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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Theurge

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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Theurge Empty Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Theurge

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 22:09

    Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes. Este Dom possibilita ao Theurge controlar espíritos ou mesmo devastar a inteligência dos outros. A Lua Crescente é dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou para o mal.

    Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom de Nível Seis.

    - Ligação Espiritual (Nível Um) —O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro.

    Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar.
    Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.


    - Doenças (Nível Um) Os Theurges eram sempre vistos como xamãs pelos Povos Puros ou feiticeiros na Europa, e até hoje são vistos como uma espécie de xamã pelos próprios Garou. Esse Dom permite que o Theurge que é conhecido por Dons de cura, também adoecer alguém, seja por um crime contra os espíritos e os Garou ou para lhe ensinar uma lição. Espíritos da doença ou de animais venenosos ensinam esse dom.

    Sistema: O Garou deve tocar o alvo do Dom, mas caso o alvo do Dom tenha ofendido algum Espírito o Theurge não precisa tocar o alvo. O Garou gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Os efeitos variam, mas incluem diarreia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes. Qualquer que seja a doença, ela só se cura depois de um número de dias igual a Fúria Permamente do Garou mais a Fúria do Espírito caso a vítima do Dom tenha cometido uma ofensa espiritual. Criaturas sobrenaturais sejam vivas ou mortos-vivos são afetadas da mesma maneira que um humano seria afetado.


    - Criar Reflexo (Nível Um) Esse interessante Dom permite ao Theurge criar reflexos brilhantes em diversos objetos que normalmente não teria reflexo ou brilho, esse Dom costuma ser usado para facilitar a entrada na Umbra, mas também pode ter outras utilidades. Esse Dom é ensinado por Espíritos Ancestrais ou de Hélios, elementais do vidro não gostam desse Dom.

    Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e testar Inteligência + Enigmas dificuldade 5 para um pedaço de metal, vidro ou plástico, ou 8 para algo que nunca poderia ter um reflexo, como um pedaço de madeira ou uma parede de tijolos. O objeto brilha ou tem reflexo por um turno por sucesso, no qual o Garou pode percorrer atalhos para a Umbra com dificuldade reduzido em -1. Além desse uso o Dom também pode distrair alguns alvos, os Corax em especial são atraídos por objetos brilhantes ou reflexivos, ou permite ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem dar oportunidade dela usar ilusões para mascarar sua verdadeira forma ou aparência, ou ver pelo reflexo que existe alguém te seguindo. O brilho ou reflexo pode ser cancelado quando o Theurge bem quiser.


    - Parede Espiritual (Nível Um) — Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um elemental da terra.

    Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o número de metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la.


    - Sentir Fluxo da Vida (Nível Um). O Theurge poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la. Este Dom pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Theurge num inimigo em potencial ou o salvador da vida da pessoa em questão. O Dom é ensinado por um espírito-árvore ou da morte.

    Sistema:O Theurge deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Medicina, dificuldade 7) e saber se ele possui alguma doença mundana. Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um humano normal no primeiro sucesso pois o Theurge sente se ele tem habilidades de cura normal. Fomor sem Regeneração é detectado como humano.


    - Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.


    - Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


    - Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.


    - Percepção do Airt (Nível Um). Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espírito por seu airt - a trilha deixada pela passagem de um espírito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito informativo - um caçador pode dizer algumas coisas através das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts. Qualquer espírito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom.

    Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espíritos. Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espírito por todos os lugares atrás de seu rastro - lembrem-se, espíritos podem voar.


    - Cordão Umbral (Nível Um). A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no qual cria-se um “cordão umbilical” prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse Dom é ensinado por um espírito-aranha.

    Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora (dia em W20) gasto dentro da Umbra, um único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.


    - Sentir Chiminage (Nivel Um). Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem aprender como funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dívidas com os espíritos, se ele ignorou um debito ou engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito coruja ensina esse Dom.

    Sistema Um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos mundos espirituais, com três ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um espírito com quem o alvo recentemente tenha agido errado, se existir.


    - Escudo Umbral (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).


    - Armadilha de Espírito (Nível Um). O Theurge lança uma rede invisível, mística que emaranha espíritos hostis, confundindo eles com uma mistura de força mágica e uma potente lei de Gaia. Um espírito-coruja ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8)como um ataque dirigido a um espírito até dez metros. O espírito pode tentar se defender normalmente. Ao invés de infligir danos, o ataque reduz a Força de Vontade efetiva do espírito em menos dois por toda uma cena. Os efeitos do Dom não são acumulados por diversos usos.


    - Reter Besta da Furiosa (Nível Um). A Fúria entre os Theurges geralmente são baixas, e muitas vezes durante períodos de longa meditação, situações difíceis como longo tempo sem sono, água ou comida ou intensa concentração em rituais complicados desencadeiam frenesis que colocam tudo a perder. Ou até mesmo um espírito pode provocar um Theurge em uma hora indevida, ou um companheiro de matilha pode tirar a calma do Xamã. Meditando por um tempo, o Theurge pode fazem com que sua Besta interior seja aplacada. Espíritos da paz ensinam esse Dom.

    Sistema: O Theurge deve ficar meditando por quatro turnos. Apenas ficando parado sem tomar nenhuma ação. Então testa Inteligência + Rituais (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta em um as dificuldades para o Theurge entrar em Frenesi. Sua Fúria, porém não é prejudicada e ele pode usar normalmente ela.


    - Mestre Ritualista (Nível Um). O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto .Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.


    - Revelar o Oculto (Nível Um). Ao concentrar-se em uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se sim ou não seu alvo está escondendo algo. O Garou pode detectar disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões, câmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se alguém se esconde em uma passagem escondida. O Dom não significa, contudo, permitir que o Garou procure sob o disfarce, determinar a natureza de uma arma escondida ou dizer o que está dentro de uma parede escondida - este truque revela apenas que um engano está presente. O Garou precisa se ​​concentrar no alvo, a fim de invocar este Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem procurados em toda uma área. O Narrador deve informar ao personagem, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um buraco debaixo das tábuas do chão").


    - Visão Suave (Nível Um). Este Dom permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstâncias em que a visão normalmente seria impossível, tal como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna profunda, por exemplo) ou se o Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus olhos e visão. Este Dom fornece iluminação para o Garou equivalente ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.

    Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da Película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste Dom dura uma cena. Este Dom não pode conceder vista a quem é naturalmente cego. Mas o Garou pode ver não apenas na escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada por vendas, mãos ou outras coisas. Todas penalidades são ignoradas por completo.


    - Encontre o Presságio (Nível Um). Com este Dom, um Garou pode convocar e receber algum agouro, ou presságio, que pode ajudá-la a determinar o seu próximo curso de ação. O Garou precisa meditar por alguns minutos, a fim de colocar-se em um estado receptivo para que ele possa reconhecer o sinal. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Urano chamado Ruatma ou pelo próprio.

    Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose. O narrador, então, produz uma espécie de agouro ou presságio para servir como uma dica para o personagem sobre o que está no futuro. ("Um pássaro preto carregando algo no bico voa para o norte", "Você se sente uma sensação de pavor ao entrar nesta parte da floresta").


    - Faca Espiritual (Nível Dois). Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa pode ensinar este Dom.

    Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.


    -Desgosto dos Espíritos (Nível Dois). Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vitima, e as faz testemunhar presságios, segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saber reconhecer um presságio como tal, mas eles ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom.

    Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o Dom é usado, o alvo terá um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida. Fica à cargo do narrador levando em conta o número de sucessos e o tamanho do desgosto.


    - Comandar Espíritos (Nível Dois). O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar - só obriga eles obedecerem. Como sempre quando se trata de espíritos, formulação clara é essencial, como alguns espíritos inteligentes podem tentar torcer o comando emitidos. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.

    Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à Gnose do espírito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um ponto de Força de Vontade, mas não é necessário outro teste. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).


    - Mandala de Batalha (Nível Dois). Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.

    Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus
    limites, o que ocorrer primeiro.


    - Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.

    Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.


    - Pele Espiritual (Nível Dois). Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Theurge Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Theurge

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 22:09

    Desenhar Maldição (Nível Dois). Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Garou ganha grande poder sobre este inimigo. Ele pode escrever o nome do inimigo em qualquer língua, mais tem que ser realmente o nome do inimigo. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose e escrever com qualquer coisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. Este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo. O Inimigo tem que rolar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9) ou será afetado por esse Dom. O efeito será escolhido pelo Garou e pode incluir qualquer uma das várias maldições:
    Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas tentativas de absorção de Dano
    Mente: O inimigo deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que tentar fazer ações que tenham dificuldade igual ou maior do 7.
    Voz: O inimigo ficará mudo.

    O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado (se o Garou levar três ou mais níveis de dano letal ou agravado independente do local o Dom também é cancelado).


    - Lua (Nível Dois). Usando a tradição e poderes dos augúrios o Theurge pode dar habilidades extras a pessoas, mesmo que não sejam Garou, basta o Theurge de alguma maneira marcar o glifo da lua correspondente em alguma parte do corpo do alvo do Dom que pode ser ele inclusive. Espíritos Lunos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o símbolo da lua em questão e gasta um de Gnose. O efeito do Dom é de acordo com o Augúrio do alvo do Dom mesmo que ele não seja Garou. O efeito do Dom dura enquanto o símbolo ainda estiver completo. Esse Dom só poder ser usado uma vez por pessoa.

    Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza.
    Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio.
    Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção.
    Minguante: some um dado aos testes que envolvam Carisma.
    Cheia: some um dado aos testes que envolvam Força.


    - Benção da Mãe (Nível Dois). Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoa escolhida.

    Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge.


    - Fluxo de Gnose (Nível Dois). Quando o Theurge canaliza a Gnose, a energia que todos os Garou guardam, pode potencializar suas habilidades físicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e medita durante um momento, depois guia a Gnose através do corpo e o dirige para satisfazer suas necessidades. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito incluindo espíritos Ancestrais.

    Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o Dom. Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com a experiência e posto que o Garou possuí; um Garou de Posto Um precisa de cinco turno (minutos) para se concentrar, enquanto que um Garou de Posto Cinco pode fazê-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar em um os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma, Percepção ou Raciocínio. Além disso, o fluxo desemboca em um estado de êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os sentidos e ilumina o coração. As bonificações dos Atributos duram uma cena e não são "acumuláveis". A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Theurge desejar porem todas as tentativas que forem feitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma das tentativas de canalizar o êxtase, o Garou cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso critico pode conduzir ao frenesi.


    - Golpe Fantasma (Nível Dois). Um Garou com este Dom é capaz de "desviar" um golpe física de tal forma que o golpe afeta ele espiritualmente e não fisicamente. O ataque ainda acerta, mas em vez de causar dano físico no Garou, ele perde um pouco de energia espiritual. Este Dom é apenas utilizável contra ataques físicos (como garras ou feridas de bala), mas também funciona contra ataques agravados. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito animal que deixa partes do corpo para trás, espíritos cobras e lagartos principalmente.

    Sistema: Este Dom é ativado por gastar um ponto de Força de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido, mas antes que o dano tenha sido resolvido. Em vez de perder os níveis de vitalidade, o Garou perde Gnose temporária. Se ele têm Gnose temporária menor do que os danos, o restante é tomado como níveis de vitalidade normalmente. A Gnose pode ser recuperada normalmente independente do tipo de dano sofrido.


    - Entrada Violenta (Nível Dois). O Theurge pode fazer a entrada na Umbra ser quase como um passeio no parque com suas habilidades e conhecimentos, mas também pode tornar isso um inferno. Com esse Dom, ele pode fazer com que até o mais experiente lupino percorra atalhos de modo violento e pareça na Penumbra ferido. Qualquer espírito ensina este Dom.

    Sistema: O Theurge deve ver o alvo do Dom, então testa Gnose (dificuldade igual Gnose do alvo) e gastar um ponto de Gnose. Depois disso, por uma hora completa, a vítima do Dom sempre que entrar na Umbra sofrera um nível de dano agravado por sucesso no teste de ativação, esse dano só pode ser absorvido testando Gnose. Os Theurge mais velhos e de posto maior pode usar esse Dom em criaturas que não podem entrar na Umbra, sabendo que com suas habilidades ele pode levar eles forçadamente até o mundo espiritual, fora isso o Dom não teria efeito em um humano.


    - Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois). Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os Dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do Dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra-forma para uma cena (ou um turno de combate); o mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha, seja como uma iniciativa maior ou dificuldade reduzida para o primeiro ataque. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de Dons apropriados segundo o narrador.


    - Poço de Sokhta (Nível Dois). Este Dom permite a um Garou transformar águas claras ou límpidas permanentemente em uma poça, que oferece visões de futuros possíveis. Lagoas da região selvagem, ternas em montanha pequenas e poças de água da chuva ou mesmo bacias cheios de água pode servir como um canal para as imagens. As cenas que aparecem dentro da poça retratam o que pode acontecer a menos que algo ocorre para mudar o curso dos acontecimentos. O Garou deve concentrar-se no evento (ou série de eventos) para ter uma noção do resultado. A poça pode refletir tanto imagens literais ou simbólicos. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para transformar a poça, depois disso ele sempre pode testar Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7 para próximos eventos futuros, dificuldade 8 para ocorrências distantes). Cada sucesso faz com que uma visão do futuro aparecer na poça. O Narrador deve determinar a clareza e a precisão das visões. Falta de sucessos indicam uma falha do Dom impedindo de ver qualquer coisa, enquanto uma falha crítica produz visões falsas ou uma série extremamente caótica de imagens sem significado. Fica à cargo do narrador se outras pessoas podem ver o futuro olhando para poça mística.


