De todos os lobisomens, os lupinos são os mais próximos de seus instintos inatos, e seus Dons refletem isto. Embora seus poderes não lhes dotem de nenhuma aptidão para lidar com a tecnologia moderna, eles mantêm-se em harmonia profunda com as regiões selvagens e com os seres que vivem nelas.
Os Dons dos lupinos refletem seus laços poderosos com o mundo natural e as florestas. Geralmente esse Dons melhoram suas habilidades naturais de lobisomem, permitindo-lhe realizar proezas que outras raças achariam impossível.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons.
- Sentidos Aguçados (Nível Um) — O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
- Salto de Canguru [ou Lebre] (Nível Um) — Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Gato (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste reflexivo de Força + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto por uma cena. A distancia pode ser triplicada com o gasto de um ponto de Força de Vontade.
- Mente da Presa (Nível Um) — O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de contra-atacar. Um espírito-carneiro, lebre ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Cada sucesso acrescenta um dado a todas as rolagens feitas para escapar, distanciar-se, esconder-se ou iludir o perseguidor para o resto da cena.
- Sentir a Wyld (Nível Um) — O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na força da presença desses elementos.
- Sentir Presa (Nível Um) — Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é difícil graças a destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o Garou localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Em um ambiente urbano o Dom guia o Garou para presas em parques, jardins zoológicos, abrigos de animais e esgotos puxando-o para infalivelmente a presença de animais que são sua presa. O Dom informará ao lobisomem a localização de um grande número de presas num raio de oitenta quilômetros em ambiente selvagem e dentro dos limites de uma cidade ou de seus subúrbios. Esse Dom não considera humanos como presas assim como animais maiores e mais perigosos para um lupino solitário, mas é conhecido que os Garras Vermelhas conseguem localizar humanos como presas usando esse Dom. Espíritos Animais ensinam esse Dom.
Sistema: O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 5) em ambientes selvagens, em cidades a dificuldade é diferente (dificuldade 7). Um sucesso indica a localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande por dia, se houver vários grupos de presas suficientes no raio de efeito do Dom, ele leva à fonte mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida) a não ser que ocorra mais de 3 sucessos.
- Achar Água (Nível Um) — O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 5 para usar este Dom, um ou dois sucessos indica a direção geral da água e o gênero (lago, rio, bebedouro). Três sucesso vai indicar a distância exata, quatro indica se existe formas de vida próxima da água e cinco sucessos permitirá que o Garou determinar se a água está contaminada de alguma forma (contaminação de metais pesados, doenças, mácula da Wyrm).
- Pele Inocente (Nível Um) — Esse Dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco do que realmente é. Ele na forma lupina poderia aparentar um cachorro grande e selvagem para uma pessoa que nunca viu um lobo ou na forma humana parecer uma pessoa calma e inocente por mais violento e bruto ele pode ser na realidade. Espíritos-gatos e lebres ensinam esse Dom.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais, dificuldade 8, caso na forma lupina ou com intenção de parecer inofensivo para animais, ou Manipulação + Lábia com a mesma dificuldade na forma hominídeo ou quando deseja ludibriar humanos. Cada sucesso é 5 minutos que o Garou parece mais pacifico do que realmente é. Caso ele mude de forma ou cometa um ato agressivo o Dom é cancelado. O narrador decide o efeito geral do Dom, mas ele sempre funciona mostrando o Garou como uma criatura pacifica e não perigosa e pode facilitar algumas jogadas sociais tanto com pessoas como lidando com animais que geralmente temem os Garou como cavalos.
- Agilidade Animal (Nível Um) — Com esse Dom, o Garou garante mais flexibilidade e agilidade, agindo com um animal arrisco que foge de armadilhas e entra rapidamente em esconderijos escapando de caçadores. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir a golpes, uma vez que seus músculos, ossos, tendões e pelos mudam. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço mínimo que ele pode passar é de 10 centímetros. O Garou também tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza por uma cena ao gastar um único ponto de Fúria.
- Distinguir Território (Nível Um) — O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse Dom o Garou pode saber de quem é o território e o que pode estar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso é uma informação que o Garou consegue da área em questão que não precisa ser selvagem, o Dom funciona com alguns locais na Umbra - apesar de não funcionar nos grandes Reinos Umbrais - e territórios urbanos. O jogador tem permissão de questionar o narrador sobre o lugar, uma pergunta simples por sucesso. Pertence ao uma matilha de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas de que tipo? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas por pergunta. Mas note que o Dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do Dom.
