Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagens : 278
    Data de inscrição : 17/10/2014

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    Mensagem por Mandíbula Sex 31 Out 2014 - 15:42

    Nome: Mandíbula-do-Abismo
    Jogador: Glauco
    Raça: Scrofa
    Tribo: Grondr
    Natureza: Sobrevivente
    Comportamento: Valentão
    Conceito: Eremita

    Nome da Matilha: Rugido de Gaia
    Totem: Coruja


    .....................................Tamanho..................Peso
    Hominídeo: 1,62 100 kg
    Aperius: 1,85. 163 kg
    Crinos: 2,55. 620 kg
    Daeodon: 1,83. 510 kg
    Scrofa: 1,00. 300 kg

    Atributos:

    Físicos

    Força: 5 (Pegada Forte)
    Destreza: 5 (Pés Certeiros)
    Vigor: 7 (Robustez)

    Em Aperius:

    Força: (+2): 7
    Destreza: 5
    Vigor: (+2): 9

    Em Crinos:

    Força: (+3): 8
    Destreza: (+1): 6
    Vigor: (+4): 11

    Em Daeodon:

    Força: (+3): 8
    Destreza: (+1): 6
    Vigor: (+3): 10

    Em Scrofa

    Força: (+2): 7
    Destreza: (+0): 5
    Vigor: (+3): 8


    Sociais

    Carisma: 3
    Manipulação: 2
    Aparência: 2

    Mentais

    Percepção: 3
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 4 (Ganhar a Dianteira)


    Habilidades - Talentos - 26 pts bônus


    Prontidão: 3
    Esportes: 3
    Expressão:
    Briga: 7 (Mordida)
    Esquiva: 2
    Empatia: 3
    Interpretação:
    Intimidação: 3
    Instinto Primitivo: 4 (Rastreamento)
    Manha:
    Lábia:


    Perícias 4 pts de bônus

    Empatia c/ animais: 3
    Ofícios:
    Arquerismo:
    Etiqueta:
    Condução:
    Artesanato:
    Liderança:
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas: 2
    Performance:
    Cavalgar:
    Furtividade: 2
    Sobrevivência: 4 (Selva)

    Conhecimentos (4 pts bônus)

    Computador:
    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Linguística: 1 (Garou)
    Medicina:
    Ocultismo: 3
    Política:
    Rituais: 3
    Ciências:
    História Humana: 1
    Cultura Garou: 1

    Antecedentes - 12 pts bônus

    Totem: 10 (totem pessoal - Javali)
    Totem: 3
    Fetiche: 5
    Ritos: 3

    Dons


    Dons de Cliath:

    - Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.

    - Visão Olfativa (Nível Um para os Grondr) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

    Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)

    Sentir a Wyrm
    Falar com espíritos
    Devorar a Mácula
    Toque da Queda
    Desencavar
    Resistir à Dor

    Dons de Fostern:

    - Vigor da Rocha (Nível Dois) - Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.

    Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.

    - Determinação (Nível Dois) - Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

    Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.

    - Presas de Julgamento (Nível Dois para os Grondr) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).

    Carga Trovejante (Nível Dois) - Este Dom soma uma força de impacto sobrenatural a uma carga, permitindo que o Grondr derrube até mesmo um gigante no chão.

    Sistema: Quando usando uma manobra de encontrão, o jogador pode gastar um ponto de Fúria, somando três dados tanto na jogada de ataque e na jogada para se permanecer de pé. Além disso, o dano causado pelo encontrão é considerado letal, e não de contusão

    - Fitar (Nível Dois) — A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.

    Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.

    Vala (Nível Dois) - Ao enterrar uma presa no solo, o Grondr pode abrir uma vala ou trincheira como se estivesse arrancando uma erva do chão.

    Sistema: O jogador rola Força + Instinto Primitivo, dificuldade 6 para terra macia ou areia, 8 para pedra ou concreto. A vala criada pode ter 30 cm de profundidade, 30 cm de largura e 3 metros de comprimento por sucesso.