    - Profundezas Ocultas (Nível Dois). Este Dom permite que um Garou descobrir algum pedaço oculto de informações, ou decifrar alguma passagem obscura em um texto. O Dom também pode permitir que um Garou descobrir quem é o verdadeiro poder por trás dos bastidores em uma determinada situação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Urano chamado Ruatma ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade Cool. Cada sucesso permite que o personagem aprenda uma verdade escondida ou disfarçada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visados pelo Dom. Por exemplo, uma linha de profecia pode ser explicado para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos globais desse Dom para que os jogadores não tentem evitarem seguirem outras vias de investigação.


    - Nome do Espírito (Nível Dois). Como o Dom dos Lupinos de mesmo nome.


    - Visão Profética (Nível Três) Este Dom permite ao Garou receber uma visão de futuro com base no estudo do céu noturno. A visão geralmente se revela em termos astrológicos ("a influência de Lu-Bat sugere uma atitude de aceitação para os acontecimentos dos próximos dias" ou "A intervenção de Shantar indica que mudanças podem ocorrer rapidamente no futuro próximo"). Este Dom é ensinado por um espírito Estrela.

    Sistema: O Garou testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). O número de sucessos indica o quão fácil, detalhada e direta a visão aparece para o personagem. Um único sucesso fornece informações vagas, enquanto três ou mais sucessos permitem a revelação de detalhes específicos. Narradores devem acomodar suas visões em símbolos adequados ao Incarna e assunto em questão, o vidente deve ter que interpretar a visão, em vez de ser de mão beijada. Mas leve em conta que as previsões vistas com esse Dom por mais difíceis que possam ser para decifrar, sempre estarão corretas.


    - Caminho dos Espíritos (Nível Três) A Umbra muitas vezes pode confundir os sentidos mesmo do perseguidor mais perspicaz. O Theurge que possui este Dom pode acompanhar um espírito particular em qualquer lugar do mundo espiritual. Enquanto o Garou sabe o nome do espírito, ela pode encontrar esse espírito, não importa qual Reino Umbral ele refugia-se. Espiritos-baratas ou cães ensinam esse dom.

    Sistema: Ele rola Percepção + Enigmas (dificuldade 7) para revelar a localização do cidadão errante Umbral caso ele esteja escondido em algum dos Reinos. Alguns Reinos e Encantos certos podem fazer com que este Dom tenha mais dificuldade de localizar o espírito, mas caso o Garou saiba o verdadeiro nome do espírito, os efeitos são automáticos e ele sempre irá saber onde está o espírito em questão. O dom: Nome do Espírito pode ser usado em conjunto com esse.


    - Camuflagem Umbral (Nível Três) Embora perfeitamente visível no mundo físico, este Dom torna o Garou indetectável pelos espíritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode fazer o usuário desaparecer de toda a percepção. O Garou que usar esse Dom na Umbra poderia muito bem estar em outro lugar, não ali. Um espírito-vento ensina este dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o restante da cena, ele é completamente invisível para os sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas não pode fazer nenhuma ação de ataque, sem interromper o efeito do Dom. Na Umbra, o Garou torna-se completamente indetectável.


    - Criar Enviado Espiritual (Nível Três). O Theurge agora pode criar por um curto tempo um tipo estranho de espírito. Ele não é muito poderoso, nem tem personalidade, mas obedece ao Theurge com perfeição sendo quase uma extensão da própria mente do Garou. Esse espírito mantém uma uma ligação mental com o Theurge, e pode explorar a Umbra Profunda e a Penumbra para o Theurge. Curiosi ou outros espíritos mais estranhos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve testar Gnose (dificuldade 8)e gastar um de Gnose para criar temporariamente esse espírito. Em muitos sentidos ele é quase um Gaffling. Ele tem metade da Fúria, Gnose e Força de Vontade do Garou arredondando para baixo e esses números somados é igual Essência dele. Ele tem os Encantos Sentido de Orientação, Vôo Ligeiro e Rastrear. O enviado pode ser mandando pelo Theurge para um local especifico ou ficar sempre em um mesmo lugar, sempre que o Garou quiser ele pode transferir seus sentidos para esse espírito podendo observar as proximidades e explorar a Umbra através dele. Ele deixa de existir apenas se destruído. Ele não conta verdadeiramente como um espírito, não podendo ser aprisionado em fetiches por exemplo.


    - Rastro Umbral (Nível Três). Como citado acima, normalmente apenas o Garou que criou um Cordão Umbral pode vê-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso já não será mais verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-mosca.

    Sistema Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordões Umbrais ao seu redor. Ele não sabe a quem pertencem, mas pode dizer a que distância ele está do Garou. Se o Garou tentar romper o Cordão, o seu criador imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Força + Ocultismo (dificuldade 6) contra o Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordão é destruído.


    - Exorcismo (Nível Três). Este é o Dom de expulsar espíritos, estejam eles presos voluntariamente ou não ao lugar ou objeto. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.

    Sistema: Caso um espírito se recuse a partir, o personagem precisará fazer um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Exorcista realizará um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 7) e precisará obter mais sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o espírito. Esse Dom pode "curar" os fomori, mas o hospedeiro quase certamente irá morrer a não ser que seja curado enquanto está sendo exorcistado, ou logo após o Maldito ser banido.


    - Lutador do Éter (Nível Três). Muitas vezes os Theurge são considerados fracos, sem latento para luta. Até mesmo alguns Ahroun quando na Umbra empurram o Theurge o mando para trás dizendo que ele irá dar conta da luta. São tolos. O Theurge pode concentrar por um breve momento sua Gnose, e então entrar em um estado especial no qual vira um lutador digno, seja na Umbra ou no mundo material. Qualquer espírito ensina esse Dom, mas geralmente um Ancestral.

    Sistema: O Theurge deve ficar um turno inteiro concentrado, no qual gasta um ponto de Gnose. Após isso, ele entra em um estado de espírito voltado para o combate gracioso. Enquanto o Dom estiver ativo, ele pode ser considerado em Frenesi ganhando muitos dos seus bônus. Porém, caso ele tenha Gnose maior do que a Fúria ele tem total controle sobre seus atos, e pode utilizar Dons normalmente assim como ativar Fetiches, é quase como se estivesse em um Frenesi especial e místico. Ele tem dificuldade reduzida em todas os testes envolvendo Briga, Armas Brancas e Esquiva. O Dom dura por uma cena.


    - Percepção do Invisível (Nível Três). O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito.

    Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nível local da Película, ele poderá ver automaticamente a Umbra. Do contrário, precisará romper a Película, através de um teste de Percepção + Ocultismo (a dificuldade será o nível local da Película). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou até que o personagem entre numa área de nível mais alto de Película. Também pode se levar em conta que tal olhando pela Penumbra, um Garou pode ver criaturas usando meios de se ocultar como Disciplina Ofuscação independente do nível, poderes de Fomoris, etc.


