada um. O efeito dura toda uma cena.
- Encarada do Verdugo (Nível Um). Alguns idiotas ousam cometer atos errados em frente a um Philodox. Esses idiotas podem ser alguns Garou que não entendem direito o que o Philodox representa, ou pode simplesmente ser um Dançarino da Espiral Negra que ri de maneira doentia quando encara o justiceiro de Gaia. O Philodox lança um olhar, e basta isso para o inimigo ficar parado temendo pela sua vida. Esse Dom é ensinado por um servo do Avô Trovão ou do Wendigo.
Sistema: O Philodox deve testar Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Basta um sucesso caso a vítima tenha cometido alguma vez um ato que para o Philodox seja digno de repreensão e censura, geralmente cometer um erro contra Litania ou as leis de uma Seita em especial, caso o Philodox tenha um Código de Honra, ele também conta. Porém se nada disso foi feito ele precisa ter três sucessos. Ao encarar o Garou, ele tem que testar Força de Vontade ou perder todas suas ações do turno. Criaturas sobrenaturais testam com dificuldade 8, mortais testam com dificuldade 10. Para cada alvo, o Philodox tem que fazer uma rolagem individual.
- Aura dos Justos (Nível Um). Quando o usuário do Dom comete um ato justo, todos ao seu redor sabe disso apenas por olhar para ele. A Aura dos Justos proclama a um e para todos que este Garou está no direito. Quando as circunstâncias ou percepções pode ofuscar o julgamento de testemunhas, o Dom limpa todas as dúvidas. Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox pode ver sua culpa quando o Dom não está ativado. Um espírito-Falcão ensina este dom.
Sistema: O usuário gasta um ponto de Força de Vontade para ativar este Dom. Quando o Garou comete um ato justo e correto, todos que testemunham sabem intuitivamente que ele é verdadeiro e honesto (como ao verem ele acertando o soco na cara de um bandido), assim como todos ao escutarem o Garou sabem que ele está dizendo o justo e verdadeiro e não prestando falsas palavras. Embora este Dom não garante o respeito, quem vê a aura não pode duvidar do mérito do Philodox.
- Embaixador de Luna (Nível Um). O Philodox deve saber ser diplomático, decidido e justo. Não apenas sabendo ter trato com outros Garou, mas também com os espíritos. Luna então ensinou a eles como serem superiores nesses aspectos. Um Luno durante a lua do Augúrio ensina esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Philodox ganha autonomamente dois dados em qualquer teste de Empatia, Expressão ou Política realizado com a intenção de negociar com espíritos.Esse bônus não se aplica aos testes realizados para ameaçar ou intimidar espíritos. Espera-se que o Philodox diga as palavras certas e procure a conciliação, demonstrando sua capacidade de entender a questão também do ponto de vista do espírito.
- Persuasão (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos
- Aura de Liderança (Nível Um). Levemente parecido com o Dom de Nível Dois dos Presas de Prata: Pasmo, este Dom envolve o Garou com uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto da liderança por um breve período de tempo. Outros reagem ao Garou como se fosse seu líder de matilha - incluindo o líder da matilha. Claro, pode haver repercussões após os efeitos do Dom ter passado. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna Zarok.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta do grupo). Se tiver sucesso, as dificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso permite ao personagem de afetar um único alvo. Sucessos adicionais aumentam o número de indivíduos que se enquadram nos efeitos do Dom. Os efeitos duram uma cena.
- Fios da Tapeçaria (Nível Um). Este Dom permite ao Garou determinar os elementos básicos de uma situação que parece confusa ou deliberadamente ofuscante e falsa. O Garou pode discernir qual o indivíduo em um grupo realmente detém o poder ou se alguém está agindo sob coação. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Netuno, Ruatma ou pelo próprio.
Sistema: O jogador rola Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver um fato por trás das cenas básica, geralmente o líder de um grupo ou quem está chefiando eles ou o contexto emocional de alguém que está com o rosto sem expressões mas na verdade está fervilhando de malícia.
- Imparcial (Nível Dois) – Mais do que um Juiz, o Philodox tem que ser justo e não ser manipulado ou comprado por outros, as regras de Gaia falam mais alto. Com esse Dom o Philodox se torna mais resiste a qualquer coisa que possa tentar enganar ou iludir ele. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Sistema: Todas as dificuldades para manipular ou controlar os pensamentos do Philodox são aumentados em +1. Ele pode também gastar um ponto de Força de Vontade para resistir aos efeitos por dois turnos. Esse Dom sempre está ativo enquanto o Garou tiver 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria.
- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Dizem que uma pessoa justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem, esse Dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de qualquer animal (incluindo humanos) que não seja sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros de onde ele estiver. O ser não perceberá qualquer coisa. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapina
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração sofrida pelo Garou pode quebrar o Dom, cada sucesso obtido além do primeiro serve para resistir a distração, role eles com dificuldade 8 para manter o Dom ativo. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentado em um veiculo em movimento, mas é lógico que ele não pode ser o motorista.
- Presságio da Verdade (Nível Dois) – Os Meia Lua raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas fossem simples assim, o Philodox não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade variável, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma floresta no pôr-do-sol). O Dom leva no mínimo um minuto para ser usado; o usuário ganha -1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.
- Pacificar a Besta Selvagem (Nível Dois). A selvageria dos Garou às vezes podem prejudicar até mesmo os juízes, especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso, este Dom foi criado para que os Philodox pudessem controlar essas situações, mas também pode ser extremamente útil em combate. O Dom é ensinado por espíritos de unicórnios e espíritos de pombos.
Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse toque não precisa ser feito através de um ataque corporal. Após o toque ou ataque, o Philodox testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do oponente). Se obtiver sucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria para nenhum propósito. O efeito dura um turno por sucesso obtido, mas é cancelado caso o Philodox use Fúria. Este Dom só pode ser usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo.
- Sentir Desonestidade (Nível Dois) Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em meio a palavras, mas também os atos de desonestos, ainda mais em disputas Garou onde a honra deve falar mais alto. Sentindo quase como um sexto sentido, ele presente quando alguém está arrumando um meio de trapacear. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Sistemas: O Garou sente automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelos Garou. Em outros casos o Garou deve testar Inteligência + Direito dificuldade igual a Manipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvo está ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e nem diz o que é a trapaça.
- Confiabilidade (Nível Dois). O Philodox é bem conhecido pelo seu dever e jeito de ser. Com este Dom, até humanos sentem que devem confiar nele. Eles abandonam quase toda a cautela e revelam seus sentimentos e segredos ao justo e confiável Philodox. Espíritos da ninhada do Falcão ou Unicórnio ensinam esse Dom.
Sistema: Testa-se Manipulação + Empatia (dificuldade igual Inteligência + Empatia do alvo). Com um sucesso, o alvo confia o bastante no Philodox para contar pequenas coisas, como uma pequena paixão que teve por uma amiga, que já mentiu para ele ou tem medo de aranhas. Com três sucessos, ele irá contar mais coisas, especialmente mais relevadoras. Talvez ele conte que roubou recentemente dinheiro do patrão, ou já esteve apaixonado por uma companheira de matilha e quase dormiu com ela. Com cinco sucessos, ele revela praticamente qualquer coisa, como o fato de recentemente ter matado alguém por inveja, que anda desviando grande parte do dinheiro da empresa que trabalha para uma conta secreta ou que tem desejo em dormir com meninas de dez anos. A vítima quando estiver prestes a revelar algo que julga melhor guardar, deve gastar um ponto de Força de Vontade, caso contrario irá revelar sem pestanejar. Caso o Philodox tenha sofrido uma falha crítica ao usar o Dom, o alvo irá sentir que estava sendo coagido de forma indevida e irá querer manter distancia do Philodox por tudo um dia.
- Chamado do Dever (Nível Dois). O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Lupinos e Theurge). Em alternativa, todos espíritos na área pode ser chamados em momentos de grande necessidade. Este Dom é ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: O Garou precisa saber o nome do espírito que ele pretende convocar, seja através de um Domo como Nome do Espírito ou por conhece-lo pessoalmente. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do espírito). O segundo modo que o Dom funciona simplesmente requer que o jogador gaste dois pontos de Gnose para convocar todos os espíritos de Gaia dentro de um raio de 1,6km para protege-lo ou ajudar de outras maneiras. Se o personagem tenha abusado do Dom no passodo (à criterio do narrador) os espíritos podem se recusar ouvir o chamado. Os mais poderosos dos espíritos (Incarnae ou superior) tem condições de ignorarem esse Dom, se desejarem.
- Reis dos Animais (Nível Dois). A autoridade do Philodox se estende até mesmo no reino dos animais, de modo que ele
pode comandar a lealdade de qualquer animal. Se for bem sucedido, o animal segue à letra e no espírito os comandos
incondicionalmente. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão.
Sistema: O Philodox pode comandar apenas animais que estejam até 30m dele. O jogador testa Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 7). O Dom dura até que o Philodox libere o animal de seu dever. Este Dom só permite comandar um animal por vez.
- Determinação (Nível Dois). Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.
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