Nome: Mandíbula-do-Abismo
Jogador: Glauco
Raça: Scrofa
Tribo: Grondr
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Valentão
Conceito: Eremita
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,62 100 kg
Aperius: 1,85. 163 kg
Crinos: 2,55. 620 kg
Daeodon: 1,83. 510 kg
Scrofa: 1,00. 300 kg
Atributos:
Físicos
Força: 5 (Pegada Forte)
Destreza: 5 (Pés Certeiros)
Vigor: 7 (Robustez)
Em Aperius:
Força: (+2): 7
Destreza: 5
Vigor: (+2): 9
Em Crinos:
Força: (+3): 8
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+4): 11
Em Daeodon:
Força: (+3): 8
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 10
Em Scrofa
Força: (+2): 7
Destreza: (+0): 5
Vigor: (+3): 8
Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 2
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 3
Raciocínio: 4 (Ganhar a Dianteira)
Habilidades - Talentos - 26 pts bônus
Prontidão: 3
Esportes: 3
Expressão:
Briga: 7 (Mordida)
Esquiva: 2
Empatia: 3
Interpretação:
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 4 (Rastreamento)
Manha:
Lábia:
Perícias 4 pts de bônus
Empatia c/ animais: 3
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Condução:
Artesanato:
Liderança:
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 2
Performance:
Cavalgar:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 4 (Selva)
Conhecimentos (4 pts bônus)
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística: 1 (Garou)
Medicina:
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 3
Ciências:
História Humana: 1
Cultura Garou: 1
Antecedentes - 12 pts bônus
Totem: 10 (totem pessoal - Javali)
Totem: 3
Fetiche: 5
Ritos: 3
Dons
Dons de Cliath:
- Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
- Visão Olfativa (Nível Um para os Grondr) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
Sentir a Wyrm
Falar com espíritos
Devorar a Mácula
Toque da Queda
Desencavar
Resistir à Dor
Dons de Fostern:
- Vigor da Rocha (Nível Dois) - Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.
- Determinação (Nível Dois) - Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.
- Presas de Julgamento (Nível Dois para os Grondr) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).
Carga Trovejante (Nível Dois) - Este Dom soma uma força de impacto sobrenatural a uma carga, permitindo que o Grondr derrube até mesmo um gigante no chão.
Sistema: Quando usando uma manobra de encontrão, o jogador pode gastar um ponto de Fúria, somando três dados tanto na jogada de ataque e na jogada para se permanecer de pé. Além disso, o dano causado pelo encontrão é considerado letal, e não de contusão
- Fitar (Nível Dois) — A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.
Vala (Nível Dois) - Ao enterrar uma presa no solo, o Grondr pode abrir uma vala ou trincheira como se estivesse arrancando uma erva do chão.
Sistema: O jogador rola Força + Instinto Primitivo, dificuldade 6 para terra macia ou areia, 8 para pedra ou concreto. A vala criada pode ter 30 cm de profundidade, 30 cm de largura e 3 metros de comprimento por sucesso.
- Sentido do Balanço (Nível Dois para os Grondr) - Como os árbitros da Nação Garou, o Philodox desenvolveram uma sintonia com as forças precárias que equilibram o mundo e os indivíduos. Este Dom permite ao usuário detectar uma superabundância de qualquer uma das forças principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou Weaver. Ele pode apontar uma manifestação de um Maldito em uma fabrica industrial ou instabilidade mental em um membro da matilha. Um espírito-gato ensina esse Dom a um Garou amigável em troca de uma lareira e uma promessa de não perseguir sua família.
Sistema: Com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 6), o Garou pode sentir o equilíbrio (ou falta dele) dentro de uma área, pessoa ou objeto inanimado. Manifestação Wyrm dão uma sensação de densidade e oleosidade, a presença Weaver é energia fria e inflexível e Wyld parece quente e volúvel. Tais manifestações são mais sutis do que os detectáveis através de Dons, como Sentir a Wyrm, o Garou precisa de apenas um sucesso para sentir perfeitamente e detalhamente os detalhes da presença de uma força da Trindade. O Philodox deve se concentrar e ficar em paz para este Dom funcionar corretamente. Distrações, como combate ou exaustão, romper todos os benefícios do Dom - o Garou só pode encontrar seu próprio desequilíbrio em tais situações. Sucessos extras e seus efeitos ficam à cargo do narrador.