    - Evocação da Cerimônia (Nível Três). Rituais não são usados apenas para evocar efeitos sobrenaturais; eles também têm um valor inerente para Theuges e neles mesmos. Usando este Dom, o Garou evoca um senso de união, reverência e mistério sagrado através de uma conduta ritualística - qualquer coisa entre um sacramento católico e um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito místico normal, cerimônia produz uma sensação de reafirmação e propriedade cosmológica para todos que participam. Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras devoções espirituais ou construir entre os Garou uma comunidade, ele é igualmente uma fácil forma abusiva de manter os participantes de um ritual em uma ignorante e dogmático medo do mundo sobrenatural - a intenção do Theurge, não a natureza do Dom, determina qual é o caso. Um espírito enigmático ensina este Dom.

    Sistema: Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou clamar por uma audiência a um ritual, com um teste de Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia, de acordo com a exata situação. A posse desse Dom aumenta o Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propósitos dessa tentativas, o Carisma pode ser elevado acima de cinco.


    - Castigar (Nível Três). O Theurge clama aos espíritos para retirar suas bençãos do alvo contra o mundo dos espíritos, e o alvo precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Dons espirituais. Um espírito hiena ensina esse Dom.

    Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade igual à Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporário de Renome para sempre. Em adição, o alvo perde acesso a um Dom da escolha do Theurge até o fim de uma crônica, de um nível máximo igual aos sucessos conseguidos.


    - Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três). O Garou com esse Dom pode abrir a Película, fisicamente transportado criaturas além de metamorfose para a Umbra. Esse Dom é ensinado por um espírito da tartaruga.

    Sistema: O Garou deve tocar a criatura que será afetada; o jogador gasta um pouco de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade igual à Película local mais um para cada criatura afetada. Parentes ou outros metamorfose não aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o jogador obtiver sucesso no teste, o usuário do Dom automaticamente percorre atalhos com seus convidados. Até oito criaturas pode ser transportadas dessa maneira. Quando estiverem na Umbra, as criaturas afetadas estarão ao lado do Garou e devem deixar a Umbra junto com o Garou. Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto de FdV. Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transição inicial ou o retorno ao mundo físico, ela deve fazer um teste resistido de FdV contra o usuário do Dom (dif 6)


    - Viajar na Rede (Nível Três) O Garou pode se mover entre a Teia Padrão através da Umbra, ignorado e sem ser molestado por quaisquer espíritos da Weaver na área. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito da Weaver.

    Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta um ponto de Gnose e então testa Carisma + Ciência (dificuldade 7). Sucessos permitem ao Garou (e seus companheiros de matilhas que estejam próximos) viajar através da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte da Lua. Entretanto, deve haver fios da Teia Padrão na área na qual o Garou deseja chegar.


    - Mente Quieta (Nível Três) Este Dom permite proteger a sua presença mental. Para as entidades que dependem de uma "visão" mental para perceber os outros ao seu redor, o Garou é fundamentalmente invisível. O usuário Dom não é mais resistente a ataques mentais uma vez que um adversário está ciente de que o Garou está presente (por exemplo, o dom Comunicação Telepática dos Galliards conta com linha de vista, se o Garou utilizando este Dom ele ganha imunidade, mas não ganha todos os benefícios contra Dons que sejam o oposto de Comunicação Telepática), mas é impossível localizar um lobisomem à distância por meios mentais sozinho. O Dom também pode proteger um Garou de certos tipos de vidência. As tentativas de magicamente ou misticamente encontrar o Garou à distância pode ser resistida pelo proprietário Dom. Efeitos do Dom também se aplicam quando o Garou usar alguns tipos de Dom, um Dom que dependem de um contato direto com os espíritos e o foco do rito, não são afetados. Esse dom é ensinado por um espirito Corvo.

    Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o personagem torna-se efetivamente mentalmente invisível por uma cena. No entanto, para resistir a efeitos de vidência, o jogador deve rolar Raciocínio + Furtividade contra dificuldade 7. Cada sucesso cancela um sucesso do poder ou ritual empregado. Se alguém estiver procurando o usuário do Dom mentalmente através de Dons, Auspícios e outras Disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes simplesmente não encontram nada, é como se o Garou nunca tivesse existido, ao menos enquanto o Dom estiver ativo.


    - Desenredar (Nível Três) Este Dom permite ao Garou unir pedaços de informações aparentemente aleatórios para formar a tentativa de análise de uma situação e formular um plano de ação. Isto é particularmente útil em situações em que recolher informações concretas é difícil ou em situações extremamente complexas. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Ruatma ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose rola Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário para fazer até mesmo, a situação mais confusa clara, mas cada sucesso adicional ajuda a esclarecer questões extras. (O jogador pode pedir o Narrador para explicar a ele o que realmente está acontecendo em uma determinada cena e usar essa informação como o conhecimento do personagem).


    - Rio Lunar (Nível Três) Ao usar este Dom, o Garou pode rapidamente viajar através da superfície de um corpo de água que reflete a luz do luar. Ele pode seguir um rio ou atravessar um lago, enquanto ele segue o "rastro" de luz da lua. Se a luz se torna obscurecida em qualquer ponto (como quando uma nuvem passa pela lua), os efeitos do do Dom terminam e o Garou pode ter que nadar ou percorrer a costa. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.

    Sistema: O jogadores Destreza + Ocultismo, é a Lua que está brilhando, Lua Nova tem dificuldade 8, Lua Crescente tem 7, assim por diante até Lua Cheia ter 4 de dificuldade. Apenas um sucesso é necessário para o personagem ganha a habilidade de viajar no "Rio Lunar". O Garou viaja através da água com velocidade sobrenatural, três vezes a sua taxa de movimento normal. Cada sucesso adicional pode ter um efeito especial de acordo com o narrador. Uma falha no teste indica que a lua não é visível ou não brilha sobre um corpo de água nas imediações do personagem. Uma falha crítica permite que o personagem chegar no meio de sua jornada antes de a luz da lua falhar, assim o personagem fica encalhado no meio do caminho.


    - Coração Escondido (Nível Três) Este Dom permite ao Garouter um pedaço perigoso de conhecimento que ele possui e travá-lo “fora” de sua mente para que se torne inacessível sem uma chave. As informações ocultas não podem ser tomadas através de poder mental ou coerção, ele mesmo não pode acessar as informações nem lembrar que ele tem algo escondido em sua mente. Até que alguém fala a palavra gatilho, realize o gesto apropriado ou promulga as condições estabelecidas na ativação do Dom, o Garou permanece ignorante da informação que ele tem escondido de todos - incluindo ele mesma. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: Antes de usar este Dom, o Garou deve definir as condições que fazem a informação ser lembrada e acessível. Esta informação deve ser dado a um aliado de confiança - afinal, o Garou se não vai nem lembrar que ele tem uma palavra-chave, muito menos um segredo. Depois de descrever o “gatilho”, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade do personagem (dificuldade Cool. Apenas um sucesso é necessário que o Dom tenha efeito. O efeito do Dom dura até que a informação escondida seja liberada.