- Acordar Território (Nível Um) — Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.
- Talento do Predador (Nível Um) — Os Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá uma certa vantagem em relação os Hominídeos e Impuros. Com esse Dom, o Lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga, Furtividade, Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).
- Largar Sentido (Nível Um) — Temporariamente "largando" um dos três sentidos permitidos pelo Dom o Lupino pode através desse sentido descobrir o que ocorre na determinada área ou objeto em que ele fixou seu sentido, assim podendo vigiar um local ou até mesmo um Parente especial à distancia. Esse Dom é ensinado espíritos-árvores e formigas.
Sistema: O Garou apenas pode usar visão, audição ou faro. Escolhendo um desse e testando Força de Vontade, dificuldade 6 para uma área selvagem, ou 9 para uma área urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixado em um determinado objeto, seja uma árvore, poste de luz ou outro objeto, com o gasto de um ponto de Força de Vontade ele é capaz de ligar seus sentidos em uma criatura viva. O sentido do Garou fica no lugar escolhido e mesmo estando muito distante o Garou pode ver, ouvir ou cheirar o que está acontecendo no alvo escolhido, cada sucesso além do primeiro adiciona dados extras nos testes de Percepção na determinada área onde o sentido ficou largado. Mas existe um efeito colateral, o Garou não pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja, um Garou que largou sua visão em uma árvore estará cego em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta não vai poder farejar enquanto está em outro lugar. O Garou deve gastar um ponto de Gnose para recuperar o sentido, assim o Dom é cancelado.
- Arsenal do Predador (Nível Um) — Um dos aspectos mais enervantes da forma Hominídeo é a sua falta de armas adequadas. Este Dom tem a solução para esse problema (enquanto ainda retém grande parte da capacidade da forma Hominídea para misturar com o mundo humano), dando concessão ao Garou o deixando pronto para a batalha usando garras e presas na forma de Hominídeo. É ensinado por um lobo-espírito.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno para ganhar acesso a mordida e garra ataques na forma de Hominídeo para o resto da cena, ou até que ele rejeita a transformação. Esses ataques causam dano letal em vez de dano agravado a menos que ele use um ponto de Fúria podendo causar dano agravado por uma cena. Essa mudança poderá ser escondida por conveniência e truques simples tais como o lobisomem manter a boca fechada, vestir mangas longas, ou manter as mãos nos bolsos. Ele pode até mesmo falar normalmente, sem entregar sua transformação, desde ele tenha cuidado para não abrir muito a boca ou sorrir de modo que seus dentes se mostrem, embora sua voz soa áspera e um pouco distorcida (tentando discernir que há algo errado com um Garou que tomou essas precauções requer um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 9).
- Ato da Mãe Lobo (Nível Um) — Uma mãe lobo cuida dos filhotes, isso não é limitado em afastar ameaças, caçar presas para alimentar suas crias nem ensinar os modos de um predador, mas também tentar impedir que doenças tomem conta do filhote, enfraquecendo e podendo matar por fim. Ao lamber os ferimentos ou derramando sua saliva em um Parente doente, o lobisomem pode curar e prevenir doenças de modo sobrenatural. Um Garra Vermelha pode alegar que esse Dom é conhecido entre os lupinos antes do Toque da Mãe, que supostamente foi ensinado por um dos homens-urso conhecedores de artes de cura não naturais. Esse Dom é ensinado por um lobo-espírito.
Sistema: O Garou deve lamber uma ferida ou de outro modo usar sua saliva em cima do ferimento ou ser vivo debilidade, podendo ser ele tentando curar-se, e gastar um ponto de Força de Vontade e testar sua Força de Vontade (dificuldade 6), cada sucesso é dois nível de dano contusivo ou dano causado por doenças curado, dano letal e agravado é curado um nível para cada dois sucessos, cicatrizes de batalha não podem ser curados com esse Dom.