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rito da Alma Faminta
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades: -
Armas Naturais (3 pts)
[-1 na dificuldade de ataques de armas "lupinas", como garras e mordidas e +1 em ataques "humanos", como soco ou chute]
Metamorfo (7 pts)
Defeitos:
Apetite Incontrolável (2 pts)
Almíscar (1 pt)
Anacronismo (2 pts)
Fetiche: Cordão de Presa do Javali
Nível : 5
Gnose: 7
Descrição do Item: Esse fetiche temível, uma presa grande de javali suspensa por um cordão de couro, marca o usuário como alguém que você não quer se meter. Quando ativado, o fetiche adiciona 1 nível de Vigor para cada dois sucessos no teste por uma cena e 1 de Vitalidade para cada Sucesso.
Fonte: Livro do Fianna 3° Edição
.
Fúria: 10
Temporários: 10
Gnose: 10
Temporários: 10
Força de Vontade: 10
Temporários: 10
Posto: 2 (Fostern)
Renome:
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
[Sobreviver a Disciplinas, Poderes, Encantos e etc que provocariam sua Morte. 7 Glória]
[Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
[Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
[Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando. 4 Glória. 2 Sabedoria]
[Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
[Descobrir segredos e entidades da Wyrm que venham a ajudar os Garou como um todo. 8 Honra e 8 Sabedoria]
[Purificar um objeto, uma pessoa ou um lugar maculado pela Wyrm. 2 Sabedoria]
[Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Seguir conselhos de um espírito Totem. 2 Sabedoria]
[Passar um ano em reclusão ritual (Jejum, meditação, etc). 5 Sabedoria]
[Eliminar maldições através de negociações com Espíritos quando o Garou está numa Demanda espiritual. 5 Sabedoria]
[Descobrir um fetiche. 2 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Descobrir um Novo Fetiche. 1 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Viver sozinho, sem uma matilha exceto por razões rituais. 3 Sabedoria]
[Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
[Dar um bom conselho a outro Garou. 2 Sabedoria]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
[Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
[Falar a Verdade sem se preocupar com as Consequências se essas venham a prejudicá-lo. 4 Honra]
[Manter bom relacionamento com Parentes próximos. 2 Sabedoria]
[Escolher um companheiro(a) e ter filhotes. 3 Sabedoria em Assembleia em 19/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]
Glória: 4
Temporários: 09
Honra: 2
Temporários: 07
Sabedoria: 2
Temporários: 09
* Fraqueza Tribal:
* Cargos na Seita:
[Mandíbula Estuda: 0/7]
Jogador: Glauco
Raça: Scrofa
Tribo: Grondr
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Valentão
Conceito: Eremita
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,62 100 kg
Aperius: 1,85. 163 kg
Crinos: 2,55. 620 kg
Daeodon: 1,83. 510 kg
Scrofa: 1,00. 300 kg
Atributos:
Físicos
Força: 5 (Pegada Forte)
Destreza: 5 (Pés Certeiros)
Vigor: 7 (Robustez)
Em Aperius:
Força: (+2): 7
Destreza: 5
Vigor: (+2): 9
Em Crinos:
Força: (+3): 8
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+4): 11
Em Daeodon:
Força: (+3): 8
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 10
Em Scrofa
Força: (+2): 7
Destreza: (+0): 5
Vigor: (+3): 8
Sociais
Carisma: 3
Manipulação: 2
Aparência: 2
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 3
Raciocínio: 4 (Ganhar a Dianteira)
Habilidades - Talentos - 26 pts bônus
Prontidão: 3
Esportes: 3
Expressão:
Briga: 7 (Mordida)
Esquiva: 2
Empatia: 3
Interpretação:
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 4 (Rastreamento)
Manha:
Lábia:
Perícias 4 pts de bônus
Empatia c/ animais: 3
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Condução:
Artesanato:
Liderança:
Armas de Fogo:
Armas Brancas: 2
Performance:
Cavalgar:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 4 (Selva)
Conhecimentos (4 pts bônus)
Computador:
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística: 1 (Garou)
