Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes. Este Dom possibilita ao Theurge controlar espíritos ou mesmo devastar a inteligência dos outros. A Lua Crescente é dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou para o mal.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom de Nível Seis.
- Ligação Espiritual (Nível Um) O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro.
Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar.
Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.
- Doenças (Nível Um) Os Theurges eram sempre vistos como xamãs pelos Povos Puros ou feiticeiros na Europa, e até hoje são vistos como uma espécie de xamã pelos próprios Garou. Esse Dom permite que o Theurge que é conhecido por Dons de cura, também adoecer alguém, seja por um crime contra os espíritos e os Garou ou para lhe ensinar uma lição. Espíritos da doença ou de animais venenosos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve tocar o alvo do Dom, mas caso o alvo do Dom tenha ofendido algum Espírito o Theurge não precisa tocar o alvo. O Garou gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Os efeitos variam, mas incluem diarreia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes. Qualquer que seja a doença, ela só se cura depois de um número de dias igual a Fúria Permamente do Garou mais a Fúria do Espírito caso a vítima do Dom tenha cometido uma ofensa espiritual. Criaturas sobrenaturais sejam vivas ou mortos-vivos são afetadas da mesma maneira que um humano seria afetado.
- Criar Reflexo (Nível Um) Esse interessante Dom permite ao Theurge criar reflexos brilhantes em diversos objetos que normalmente não teria reflexo ou brilho, esse Dom costuma ser usado para facilitar a entrada na Umbra, mas também pode ter outras utilidades. Esse Dom é ensinado por Espíritos Ancestrais ou de Hélios, elementais do vidro não gostam desse Dom.
Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e testar Inteligência + Enigmas dificuldade 5 para um pedaço de metal, vidro ou plástico, ou 8 para algo que nunca poderia ter um reflexo, como um pedaço de madeira ou uma parede de tijolos. O objeto brilha ou tem reflexo por um turno por sucesso, no qual o Garou pode percorrer atalhos para a Umbra com dificuldade reduzido em -1. Além desse uso o Dom também pode distrair alguns alvos, os Corax em especial são atraídos por objetos brilhantes ou reflexivos, ou permite ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem dar oportunidade dela usar ilusões para mascarar sua verdadeira forma ou aparência, ou ver pelo reflexo que existe alguém te seguindo. O brilho ou reflexo pode ser cancelado quando o Theurge bem quiser.
- Parede Espiritual (Nível Um) Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o número de metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la.
- Sentir Fluxo da Vida (Nível Um). O Theurge poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la. Este Dom pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Theurge num inimigo em potencial ou o salvador da vida da pessoa em questão. O Dom é ensinado por um espírito-árvore ou da morte.
Sistema:O Theurge deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Medicina, dificuldade 7) e saber se ele possui alguma doença mundana. Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um humano normal no primeiro sucesso pois o Theurge sente se ele tem habilidades de cura normal. Fomor sem Regeneração é detectado como humano.
- Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- Percepção do Airt (Nível Um). Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espírito por seu airt - a trilha deixada pela passagem de um espírito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito informativo - um caçador pode dizer algumas coisas através das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts. Qualquer espírito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom.
Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espíritos. Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espírito por todos os lugares atrás de seu rastro - lembrem-se, espíritos podem voar.
- Cordão Umbral (Nível Um). A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no qual cria-se um “cordão umbilical” prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse Dom é ensinado por um espírito-aranha.
Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora (dia em W20) gasto dentro da Umbra, um único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
- Sentir Chiminage (Nivel Um). Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem aprender como funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dívidas com os espíritos, se ele ignorou um debito ou engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito coruja ensina esse Dom.
Sistema Um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos mundos espirituais, com três ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um espírito com quem o alvo recentemente tenha agido errado, se existir.