    - Apaziguar (Nível Quatro). Xamãs de muitas culturas diversas são conhecidos por saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais zangados - esse Dom é um desses segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifício é necessário para se desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo perito nos métodos para oferecê-lo. Um espirito do reino do Érebo ensina este Dom.

    Sistema: Com um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa oferecer para aplacar um espírito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros alguns pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa for verdadeiramente grande, as cortes dos espíritos podem requerer que o Theurge receba uma punição em forma de chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendários, é conhecido que Theurges já deram até suas vidas para restaurar as ligações da Nação Garou com um Incarna ofendido.


    - Profecia (Nível Quatro). Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do futuro. Tais visões são esporádicas e algumas vezes enigmáticas, mas a não ser que um esforço enorme para mudar algo seja feito, eles são sempre precisos. Um espírito da coruja ensina esse Dom.

    Sistema Este Dom é tanto um elemento da história como um poder; o jogador precisa conversar com seu Narrador antes de adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele é possuído por personagem jogador ou não, visões vêm apenas pela vontade do Narrador e contém qualquer informação que ele deseje. O Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores, para evitar transformá-los em uma peça de quebra-cabeça.


    - Captura à Distância (Nível Quatro). O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicação do Talismã). Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas.

    Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma determinada quantidade de pontos de Força de Vontade ou Gnose: um para objetos pequenos, dois para objetos médios (espadas, etc.) e três para objetos grandes (incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Película e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vítima precisa obter pelo menos três sucessos em seu teste de Gnose. Qualquer pessoa levada para a Umbra, a não ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou para escapar, ou então achar uma área de Película muito fina, como um caern. Para que uma vítima consiga sair sozinha, o nível da Película precisa ser de 3 ou menos. Caso fique por muito tempo na Umbra, o ser vivo se transforma em um espírito.


    - Drenagem Espiritual (Nível Quatro). O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena.

    Sistema: O jogador faz um teste resistido de Gnose contra o espírito. Se o jogador tiver sucesso, o espírito perderá um ponto de Essência a cada sucesso durante o resto da cena. A cada dois pontos drenados, o Garou ganhará um ponto temporário de Força de Vontade, mas perderá os pontos que excedem seu mácimo ao final da cena.


    - Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra, que não existe essa coisa de mundo espiritual, que as cidades são afrontas horríveis para a natureza, até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.

    Sistema: O Garou precisa obter um sucesso num teste de Manipulação + Lábia (Performance em W20) a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas do alvo. Os alvos do Dom acreditam em praticamente qualquer coisa que o Garou quiser fazer eles acreditarem, a mentira é permanente, quando encontrar uma situação que desminta o que o Garou contou o alvo do Dom precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6 mais os sucessos que o Garou obteve ao ativar o dom), ele precisa igualar o número de sucessos conseguidos pelo Theurge para ele ver que acreditava em uma mentira, caso sofra uma falha ele continua acreditando no que o Garou contou, caso ocorra uma falha crítica o alvo vai acreditar para sempre de maneira fanática na mentira contada.


    - Proteção (Nível Quatro). Com este Dom o Theurge pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos com companheiros de matilha ou Parentes. O Dom impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele ou ataques os atinjam. Esse Dom funciona tanto na Umbra quando no mundo físico. Esse Dom é ensinado por um espírito Tartaruga ou Urso.

    Sistema: O Theurge deve gastar um ponto de Gnose e ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 10 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Garou derrube a proteção voluntariamente. Ataques sejam físicos ou espirituais, sejam tiros ou ataques de garras ou ataques como Rajada de espíritos batem na barreira e não surtem efeito não importa o qual forte seja, mas se o ataque surgir por de dentro da barreira ela pode afetar normalmente, como no caso de um Dom ou poder que faça surgir chamas diretamente no Theurge. O Theurge poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Caso seus aliados que estejam dentro da barreira saiam dela para lutar a barreira não é desfeita, e eles podem voltar para dentro da barreira novamente. O Theurge pode manter a barreira erguida enquanto se concentrar.


    - Tirar Bençãos (Nível Quatro). Os Theurges tem conhecimento suficiente para inventarem novos Dons ou revogarem alguns. Com esse Dom ele pode impedir alguém de usar poderes por um tempo, assim ganhando vantagem em uma luta ou castigando o alvo do Dom. Espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom.

    Sistema: O Theurge deve primeiro fazer um teste de Inteligência + Ocultismo caso não conheça o poder (Nesse caso é apenas para poderes como Disciplinas, esferas dos magos e poderes de outras criaturas como fadas e múmias) com dificuldade 8, basta um sucesso para o Dom puder ser usado contra esses poderes, Dons Garou podem ser cancelados apenas gastando o custo e ativação. Para cancelar o poder o Theurge deve gastar um de Gnose e um de Força de Vontade e o jogador deve dizer ao narrador qual poder deve ser retirado, caso sejam Dons ele pode cancelar um único Dom por ponto de Gnose e Força de Vontade gasto, caso seja Disciplinas ou Esferas do mago, elas são completamente cancelados durante a duração do Dom. O Dom dura quatro turnos.


    - Forma Espiritual (Nível Quatro) Mestres do mundo espiritual, os Theurge mais experientes podem aprender com qualquer espírito que saiba como se materializar a fazer o processo inverso, transformando-se inteiramente em efêmera. Esse dom é ensinado por um Incarna ou espírito de Gaia.

    Sistema: O Garou, ao Percorrer Atalhos ou quando já estiver na Umbra, imediatamente gasta dois pontos de Gnose. A partir de então, ele passa a ser inteiramente espírito. Sua Fúria, Gnose e Força de Vontade são tratadas como sendo suas únicas características, e ele passa a ter uma Essência igual à soma das três (menos quaisquer danos que ele tenha sofrido na forma física) +5. O Garou não regenera danos nesta forma, mas tem a vantagem de possuir uma resistência muito maior a danos.
    Um Garou neste estado pode voar livremente pela Umbra e tem os encantos que todo Totem de Matilha possui inicialmente, e danos sofridos nesta forma só passam para a forma física (quando ele retorna a ela) caso ele tenha menos Essência do que tinha Níveis de Vitalidade sobrando. Ele ainda pode usar seus Dons normalmente usando suas estatísticas físicas. Este poder só pode ser usado na Umbra. Se destruído na forma espiritual, o Garou morre normalmente. Ele pode retornar à forma física quando desejar, mas isto ocorre automaticamente caso Percorra Atalhos de volta ao mundo físico.