Medicina:
Ocultismo: 3
Política:
Rituais: 3
Ciências:
História Humana: 1
Cultura Garou: 1
Antecedentes - 12 pts bônus
Totem: 10 (totem pessoal - Javali)
Totem: 3
Fetiche: 5
Ritos: 3
Dons
Dons de Cliath:
- Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do fogo estiveram entre os primeiros a fazerem pactos com a humanidade, permitindo ao homem a se aquecer, afastar predadores e desbravar a terra. Os pilares da civilização foram estabelecidos nestes atos simples, concedendo aos espíritos de fogo muito prestígio. O Garou hominídeo lembra e continua a pedir e defender esses antigos pactos para proteger a si mesmo contra as chamas finais do Apocalipse Um espírito ancestral ou elemental do fogo confere esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para o resto da cena, o fogo inflige dano por contusão em vez de dano agravado ao Garou e pode ser reparado como dano por contusão em vez de agravado.
- Visão Olfativa (Nível Um para os Grondr) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
Sentir a Wyrm
Falar com espíritos
Devorar a Mácula
Toque da Queda
Desencavar
Resistir à Dor
Dons de Fostern:
- Vigor da Rocha (Nível Dois) - Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.
- Determinação (Nível Dois) - Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.
- Presas de Julgamento (Nível Dois para os Grondr) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aqueles que caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia seguinte, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que passaram a existir como agentes da Wyrm desde o inicio, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).
Carga Trovejante (Nível Dois) - Este Dom soma uma força de impacto sobrenatural a uma carga, permitindo que o Grondr derrube até mesmo um gigante no chão.
Sistema: Quando usando uma manobra de encontrão, o jogador pode gastar um ponto de Fúria, somando três dados tanto na jogada de ataque e na jogada para se permanecer de pé. Além disso, o dano causado pelo encontrão é considerado letal, e não de contusão
- Fitar (Nível Dois) — A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, caso seja aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.
Vala (Nível Dois) - Ao enterrar uma presa no solo, o Grondr pode abrir uma vala ou trincheira como se estivesse arrancando uma erva do chão.
Sistema: O jogador rola Força + Instinto Primitivo, dificuldade 6 para terra macia ou areia, 8 para pedra ou concreto. A vala criada pode ter 30 cm de profundidade, 30 cm de largura e 3 metros de comprimento por sucesso.
- Sentido do Balanço (Nível Dois para os Grondr) - Como os árbitros da Nação Garou, o Philodox desenvolveram uma sintonia com as forças precárias que equilibram o mundo e os indivíduos. Este Dom permite ao usuário detectar uma superabundância de qualquer uma das forças principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou Weaver. Ele pode apontar uma manifestação de um Maldito em uma fabrica industrial ou instabilidade mental em um membro da matilha. Um espírito-gato ensina esse Dom a um Garou amigável em troca de uma lareira e uma promessa de não perseguir sua família.
Sistema: Com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 6), o Garou pode sentir o equilíbrio (ou falta dele) dentro de uma área, pessoa ou objeto inanimado. Manifestação Wyrm dão uma sensação de densidade e oleosidade, a presença Weaver é energia fria e inflexível e Wyld parece quente e volúvel. Tais manifestações são mais sutis do que os detectáveis através de Dons, como Sentir a Wyrm, o Garou precisa de apenas um sucesso para sentir perfeitamente e detalhamente os detalhes da presença de uma força da Trindade. O Philodox deve se concentrar e ficar em paz para este Dom funcionar corretamente. Distrações, como combate ou exaustão, romper todos os benefícios do Dom - o Garou só pode encontrar seu próprio desequilíbrio em tais situações. Sucessos extras e seus efeitos ficam à cargo do narrador.