- Escudo Umbral (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
- Armadilha de Espírito (Nível Um). O Theurge lança uma rede invisível, mística que emaranha espíritos hostis, confundindo eles com uma mistura de força mágica e uma potente lei de Gaia. Um espírito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8)como um ataque dirigido a um espírito até dez metros. O espírito pode tentar se defender normalmente. Ao invés de infligir danos, o ataque reduz a Força de Vontade efetiva do espírito em menos dois por toda uma cena. Os efeitos do Dom não são acumulados por diversos usos.
- Reter Besta da Furiosa (Nível Um). A Fúria entre os Theurges geralmente são baixas, e muitas vezes durante períodos de longa meditação, situações difíceis como longo tempo sem sono, água ou comida ou intensa concentração em rituais complicados desencadeiam frenesis que colocam tudo a perder. Ou até mesmo um espírito pode provocar um Theurge em uma hora indevida, ou um companheiro de matilha pode tirar a calma do Xamã. Meditando por um tempo, o Theurge pode fazem com que sua Besta interior seja aplacada. Espíritos da paz ensinam esse Dom.
Sistema: O Theurge deve ficar meditando por quatro turnos. Apenas ficando parado sem tomar nenhuma ação. Então testa Inteligência + Rituais (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta em um as dificuldades para o Theurge entrar em Frenesi. Sua Fúria, porém não é prejudicada e ele pode usar normalmente ela.
- Mestre Ritualista (Nível Um). O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto .Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.
- Revelar o Oculto (Nível Um). Ao concentrar-se em uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se sim ou não seu alvo está escondendo algo. O Garou pode detectar disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões, câmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se alguém se esconde em uma passagem escondida. O Dom não significa, contudo, permitir que o Garou procure sob o disfarce, determinar a natureza de uma arma escondida ou dizer o que está dentro de uma parede escondida - este truque revela apenas que um engano está presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim de invocar este Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem procurados em toda uma área. O Narrador deve informar ao personagem, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um buraco debaixo das tábuas do chão").
- Visão Suave (Nível Um). Este Dom permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstâncias em que a visão normalmente seria impossível, tal como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna profunda, por exemplo) ou se o Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus olhos e visão. Este Dom fornece iluminação para o Garou equivalente ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.
Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da Película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste Dom dura uma cena. Este Dom não pode conceder vista a quem é naturalmente cego. Mas o Garou pode ver não apenas na escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada por vendas, mãos ou outras coisas. Todas penalidades são ignoradas por completo.
- Encontre o Presságio (Nível Um). Com este Dom, um Garou pode convocar e receber algum agouro, ou presságio, que pode ajudá-la a determinar o seu próximo curso de ação. O Garou precisa meditar por alguns minutos, a fim de colocar-se em um estado receptivo para que ele possa reconhecer o sinal. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Urano chamado Ruatma ou pelo próprio.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose. O narrador, então, produz uma espécie de agouro ou presságio para servir como uma dica para o personagem sobre o que está no futuro. ("Um pássaro preto carregando algo no bico voa para o norte", "Você se sente uma sensação de pavor ao entrar nesta parte da floresta").
- Faca Espiritual (Nível Dois). Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa pode ensinar este Dom.
Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
-Desgosto dos Espíritos (Nível Dois). Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vitima, e as faz testemunhar presságios, segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saber reconhecer um presságio como tal, mas eles ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom.
Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o Dom é usado, o alvo terá um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida. Fica à cargo do narrador levando em conta o número de sucessos e o tamanho do desgosto.
- Comandar Espíritos (Nível Dois). O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar - só obriga eles obedecerem. Como sempre quando se trata de espíritos, formulação clara é essencial, como alguns espíritos inteligentes podem tentar torcer o comando emitidos. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à Gnose do espírito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um ponto de Força de Vontade, mas não é necessário outro teste. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).
- Mandala de Batalha (Nível Dois). Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus
limites, o que ocorrer primeiro.
- Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
- Pele Espiritual (Nível Dois). Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons. Thiagocord pelo Dom de Nível Seis.