    - Sentido do Balanço (Nível Dois para os Grondr) - Como os árbitros da Nação Garou, o Philodox desenvolveram uma sintonia com as forças precárias que equilibram o mundo e os indivíduos. Este Dom permite ao usuário detectar uma superabundância de qualquer uma das forças principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou Weaver. Ele pode apontar uma manifestação de um Maldito em uma fabrica industrial ou instabilidade mental em um membro da matilha. Um espírito-gato ensina esse Dom a um Garou amigável em troca de uma lareira e uma promessa de não perseguir sua família.

    Sistema: Com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 6), o Garou pode sentir o equilíbrio (ou falta dele) dentro de uma área, pessoa ou objeto inanimado. Manifestação Wyrm dão uma sensação de densidade e oleosidade, a presença Weaver é energia fria e inflexível e Wyld parece quente e volúvel. Tais manifestações são mais sutis do que os detectáveis através de Dons, como Sentir a Wyrm, o Garou precisa de apenas um sucesso para sentir perfeitamente e detalhamente os detalhes da presença de uma força da Trindade. O Philodox deve se concentrar e ficar em paz para este Dom funcionar corretamente. Distrações, como combate ou exaustão, romper todos os benefícios do Dom - o Garou só pode encontrar seu próprio desequilíbrio em tais situações. Sucessos extras e seus efeitos ficam à cargo do narrador.

    Dons de Adren:

    Dons de Athro:

    Dons de Ancião:


    Rituais de nível 1:


    Rituais de nível 2:


    Rituais de nível 3:

    Rito da Alma Faminta


    Rituais de nível 4:


    Rituais de nível 5:


    Cicatrizes de Batalha:

    Deformidade de Impuro:



    Qualidades: -

    Armas Naturais (3 pts)
    [-1 na dificuldade de ataques de armas "lupinas", como garras e mordidas e +1 em ataques "humanos", como soco ou chute]

    Metamorfo (7 pts)

    Defeitos:

    Apetite Incontrolável (2 pts)
    Almíscar (1 pt)
    Anacronismo (2 pts)


    Fetiche:  Cordão de Presa do Javali

    Nível : 5

    Gnose: 7

    Descrição do Item: Esse fetiche temível, uma presa grande de javali suspensa por um cordão de couro, marca o usuário como alguém que você não quer se meter. Quando ativado, o fetiche adiciona 1 nível de Vigor para cada dois sucessos no teste por uma cena e 1 de Vitalidade para cada Sucesso.

    Fonte: Livro do Fianna 3° Edição



    .



    Fúria: 10

    Temporários: 10

    Gnose: 10

    Temporários: 10

    Força de Vontade: 10

    Temporários: 10




    Posto: 2 (Fostern)

    Renome:


    [Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
    [Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
    [Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
    [Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
    [Sobreviver a Disciplinas, Poderes, Encantos e etc que provocariam sua Morte. 7 Glória]
    [Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
    [Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
    [Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando. 4 Glória. 2 Sabedoria]
    [Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
    [Descobrir segredos e entidades da Wyrm que venham a ajudar os Garou como um todo. 8 Honra e 8 Sabedoria]
    [Purificar um objeto, uma pessoa ou um lugar maculado pela Wyrm. 2 Sabedoria]
    [Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
    [Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
    [Seguir conselhos de um espírito Totem. 2 Sabedoria]
    [Passar um ano em reclusão ritual (Jejum, meditação, etc). 5 Sabedoria]
    [Eliminar maldições através de negociações com Espíritos quando o Garou está numa Demanda espiritual. 5 Sabedoria]
    [Descobrir um fetiche. 2 Sabedoria]
    [Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
    [Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
    [Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
    [Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
    [Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
    [Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
    [Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
    [Descobrir um Novo Fetiche. 1 Sabedoria]
    [Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
    [Viver sozinho, sem uma matilha exceto por razões rituais.  3 Sabedoria]
    [Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
    [Dar um bom conselho a outro Garou. 2 Sabedoria]
    [Manter as suas promessas. 2 Honra]
    [Ser confiável. 2 Honra]
    [Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
    [Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
    [Falar a Verdade sem se preocupar com as Consequências se essas venham a prejudicá-lo. 4 Honra]
    [Manter bom relacionamento com Parentes próximos. 2 Sabedoria]
    [Escolher um companheiro(a) e ter filhotes. 3 Sabedoria em Assembleia em 19/02/2015]
    [Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
    [Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]