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rito da Alma Faminta
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades: -
Armas Naturais (3 pts)
[-1 na dificuldade de ataques de armas "lupinas", como garras e mordidas e +1 em ataques "humanos", como soco ou chute]
Metamorfo (7 pts)
Defeitos:
Apetite Incontrolável (2 pts)
Almíscar (1 pt)
Anacronismo (2 pts)
Fetiche: Cordão de Presa do Javali
Nível : 5
Gnose: 7
Descrição do Item: Esse fetiche temível, uma presa grande de javali suspensa por um cordão de couro, marca o usuário como alguém que você não quer se meter. Quando ativado, o fetiche adiciona 1 nível de Vigor para cada dois sucessos no teste por uma cena e 1 de Vitalidade para cada Sucesso.
Fonte: Livro do Fianna 3° Edição
.
Fúria: 10
Temporários: 10
Gnose: 10
Temporários: 10
Força de Vontade: 10
Temporários: 10
Posto: 2 (Fostern)
Renome:
[Falar sem permissão numa Assembleia -1 Honra (Temporário) em 07/02/2015]
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Pôr fim a uma ameaça sem provocar danos sérios a nenhum Garou. 5 Sabedoria]
[Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurança pessoal. 3 Glória]
[Sobreviver a Disciplinas, Poderes, Encantos e etc que provocariam sua Morte. 7 Glória]
[Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
[Combater Espíritos na Umbra ou na Umbra Profunda desde que atacado. 5 Glória]
[Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando. 4 Glória. 2 Sabedoria]
[Evitar confrontos com Espíritos da Umbra mesmo eles lhe Atacando sendo que a quantidade deles supera e muito sua matilha. 6 Glória. 4 Sabedoria]
[Descobrir segredos e entidades da Wyrm que venham a ajudar os Garou como um todo. 8 Honra e 8 Sabedoria]
[Purificar um objeto, uma pessoa ou um lugar maculado pela Wyrm. 2 Sabedoria]
[Viajar até qualquer um dos Reinos Próximos Umbrais e sobreviver. 3 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Seguir conselhos de um espírito Totem. 2 Sabedoria]
[Passar um ano em reclusão ritual (Jejum, meditação, etc). 5 Sabedoria]
[Eliminar maldições através de negociações com Espíritos quando o Garou está numa Demanda espiritual. 5 Sabedoria]
[Descobrir um fetiche. 2 Sabedoria]
[Descobrir um antigo conhecimento Garou. 3 Sabedoria]
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar os dons de Gaia para o benefício da matilha e de Gaia. 4 Honra]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Descobrir um Novo Fetiche. 1 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Viver sozinho, sem uma matilha exceto por razões rituais. 3 Sabedoria]
[Intervir a um Companheiro Garou quando este estiver com problemas ou a prestes a cometer um erro que venha a prejudicar a matilha, seita ou Gaia. 3 Honra]
[Dar um bom conselho a outro Garou. 2 Sabedoria]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Ser confiável frente a uma grande adversidade. 5 Honra]
[Contar, uma boa História numa Assembléia. 1 Glória. 2 Sabedoria]
[Falar a Verdade sem se preocupar com as Consequências se essas venham a prejudicá-lo. 4 Honra]
[Manter bom relacionamento com Parentes próximos. 2 Sabedoria]
[Escolher um companheiro(a) e ter filhotes. 3 Sabedoria em Assembleia em 19/02/2015]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Coruja como Totem de Matilha. 2 Sabedoria. em Assembleia em 01/03/2015]
Glória: 4
Temporários: 09
Honra: 2
Temporários: 07
Sabedoria: 2
Temporários: 09
* Fraqueza Tribal:
* Cargos na Seita:
Aprendizado
[Mandíbula Estuda: 0/7]
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