- Ligação Espiritual (Nível Um) O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro.
Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar.
Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.
- Doenças (Nível Um) Os Theurges eram sempre vistos como xamãs pelos Povos Puros ou feiticeiros na Europa, e até hoje são vistos como uma espécie de xamã pelos próprios Garou. Esse Dom permite que o Theurge que é conhecido por Dons de cura, também adoecer alguém, seja por um crime contra os espíritos e os Garou ou para lhe ensinar uma lição. Espíritos da doença ou de animais venenosos ensinam esse dom.
Sistema: O Garou deve tocar o alvo do Dom, mas caso o alvo do Dom tenha ofendido algum Espírito o Theurge não precisa tocar o alvo. O Garou gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Os efeitos variam, mas incluem diarreia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes. Qualquer que seja a doença, ela só se cura depois de um número de dias igual a Fúria Permamente do Garou mais a Fúria do Espírito caso a vítima do Dom tenha cometido uma ofensa espiritual. Criaturas sobrenaturais sejam vivas ou mortos-vivos são afetadas da mesma maneira que um humano seria afetado.
- Criar Reflexo (Nível Um) Esse interessante Dom permite ao Theurge criar reflexos brilhantes em diversos objetos que normalmente não teria reflexo ou brilho, esse Dom costuma ser usado para facilitar a entrada na Umbra, mas também pode ter outras utilidades. Esse Dom é ensinado por Espíritos Ancestrais ou de Hélios, elementais do vidro não gostam desse Dom.
Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e testar Inteligência + Enigmas dificuldade 5 para um pedaço de metal, vidro ou plástico, ou 8 para algo que nunca poderia ter um reflexo, como um pedaço de madeira ou uma parede de tijolos. O objeto brilha ou tem reflexo por um turno por sucesso, no qual o Garou pode percorrer atalhos para a Umbra com dificuldade reduzido em -1. Além desse uso o Dom também pode distrair alguns alvos, os Corax em especial são atraídos por objetos brilhantes ou reflexivos, ou permite ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem dar oportunidade dela usar ilusões para mascarar sua verdadeira forma ou aparência, ou ver pelo reflexo que existe alguém te seguindo. O brilho ou reflexo pode ser cancelado quando o Theurge bem quiser.
- Parede Espiritual (Nível Um) Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o número de metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la.
- Sentir Fluxo da Vida (Nível Um). O Theurge poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la. Este Dom pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Theurge num inimigo em potencial ou o salvador da vida da pessoa em questão. O Dom é ensinado por um espírito-árvore ou da morte.
Sistema:O Theurge deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Medicina, dificuldade 7) e saber se ele possui alguma doença mundana. Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um humano normal no primeiro sucesso pois o Theurge sente se ele tem habilidades de cura normal. Fomor sem Regeneração é detectado como humano.
- Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode usar em Espíritos e mortos-vivos. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fúria). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade, inclusive agravado. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- Percepção do Airt (Nível Um). Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espírito por seu airt - a trilha deixada pela passagem de um espírito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito informativo - um caçador pode dizer algumas coisas através das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts. Qualquer espírito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom.
Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espíritos. Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espírito por todos os lugares atrás de seu rastro - lembrem-se, espíritos podem voar.
- Cordão Umbral (Nível Um). A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no qual cria-se um “cordão umbilical” prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse Dom é ensinado por um espírito-aranha.
Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora (dia em W20) gasto dentro da Umbra, um único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
- Sentir Chiminage (Nivel Um). Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem aprender como funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dívidas com os espíritos, se ele ignorou um debito ou engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito coruja ensina esse Dom.
Sistema Um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos mundos espirituais, com três ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um espírito com quem o alvo recentemente tenha agido errado, se existir.