    - Peso da Weaver (Nível Quatro) A Película faz parte do mundo há milênios, uma tentativa clara da Weaver de obter maior controle sobre os mundos. O Theurge sabe como a Película é danosa para Gaia e ofensiva para os espíritos, mas ainda sim pode usar contra seus inimigos, especialmente os próprios espíritos da Weaver. Esse Dom é ensinado pelo avatar da barata ou alguns espíritos ancestrais.

    Sistema: O Theurge deve apenas testar Gnose com dificuldade igual a Película da área, cada sucesso permite que ele afete um alvo. O Narrador rola uma quantidade de dados de dano igual ao nível da Película, esse dano é agravado surgindo nos alvos como se eles tivessem sido esmagados por uma força descomunal. Em áreas onda a Weaver é mais forte esse dano pode ser muito alto, e geralmente é usado contra seus próprios espíritos. O Garou não precisar estar vendo os alvos e nem estar exatamente próximo.


    - Transporte dos Reinos (Nível Quatro) Algumas vezes o Theurge não tem tempo para viagens longas pela Umbra ou oportunidade para usar rituais intricados. Com esse Dom ele pode ir diretamente para algum Reino Umbral da mesma maneira que passaria para Penumbra. Espíritos da ninhada da Coruja, Uktena, Falcão e Quimera ensinam esse dom.

    Sistema: O Theurge deve testar Gnose com dificuldade igual a película da área +1 (-1 caso seja o Abismo e Fluxo ou +2 caso seja o Reino Cibernético e Cicatriz). Da mesma maneira que atravessaria para Penumbra ele pode ir diretamente para um Reino Umbral, seja para o Abismo, Campo de Batalha ou Fluxo. Com o gasto de um ponto de Gnose, em vez disso ele pode ir diretamente para Umbra Profunda.


    - Obscurecer o Mundo Espiritual (Nível Quatro) Como o Dom dos Lupinos de mesmo nome.


    - Defesa contra Espíritos (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos de mesmo nome.


    - Tábula Rasa (Nível Quatro) O Garou pode remover completamente uma única peça de informação a partir de sua própria mente ou de qualquer outra mente. Este Dom torna-se útil em situações onde um indivíduo se deparou com algum conhecimento perigoso que pode levar à morte ou possuí-lo. O Garou pode não apenas retirar a informação - como a identidade de um Garou dentro de um grupo hostil ou a localização de uma casa segura para eco-terroristas - mas ela também pode alisar as bordas da memória da vítima para que ele não percebe nada está faltando. O Garou pode também usar esse dom para alterar suas próprias memórias em situações onde ele sente que este é necessário. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Ruatma ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -3). Um único sucesso permite ao personagem extirpar o pedaço desejado de informação. Sucessos adicionais permitem o personagem fazer ajustes secundários na memória do alvo para esconder o fato de que algo está faltando.
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    Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Theurge Empty Re: Dom para Lobisomem: O Apocalipse - Theurge

    Mensagem por NPC Ter 14 Out 2014 - 22:10

    Gato Lunar (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou assumir a forma de um gato branco pequeno (um dos animais mais favorecidas de Sokhta). Esta habilidade pode ser útil para entrar em lugares pequenos (ou escapar de tal) e permanecer escondido. O Garou tem os sentidos de um gato durante a vigência do Dom, incluindo a uma boa visão à noite, a capacidade de absorver informação através de seus bigodes e uma extrema flexibilidade de movimento - no entanto, ela também mantém o poder de um Garou em pleno direito, e é muito mais perigoso do que parece. Quem estuda o gato de perto pode dizer que não é um felino normal, porque os olhos do gato sempre refletem a fase atual da lua, independentemente das fontes de luz ao redor. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem permanecer em forma de gato por uma cena, embora ele pode acabar com o Dom a qualquer momento antes do tempo se esgote. Enquanto em forma de gato, o Garou mantém seus Atributos que teria na forma Lupina, pode absorver dano de prata como se fosse dano normal (embora danos de prata ainda é agravada), e pode infligir dano agravado com garra e mordida como de costume com a diferença que o dano conta como causado por prata quando usado contra Garou e outras criaturas vulneráveis a prata. Falha significa que o Dom não funciona, enquanto um resultado Critico faz acontecer uma transformação em que o Garou vira uma criatura disforme em algum lugar entre um gato e um lobo. O personagem pode optar por terminar o presente imediatamente se isso acontecer. Enquanto nessa forma, o Garou tem três sucessos automáticos em qualquer teste que envolva Dons, Rituais e ações que envolvam Luna ou Prata. Como viajar por Pontes da Lua ou ativar Armadura de Luna.


    - Sussurro no Escuro (Nível Quatro) Este Dom permite que ao Garou determinar um fato prejudicial de um indivíduo. O Garou pode então usar esse conhecimento contra o alvo do Dom, seja segurando na cabeça da vítima ou tornar a informação pública. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 5). Cada sucesso lhe permite agarrar uma informação que até então era desconhecida sobre o alvo do Dom. Assim, um personagem pode aprender que um indivíduo deve milhões de dólares em dívidas de jogo para um perigoso bandido, esconde um assassinato em seu passado e que a vítima foi sua própria esposa, ou que os fundos de uma empresa que sistematicamente polui os rios em um determinado estado. Falha significa que o personagem não aprende nada, enquanto uma falha crítica fornece ao personagem informações erradas levando a possíveis constrangimentos. Ao descobrir uma informação o Garou também escolhe se a vitima esquece essa informação ou se por acaso ela decide sair contanto por aí sobre essas coisas.


    - Aura do Xamã (Nível Cinco) O Theurge é um líder espiritual, escolhido por Luna para tal função. Após tantos anos acostumado a lidar com espíritos ou com seu mundo o Theurge tem uma facilidade assustadora em lidar com os seres da Umbra como nenhum outro ser e também pode se tornar muito poderoso no mundo dos espíritos. Esse dom é ensinado por qualquer espírito poderoso ou Lunos.

    Sistema: O Theurge naturalmente tem dificuldade -3 em todos os testes sociais lidando com espíritos ou viajando pela Umbra e quase todos os espíritos respeitam o Theurge e evitam lutas ou problemas com ele. Eles até podem ajudar de livre vontade o Garou e seus companheiros, geralmente apenas espíritos da Trindade não reconhecem o Garou como digno de mérito. Com o gasto de um ponto de Gnose o Theurge pode aumentar seus Atributos dentro da Umbra por uma cena até o máximo de 8.


    - Objetos Efêmeros (Nível Cinco) Este Dom, ensinado pelos servos da Quimera ou por espíritos de ilusões, permite que o Garou molde a Efêmera livre da Umbra, criando objetos puramente espirituais. Embora tais objetos não tenham efeito algum e nem sequer existam no mundo físico, na Umbra o Garou pode criar praticamente qualquer coisa.