- Simular Cheiro da Água Corrente (Nível Um) — Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
- Comunicação com Animais (Nível Um) — Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
- Uivo do Dominador (Nível Um) — Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
- Dentes de Tubarão (Nível Dois) — Os lobos são predadores que usam principalmente suas presas como armas, mas os mamíferos tem uma desvantagem em relação a isso caso sejam comparados com répteis e tubarões, seus dentes e presas uma vez perdidos não crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons combatentes são vistos como humilhados ou derrotados por não terem presas tão fortes como antigamente ou sente falta de alguns que eles perderam para sempre. Esse Dom amado pelos lupinos permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando perde um, assim como deixar eles mais fortes para abater qualquer presa. Espíritos-crocodilos e tubarões ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), basta um sucesso para crescerem no turno seguinte todos os dentes e presas perdidos por ele, seja os que ele perdeu em um ataque, velhice ou péssima saúde. Com o gasto de um ponto de Fúria o Garou em seu ataque pode soltar suas presas que ficam agarradas na vítima depois de uma mordida, com isso a presa recebe penalidade de menos um dado em todas as dificuldades de rolagens de dados até que consiga retirar todos os dentes presos em sua carne, o alvo do Dom também deve testar Vigor (dificuldade 7) todo turno no qual faz uma atividade atenuante ou procure retirar as presas fincadas na carne, caso não consiga sucesso os dentes causa dois dados de dano agravado ou letal dependendo da forma que o Garou se encontrava quando deu a mordida. O ponto de Fúria também dá um bônus de dois dados de dano nos ataques de mordidas por uma cena, mas esse bônus não é cumulativo quando esse Dom é usado mais de uma vez por cena.
- Mordida de Aviso (Nível Dois) — Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal é irracional e violento sempre. Esse Dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que não gosta do comportamento de uma criatura, ela sente no seu interior a dor, não na carne, o medo e respeito pelo alfa e predador. Espíritos-lobos e tubarões ensinam esse Dom.
Sistema: O lupino deve dar uma mordida e dizer que vai usar esse Dom, então gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom, o alvo resiste a mordida com Força de Vontade (dificuldade 7) em vez de Vigor, cada sucesso conseguido pelo Garou resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma ação ofensiva, não importa que seja física, mental, ou social. Ou seja, o alvo do Dom não pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender fisicamente.
- Visão Olfativa (Nível Dois) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
- Senso do Sobrenatural (Nível Dois) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.
Os Dons dos lupinos refletem seus laços poderosos com o mundo natural e as florestas. Geralmente esse Dons melhoram suas habilidades naturais de lobisomem, permitindo-lhe realizar proezas que outras raças achariam impossível.
Créditos a Nação Garou grupo de traduções. Para Passolargo por revisar, traduzir e criar novos dons.
- Sentidos Aguçados (Nível Um) — O lobisomem com este Dom está em sintonia com o mundo que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além de seu espectro normal de audição, confelhe-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de qualquer cachorro. Em Crinos, Hispo e Lupus, os sentidos tornam-se extraordinariamente potentes, permitindo proezas sensoriais que fazem fronteira com precognição. Barulhos repentinos, luzes brilhantes ou aromas irresistíveis pode ser desorientar, no entanto os lupinos estão acostumados a lidarem com isso. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram até que o Garou deseje cancelar, caso ainda faça parta da mesma cena no qual foi ativado originalmente, ele não precisa gastar outro ponto de Gnose para ativar o Dom, caso contrário deverá pagar o custo novamente para ser ativado. Formas Hominídeo e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de mais um para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.
- Salto de Canguru [ou Lebre] (Nível Um) — Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Gato (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste reflexivo de Força + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto por uma cena. A distancia pode ser triplicada com o gasto de um ponto de Força de Vontade.
- Mente da Presa (Nível Um) — O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de contra-atacar. Um espírito-carneiro, lebre ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Cada sucesso acrescenta um dado a todas as rolagens feitas para escapar, distanciar-se, esconder-se ou iludir o perseguidor para o resto da cena.
- Sentir a Wyld (Nível Um) — O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na força da presença desses elementos.
- Sentir Presa (Nível Um) — Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é difícil graças a destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o Garou localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Em um ambiente urbano o Dom guia o Garou para presas em parques, jardins zoológicos, abrigos de animais e esgotos puxando-o para infalivelmente a presença de animais que são sua presa. O Dom informará ao lobisomem a localização de um grande número de presas num raio de oitenta quilômetros em ambiente selvagem e dentro dos limites de uma cidade ou de seus subúrbios. Esse Dom não considera humanos como presas assim como animais maiores e mais perigosos para um lupino solitário, mas é conhecido que os Garras Vermelhas conseguem localizar humanos como presas usando esse Dom. Espíritos Animais ensinam esse Dom.