    Glória: 4

    Temporários: 09

    Honra: 2

    Temporários: 07

    Sabedoria: 2

    Temporários: 09



    * Fraqueza Tribal:


    * Cargos na Seita:



    Aprendizado


    [Mandíbula Estuda:  0/7]
    Mandíbula
    Mandíbula
    Intermediários
    Intermediários


    Mensagens : 278
    Data de inscrição : 17/10/2014

    Mandíbula-do-Abismo - PC Empty Re: Mandíbula-do-Abismo - PC

    Mensagem por Mandíbula Sex 31 Out 2014 - 15:44


    Mandíbula-do-Abismo Background - Seg 20 Out 2014 - 8:16
    Assim como a Guerra da Fúria, a verdadeira data de nascimento de Mandíbula-do-Abismo está perdida nas areias da História. Nascido numa manada dos javalis selvagens dos quais faziam parte os Parentes dos Grondr no que hoje é conhecido como a Alemanha, Mandíbula, como ficou conhecido devido à sua dedicação exemplar de literalmente devorar a mácula da Wyrm onde quer que a encontrasse, chegou a viver o período de paz entre as Raças Metamórficas, frequentemente agindo em conjunto com os Gurahl e Garou, e de fato, quaisquer locais sob a proteção das três Raças eram de uma pureza e beleza invejáveis, e esta aproximação fez com que o jovem homem-javali ganhasse um conhecimento considerável sobre a cultura das duas Raças Metamórficas.

    A eclosão da Guerra da Fúria pôs um fim infeliz à essa cooperação. Mandíbula gastou uma parte considerável de sua vida enfrentando os Garou, enojado como todos os outros de sua espécie com a arrogância dos lobisomens, e defendendo seus aliados, os nobre Gurahl. O resto, como se sabe, é História. Embora formidáveis individualmente, os Gurahl não conseguiam se opor à coordenação das matilhas Garou, e embora a tenacidade dos Grondr tenha feito os Garou pagarem caro por sua agressão, os homens-javali também não resistiram.

    Ainda antes de os Gurahl perceberem que a Guerra não poderia ser ganha e começarem seu êxodo para suas Tocas Espirituais na Umbra, para hibernarem, o Kieh (Theurge) Gurahl Crescimento-Sob-Suas-Patas teve uma revelação profética, sobre como a Guerra terminaria como um genocídio para vários povos, estando os Grondr dentre eles. Como forma de agradecimento aos homens-javali que, sem exigir nada, sacrificaram tudo pelos seus aliados, o Ancião Gurahl decidiu convocar o jovem Grondr com quem ocasionalmente trabalhava, Mandíbula-do-Abismo (e cuja mãe, rainha de sua Manda, havia sido sua companheira de aventuras na juventude), criando uma pequena mentira na tentativa de realizar um grande ato: Crescimento presenteou o javali com o Espelho da Consciência, um fetiche na forma de amuleto, e a informação que o Reino Umbral da Pangea possuía um conhecimento oculto que poderia representar uma vantagem inesperada na guerra de seu povo.

    Além da mentira para salvar seu jovem amigo, o Kieh Gurahl contava com o funcionamento de seu fetiche para salvá-lo: o amuleto era ativado automaticamente quando o dono fosse pela primeira vez a um dos Reinos Umbrais, se vinculando a ele. Após vinculado, o fetiche protegia o usuário de algumas das leis da Umbra: ao mesmo tempo que o impedia de envelhecer, também protegia sua mente, sentido de identidade e corpo, permitindo que o Grondr passasse literalmente milênios na Umbra sem perder sua natureza física ou mesmo sua consciência, além do envelhecimento natural. Como efeito colateral, planejado pelo seu criador, o fetiche desorientou Mandíbula quando este chegou à Pangea, fazendo com que Mandíbula se esquecesse inicialmente do motivo de estar no reino, apenas vivendo como servo de Gaia lá.