- Escudo Umbral (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
- Armadilha de Espírito (Nível Um). O Theurge lança uma rede invisível, mística que emaranha espíritos hostis, confundindo eles com uma mistura de força mágica e uma potente lei de Gaia. Um espírito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8)como um ataque dirigido a um espírito até dez metros. O espírito pode tentar se defender normalmente. Ao invés de infligir danos, o ataque reduz a Força de Vontade efetiva do espírito em menos dois por toda uma cena. Os efeitos do Dom não são acumulados por diversos usos.
- Reter Besta da Furiosa (Nível Um). A Fúria entre os Theurges geralmente são baixas, e muitas vezes durante períodos de longa meditação, situações difíceis como longo tempo sem sono, água ou comida ou intensa concentração em rituais complicados desencadeiam frenesis que colocam tudo a perder. Ou até mesmo um espírito pode provocar um Theurge em uma hora indevida, ou um companheiro de matilha pode tirar a calma do Xamã. Meditando por um tempo, o Theurge pode fazem com que sua Besta interior seja aplacada. Espíritos da paz ensinam esse Dom.
Sistema: O Theurge deve ficar meditando por quatro turnos. Apenas ficando parado sem tomar nenhuma ação. Então testa Inteligência + Rituais (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta em um as dificuldades para o Theurge entrar em Frenesi. Sua Fúria, porém não é prejudicada e ele pode usar normalmente ela.
- Mestre Ritualista (Nível Um). O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto .Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.
- Revelar o Oculto (Nível Um). Ao concentrar-se em uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se sim ou não seu alvo está escondendo algo. O Garou pode detectar disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões, câmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se alguém se esconde em uma passagem escondida. O Dom não significa, contudo, permitir que o Garou procure sob o disfarce, determinar a natureza de uma arma escondida ou dizer o que está dentro de uma parede escondida - este truque revela apenas que um engano está presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim de invocar este Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.
Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem procurados em toda uma área. O Narrador deve informar ao personagem, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um buraco debaixo das tábuas do chão").
- Visão Suave (Nível Um). Este Dom permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstâncias em que a visão normalmente seria impossível, tal como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna profunda, por exemplo) ou se o Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus olhos e visão. Este Dom fornece iluminação para o Garou equivalente ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.
Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da Película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste Dom dura uma cena. Este Dom não pode conceder vista a quem é naturalmente cego. Mas o Garou pode ver não apenas na escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada por vendas, mãos ou outras coisas. Todas penalidades são ignoradas por completo.
- Encontre o Presságio (Nível Um). Com este Dom, um Garou pode convocar e receber algum agouro, ou presságio, que pode ajudá-la a determinar o seu próximo curso de ação. O Garou precisa meditar por alguns minutos, a fim de colocar-se em um estado receptivo para que ele possa reconhecer o sinal. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Urano chamado Ruatma ou pelo próprio.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose. O narrador, então, produz uma espécie de agouro ou presságio para servir como uma dica para o personagem sobre o que está no futuro. ("Um pássaro preto carregando algo no bico voa para o norte", "Você se sente uma sensação de pavor ao entrar nesta parte da floresta").
- Faca Espiritual (Nível Dois). Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa pode ensinar este Dom.
Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
-Desgosto dos Espíritos (Nível Dois). Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vitima, e as faz testemunhar presságios, segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saber reconhecer um presságio como tal, mas eles ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom.
Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o Dom é usado, o alvo terá um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida. Fica à cargo do narrador levando em conta o número de sucessos e o tamanho do desgosto.
- Comandar Espíritos (Nível Dois). O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar - só obriga eles obedecerem. Como sempre quando se trata de espíritos, formulação clara é essencial, como alguns espíritos inteligentes podem tentar torcer o comando emitidos. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à Gnose do espírito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um ponto de Força de Vontade, mas não é necessário outro teste. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).
- Mandala de Batalha (Nível Dois). Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus
limites, o que ocorrer primeiro.
- Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
- Pele Espiritual (Nível Dois). Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
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