Sistema: O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 5) em ambientes selvagens, em cidades a dificuldade é diferente (dificuldade 7). Um sucesso indica a localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande por dia, se houver vários grupos de presas suficientes no raio de efeito do Dom, ele leva à fonte mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida) a não ser que ocorra mais de 3 sucessos.
- Achar Água (Nível Um) — O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 5 para usar este Dom, um ou dois sucessos indica a direção geral da água e o gênero (lago, rio, bebedouro). Três sucesso vai indicar a distância exata, quatro indica se existe formas de vida próxima da água e cinco sucessos permitirá que o Garou determinar se a água está contaminada de alguma forma (contaminação de metais pesados, doenças, mácula da Wyrm).
- Pele Inocente (Nível Um) — Esse Dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco do que realmente é. Ele na forma lupina poderia aparentar um cachorro grande e selvagem para uma pessoa que nunca viu um lobo ou na forma humana parecer uma pessoa calma e inocente por mais violento e bruto ele pode ser na realidade. Espíritos-gatos e lebres ensinam esse Dom.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais, dificuldade 8, caso na forma lupina ou com intenção de parecer inofensivo para animais, ou Manipulação + Lábia com a mesma dificuldade na forma hominídeo ou quando deseja ludibriar humanos. Cada sucesso é 5 minutos que o Garou parece mais pacifico do que realmente é. Caso ele mude de forma ou cometa um ato agressivo o Dom é cancelado. O narrador decide o efeito geral do Dom, mas ele sempre funciona mostrando o Garou como uma criatura pacifica e não perigosa e pode facilitar algumas jogadas sociais tanto com pessoas como lidando com animais que geralmente temem os Garou como cavalos.
- Agilidade Animal (Nível Um) — Com esse Dom, o Garou garante mais flexibilidade e agilidade, agindo com um animal arrisco que foge de armadilhas e entra rapidamente em esconderijos escapando de caçadores. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir a golpes, uma vez que seus músculos, ossos, tendões e pelos mudam. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço mínimo que ele pode passar é de 10 centímetros. O Garou também tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza por uma cena ao gastar um único ponto de Fúria.
- Distinguir Território (Nível Um) — O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse Dom o Garou pode saber de quem é o território e o que pode estar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso é uma informação que o Garou consegue da área em questão que não precisa ser selvagem, o Dom funciona com alguns locais na Umbra - apesar de não funcionar nos grandes Reinos Umbrais - e territórios urbanos. O jogador tem permissão de questionar o narrador sobre o lugar, uma pergunta simples por sucesso. Pertence ao uma matilha de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas de que tipo? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas por pergunta. Mas note que o Dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do Dom.
- Acordar Território (Nível Um) — Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.
- Talento do Predador (Nível Um) — Os Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá uma certa vantagem em relação os Hominídeos e Impuros. Com esse Dom, o Lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga, Furtividade, Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).
- Largar Sentido (Nível Um) — Temporariamente "largando" um dos três sentidos permitidos pelo Dom o Lupino pode através desse sentido descobrir o que ocorre na determinada área ou objeto em que ele fixou seu sentido, assim podendo vigiar um local ou até mesmo um Parente especial à distancia. Esse Dom é ensinado espíritos-árvores e formigas.
Sistema: O Garou apenas pode usar visão, audição ou faro. Escolhendo um desse e testando Força de Vontade, dificuldade 6 para uma área selvagem, ou 9 para uma área urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixado em um determinado objeto, seja uma árvore, poste de luz ou outro objeto, com o gasto de um ponto de Força de Vontade ele é capaz de ligar seus sentidos em uma criatura viva. O sentido do Garou fica no lugar escolhido e mesmo estando muito distante o Garou pode ver, ouvir ou cheirar o que está acontecendo no alvo escolhido, cada sucesso além do primeiro adiciona dados extras nos testes de Percepção na determinada área onde o sentido ficou largado. Mas existe um efeito colateral, o Garou não pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja, um Garou que largou sua visão em uma árvore estará cego em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta não vai poder farejar enquanto está em outro lugar. O Garou deve gastar um ponto de Gnose para recuperar o sentido, assim o Dom é cancelado.