    Apesar de sua exuberância, Pangea não está livre da influência, ou mesmo de ataques da Wyrm, motivo pelo qual Mandíbula passou a se dedicar integralmente ao seu novo lar, caçando agentes da Wyrm e devorando qualquer mácula que encontrasse, sendo responsável, ao longo das eras, por parte considerável da saúde do Reino. Foi muito depois, quando a Guerra da Fúria já se encontrava no fim e com sua espécie virtualmente extinta, que Mandíbula-do-Abismo descobriu o destino de sua Raça, ao visitar o Cemitério dos Perdidos e lá ver esqueletos de homens-javali. Enfurecido com a perda, Mandíbula manteve como foco a proteção de Pangea, decidindo abandonar de vez qualquer contato com o mundo material. Foi nesse momento de desespero e determinação simultâneos, que o Javali, vendo que ainda havia esperança se um de seus Filhos ainda vivesse, enviou espíritos de sua ninhada para proteger Mandíbula e quaisquer outros Grondr que por acaso ainda restassem, fazendo com que o javali da Pangea tivesse a proteção pessoal de um totem.

    A reação de Mandíbula ao encontrar outros Metamorfos na Pangea foi sempre a de se ocultar, vivendo na forma de um imenso javali pré-histórico, ou de combate, no caso de Garous errantes, sempre tendo o javali como sobrevivente. A única exceção foi há pouco tempo, ao encontrar um Gurahl peregrino, visto que a Raça voltou à ativa nos tempos recentes. Embora tenha se recusado a discutir o mundo material, ou mesmo a sua volta para ele, Mandíbula uniu forçar ao homem-urso, como fazia há eras atrás, para purificar um vale tomado pelos Zarak-Ur, tarefa que antes não conseguia realizar sozinho. A demanda terminou com os dois se separando amigavelmente, embora o Gurahl tenha jurado segredo sobre a existência de seu novo amigo. O que o homem-javali não percebeu, foi a atenção que o evento despertou no próprio Urso, fazendo com que o Incarna, e sua ninhada, descobrisse e se interessasse novamente nos homens-javali...

    Os milênios passados em Pangea tornaram Mandíbula completamente deslocado no tempo, de forma que até mesmo um Garra Vermelha seria considerado avançado e sofisticado junto a ele, mas ao mesmo tempo lhe deu uma saúde e forma física extraordinários. Tanto tempo passado na Umbra o tornou extremamente conectado aos espíritos, a perda de sua Raça o encheu de uma Fúria que até mesmo os mais sanguinários Ahroun têm dificuldade em igualar, e as eras gastas com um único propósito, sua missão dada por Gaia, lhe encheram de uma Força de Vontade igualada por poucos.
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    Mensagem por NPC Sex 31 Out 2014 - 15:45

    [Pontos de Experiência: 100]


    [Experiência: 010 por Criação de Background e Ficha em 31/10/2014, 010 por Interpretação em 01/11/2014, 25 em Finalização de Cronica de Pangea em  01/12/2014, 05 Por Representação em 04/12/2014, 25 por Presente de Natal em 25/12/2014, 22 por Representação em 02/01/2015, 30 por Interpretação e Representação do Personagem em 05/02/2015, 40 por Interpretação e Representação de Personagem em 02/03/2015, 20 por Interpretação e Representação em 07/04/2015, 20 por Interpretação e Representação em 02/05/2015, 22 por Interpretação e Representação em 02/06/2015]


    [Pontos Gastos: 129]



    [Gastos em: 08 Inteligencia, 12 Raciocínio, 08 Carisma, 03 Cultura Garou, 03 História Humana, 16 Destreza em 08/12/2014, 20 gastos em Nível 6 de Vigor em 25/12/2014, 06 gastos em Antecedente Totem, 56 gastos em Dons em 02/05/2015]

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