    Sistema: O Garou se concentra por um turno, gasta um ponto de Gnose e um de Força de Vontade e então testa Inteligência + Ofícios. A dificuldade é 4 para objetos pequenos ou muito simples (uma faca ou cajado), 6 para objetos largos (uma espada ou escudo), 8 para um objeto grande e trabalhado (uma armadura) ou 10 para um objeto realmente grande e complexo (uma fortaleza umbral). O número de sucessos indica o número de Cenas que o objeto permanecerá existindo, antes de se dissolver completamente.


    - Talismã Místico (Nível Cinco) Fetiches são itens valiosos e poderosos, mas de difícil construção. Os mais poderosos Theurge, porém, podem usar este Dom para criar Fetiches instantâneos, ainda que não sejam itens duradouros. Este Dom é ensinado por um espírito servo de Uktena, Coruja ou qualquer outro totem com grandes conhecimentos místicos.

    Sistema: O Theurge, diante do espírito desejado, gasta um ponto de Gnose e então testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 5 se o espírito for amigável, 7 se for neutro, 9 se for antagônico). O espírito pode resistir com Força de Vontade (dificuldade é a Gnose do Theurge mais os sucessos do Garou), caso seja preso contra a sua vontade. O número de sucessos indica por quantas semanas o Fetiche manterá seus poderes. Fetiches criados dessa maneira não podem ser tornados permanentes. Além disso, apenas um espírito pode se preso em um objeto, e apenas o Theurge que o criou pode usar seus poderes. Por fim, apenas um Fetiche temporário pode ser usado por vez.


    - Lobotomia Animal (Nível Cinco). Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir até uma condição animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Grifo.

    Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste de Raciocínio + Ritos. Se ele for bem sucedido, poderá destruir permanentemente o Atributo Inteligência de um alvo. É preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada ponto de Inteligência destruído, e o Garou não pode destruir mais pontos do que o número de sucessos que ele obtém. Além disso, o alvo começa a agir mais bestialmente a cada ponto removido. Como dito, é destruído permanentemente e nunca mais o alvo pode recuperar, nem mesmo com pontos de experiência.


    - Moldagem de Espírito (Nível Cinco). O Garou pode alterar propositalmente a forma de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico.

    Sistema: O Garou precisa sobrepujar o espírito num teste de Gnose contra Gnose. A dificuldade é baseada no que o personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do espírito é a Gnose do Garou. Mudança e Dificuldade

    Características (Força de Vontade, Fúria, Gnose; um ponto mudado por sucesso) 6, Disposição (Amigável, Neutro, Hostil) 7, Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 8.


    - Curar a Alma (Nível Cinco). Através de uma longa semana de firme provação, estando de transe e comunhão espiritual, o Theurge é capaz de colocar os elementos da Tríade em perfeito equilíbrio na alma de um indivíduo. Obviamente, o sujeito para ser curado precisa estar disposto, e os dois indivíduos precisam estar a sós (salvo por cantato com espíritos) por toda a duração. Esse Dom pode abrandar insanidade, feriras emocionais, sanar os efeitos de um trauma e retirar a melancolia. Se a injúria espiritual foi causada pela própria conduta do alvo, contudo, este Dom só pode funcionar uma única vez este indivíduo: mesmo o ser mais empático tem pouca simpatia por aqueles que voltam sua uma conduta de auto-degradação depois de ter sido ajudado uma vez. Um Avator do Unicórnio ensina esse Dom.

    Sistema: Os efeitos são altamente personalizados e baseados no contexto da historia. Este Dom sozinho não pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar seus efeitos, prevenindo que este o tome complemente. Se o Narrador já se envolveu com as complicações de um crossorver mecânico em sua crônica de Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois níveis de Humanidade, ou subtrair um ou dois níveis de Angústia, na vida de um certo vampiro ou aparição. Claro, pouquíssimos Garou anciões iriam desperdiçar as bençãos de Gaia com um "verme", mesmo sendo um penitente.


    - Legado Venenoso (Nível Cinco). Este terrível Dom dá ao Theurge o poder de lançar uma grande e maliciosa maldição sobre uma vitima à sua escolha. Este estigma é irreversível, e irá permanecer com a vítima até o fim de sua vida. A vítima precisa estar presente,e o Theurge precisa verbalmente atestar sua maleficência. Um espírito do ódio, ou o espírito de um animal altamente venenoso. ensina este Dom.

    Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, então rola Manipulação + Ocultismo, contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, enquanto pronuncia a maldição. Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldiçoado em seu alvo com um nível igual ao de sucessos obtidos; o Narrador escolhe a mais apropriada manifestação. Com seis ou mais sucessos, o Theurge pode ao invés disso escolher infligir o Defeito Furuto Negro ou outra coisa mais poderosa.


    - Poderes dos Espíritos (Nível Cinco). O Garou pode canalizar um espírito particular e, temporariamente, ganhar algumas de suas habilidades. As habilidades dependem dos Encantos do espírito que está sendo canalizado. Ele também pode usar Dons que esse espírito ensina, inclusive se forem de nível alto de outra tribo, raça ou augúrio. Esse Dom é ensinado por Espíritos Ancestrais poderosos ou o avatar dos Totens do Avó Trovão, Coruja e Uktena.

    Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose e testa Gnose com dificuldade de acordo com o espírito. Caso sofra uma falha critica ele assume um Maldito e ficara descontrolado e provavelmente vai cair para Wyrm. Por causa desse risco os narradores devem ter em vista o poder desse Dom e premiar bem o jogador.

    6 Sucesso: Um Espírito comum como um Jagglings
    7 Sucessos: Um filho da ninhada de um dos Totens Tribais (-1 de dificuldade se for da sua tribo)
    8 Sucessos: Um Espírito da trindade como Weaver e Wyld ou Elemental Poderoso.
    9 Sucessos: Um espírito dos Celestinos como Luna, Helios e de outros planetas como Rorg.
    10 Sucessos: Avatar de Gaia.

    O Dom dura uma cena na qual o jogador ganha o direito de usar todos os Encantos e Dons que esse espírito possui ou pode ensinar.


    - Criar Totem (Nível Cinco). Os Theurges estão acostumados com espíritos, Umbra, e lidar com poderes secretos e poderosos Se for sábio ele pode ver o que é necessário para uma matilha e caso essa matilha esteja por algum motivo com dificuldade de achar o Totem certo o Theurge pode criar o Totem perfeito para isso. Espíritos ancestrais ensinam esse Dom.

    Sistema: O Garou deve ficar uma cena inteira se concentrando e criando em sua mente um espírito, sua aparência, poderes, até mesmo personalidade. O espírito tem que ser como os outros Totens, ele dá ganhos mais tem uma Dogma também. Depois de passar esse tempo criando o Totem o Theurge gasta quanta Fúria, Gnose e Força de Vontade quiser. O Totem é criado e pode se juntar a uma matilha na mesma hora. O narrador tem que ver se o jogador está criando um Totem corretamente, mais vale lembrar que ele seria poderoso por causa do Dom.