- Arsenal do Predador (Nível Um) — Um dos aspectos mais enervantes da forma Hominídeo é a sua falta de armas adequadas. Este Dom tem a solução para esse problema (enquanto ainda retém grande parte da capacidade da forma Hominídea para misturar com o mundo humano), dando concessão ao Garou o deixando pronto para a batalha usando garras e presas na forma de Hominídeo. É ensinado por um lobo-espírito.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno para ganhar acesso a mordida e garra ataques na forma de Hominídeo para o resto da cena, ou até que ele rejeita a transformação. Esses ataques causam dano letal em vez de dano agravado a menos que ele use um ponto de Fúria podendo causar dano agravado por uma cena. Essa mudança poderá ser escondida por conveniência e truques simples tais como o lobisomem manter a boca fechada, vestir mangas longas, ou manter as mãos nos bolsos. Ele pode até mesmo falar normalmente, sem entregar sua transformação, desde ele tenha cuidado para não abrir muito a boca ou sorrir de modo que seus dentes se mostrem, embora sua voz soa áspera e um pouco distorcida (tentando discernir que há algo errado com um Garou que tomou essas precauções requer um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 9).
- Ato da Mãe Lobo (Nível Um) — Uma mãe lobo cuida dos filhotes, isso não é limitado em afastar ameaças, caçar presas para alimentar suas crias nem ensinar os modos de um predador, mas também tentar impedir que doenças tomem conta do filhote, enfraquecendo e podendo matar por fim. Ao lamber os ferimentos ou derramando sua saliva em um Parente doente, o lobisomem pode curar e prevenir doenças de modo sobrenatural. Um Garra Vermelha pode alegar que esse Dom é conhecido entre os lupinos antes do Toque da Mãe, que supostamente foi ensinado por um dos homens-urso conhecedores de artes de cura não naturais. Esse Dom é ensinado por um lobo-espírito.
Sistema: O Garou deve lamber uma ferida ou de outro modo usar sua saliva em cima do ferimento ou ser vivo debilidade, podendo ser ele tentando curar-se, e gastar um ponto de Força de Vontade e testar sua Força de Vontade (dificuldade 6), cada sucesso é dois nível de dano contusivo ou dano causado por doenças curado, dano letal e agravado é curado um nível para cada dois sucessos, cicatrizes de batalha não podem ser curados com esse Dom.
- Simular Cheiro da Água Corrente (Nível Um) — Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.
- Comunicação com Animais (Nível Um) — Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.
- Uivo do Dominador (Nível Um) — Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
- Dentes de Tubarão (Nível Dois) — Os lobos são predadores que usam principalmente suas presas como armas, mas os mamíferos tem uma desvantagem em relação a isso caso sejam comparados com répteis e tubarões, seus dentes e presas uma vez perdidos não crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons combatentes são vistos como humilhados ou derrotados por não terem presas tão fortes como antigamente ou sente falta de alguns que eles perderam para sempre. Esse Dom amado pelos lupinos permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando perde um, assim como deixar eles mais fortes para abater qualquer presa. Espíritos-crocodilos e tubarões ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), basta um sucesso para crescerem no turno seguinte todos os dentes e presas perdidos por ele, seja os que ele perdeu em um ataque, velhice ou péssima saúde. Com o gasto de um ponto de Fúria o Garou em seu ataque pode soltar suas presas que ficam agarradas na vítima depois de uma mordida, com isso a presa recebe penalidade de menos um dado em todas as dificuldades de rolagens de dados até que consiga retirar todos os dentes presos em sua carne, o alvo do Dom também deve testar Vigor (dificuldade 7) todo turno no qual faz uma atividade atenuante ou procure retirar as presas fincadas na carne, caso não consiga sucesso os dentes causa dois dados de dano agravado ou letal dependendo da forma que o Garou se encontrava quando deu a mordida. O ponto de Fúria também dá um bônus de dois dados de dano nos ataques de mordidas por uma cena, mas esse bônus não é cumulativo quando esse Dom é usado mais de uma vez por cena.
- Mordida de Aviso (Nível Dois) — Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal é irracional e violento sempre. Esse Dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que não gosta do comportamento de uma criatura, ela sente no seu interior a dor, não na carne, o medo e respeito pelo alfa e predador. Espíritos-lobos e tubarões ensinam esse Dom.
Sistema: O lupino deve dar uma mordida e dizer que vai usar esse Dom, então gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom, o alvo resiste a mordida com Força de Vontade (dificuldade 7) em vez de Vigor, cada sucesso conseguido pelo Garou resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma ação ofensiva, não importa que seja física, mental, ou social. Ou seja, o alvo do Dom não pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender fisicamente.
- Visão Olfativa (Nível Dois) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
- Senso do Sobrenatural (Nível Dois) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
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