    O Totem criado dessa maneira tem um número de poderes igual a metade da Gnose do Theurge, sendo assim se o Garou tem 10 de Gnose o Totem tem 5 poderes, exemplo: O Totem criado dá aos membros da matilha + 1 de Vigor, Força e Instinto primitivo e Enigmas, e uma vez por turno um membro da matilha pode usar um Dom sem pagar custo.

    O Totem começa com os Encantos que qualquer totem começa, e as outras características tem que ser compradas por pontos de experiência pelos membros da matilha como.

    Seu nível de Fúria, Gnose e Força de Vontade é igual ao que Theurge gastou ao criar ele, e sua Essência é igual Fúria, Gnose, Força de Vontade mais o Posto do Garou que usou esse Dom.


    - Tragam o Futuro (Nível Cinco). Este Dom permite ao Garou a invocar Tambiyah para mudar uma faceta do futuro de um indivíduo. A mudança deve ser específica, como impedir o alvo de descobrir uma certa informação ou encontrar algum objeto, que resultará em sua morte certa. Embora este dom não garante que um futuro previsto será alterado, ele permite o Garou tentar evitar um desastre ou melhorar em muito a vida de um indivíduo. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade Cool. Apenas um sucesso é necessário para efetuar uma mudança em um evento futuro. O jogador deve explicar ao Narrador qual elemento do futuro que ele deseja alterar. (Por exemplo, "Eu quero meu alfa sobreviva a próxima batalha contra a horda Fomori."). Se possível, o Narrador deve organizar eventos para que a mudança ocorre exatamente como afirmado. Dom afeta apenas os eventos que ocorrerão dentro das 24 horas imediatamente após a ativação do dom, além disso, os personagens não podem garantir a morte ou destruição de seus inimigos com esse poder. Apelos a Mãe Velada (Tambiyah) pode garantir mudanças mais profundas.


    - Imunidade Diplomática (Nível Cinco) Este Dom permite ao Garou a andar no meio de um grupo hostil sem provocar o início das hostilidades. O Garou pode entrar em um caern rival ou andar abertamente no meio de um grupo de Dançarinos da Espiral Negra, a fim de recuperar alguma coisa ou entregar uma mensagem. O Garou se envolve com uma aura de "neutralidade" que nega os seus inimigos "ou rivais" animosidade tempo suficiente para realizar sua tarefa e sair sem nenhum incidente. O efeito só dura uma cena. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Ruatma o Incarna Planetário do planeta Urano ou pelo próprio Incarna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade Cool. Um teste bem sucedido permite ao personagem interagir com um grupo de inimigos potenciais para o propósito de entregar uma massagem, recuperar um item ou entregar um ultimato.


    - Vinculação do Ébano (Nível Cinco) Este Dom permite ao Garou tirar o conhecimento de culpa de uma pessoa e uma prática, ou vicio secreto e vincular uma punição adequada a essa pessoa. Na maioria das vezes, um alvo sofre dores incapacitantes, quando ele pensa em se empenhar na ação proibida. O Garou pode usar esse dom para impedir que estupradores, assassinos molestares de crianças, ou freqüentes traidores (assumindo que o Garou permite que esses indivíduos a viver em primeiro lugar) cometam esses crimes. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio.

    Sistema: O jogador deve sacrificar um ponto de Gnose permanente e rolar sua Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do alvo -2). Apenas um sucesso é necessário para fazer a ligação entre pensar ou praticar um determinado ato, e uma punição de acordo com o jogador. O narrador deve notar que esse Dom é muito poderoso e custa caro usar, ele deve escolher bem o sistema da punição.


    - Sonho Lunar (Nível Cinco) O Garou solicita a Sokhta um sonho profético antes que ele adormece sob a luz da lua. Ela então entra num estado de sonho lúcido no qual ela explora um futuro potencial. O Garou pode interagir com as criaturas e situações que ela encontra no sonho e, assim, aprender os possíveis efeitos de determinadas ações. O Garou pode repetir o sonho várias vezes a fim de testar diversas ações e suas conseqüências, até que ele desperta do sonho, depois de oito horas de sono. Uma vez que o Garou entrou o seu sonho causado pelo dom, ele não pode ser despertado até que às oito horas tenham passado. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas. O número de sucessos indica o grau de controle que o personagem tem no sonho. O Narrador pode assumir o jogador de lado para executar o sonho particular ou então criar uma cena que envolve o grupo inteiro (especialmente se o assunto do sonho também envolve os companheiros do personagem). O sonho deve dar uma imagem razoavelmente precisa dos próximos dois ou três dias, para que o personagem pode experimentar maneiras de lidar com o futuro, ou, talvez, mudá-lo, com isso ele recebe mais dois dados extras em todas as rolagens que o narrador julgar justo com o que ele aprendeu no sonho. Uma falha significa que o jogador dorme sem sonhos, enquanto uma falha crítica dá ao personagem uma pesadelo de oito horas de duração, que ele não se lembra após acordar, mas que resulta em uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo Prontidão.


    - Invocar Presença (Nível Seis): Pelo uso desse estimado Dom, o Theurge pode chamar diretamente um incarna ou celestino, trazendo sua atenção sobre a área ao seu redor. Isto não convoca um avatar; ao contrário disso, a presença é uma permeação mística do princípio que o espírito invocado representa. O Theurge terá mais tarde que reparar o débito devido ao espírito que ele invocou antes de poder utilizar o dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa missão espiritual ou o sacrifício de um valioso fetiche. qualquer avatar celestino pode ensinar esse Dom.

    Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presença de um celestino ou incarna é feita, manifestando-se, dentro de um raio de 280 metros, ao redor dele por várias horas. Essencialmente, o Dom é como uma forma prolongada (em área e efeito) do Dom totem e os efeitos são altamente variáveis dependendo de quão grande for o poder do Garou escolheu invocar. Os três efeitos que seguem são constantes:

    - Qualquer ação que diretamente suportem o princípio do espírito invocado têm um número de dados igual ao número de Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. em caso de combate, apenas uma forma de rolagem de ataque (ataque,dano, esquiva, iniciativa etc.) será utilizada.
    - Tentativas de fazer qualquer ação diretamente antiética ao espírito invocado requerem três sucessos num teste de força de vontade (dif. 8, e mesmo assim, a ação será rolada com uma dificuldade de +2.)
    - O espírito irá mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de posto um ao local para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente.

    Além disso , os efeitos dependem do poder que o Theurge escolheu invocar; Unicórnio pode simplesmente tornar qualquer ato de violência na área impossível; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na área cresçam ricas e saudáveis em minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a película se tornar praticamente impenetrável.

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