Nome do Personagem: KORD KONIETZKO
Nome Garou: Vergonha-do-Trovão
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Senhores das Sombras
Campo: Filhos do Morcego
Natureza: Alpha
Comportamento: Arquiteto
Conceito: Alpha de Matilha
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
Características
Idade: 24 anos.
Nacionalidade:
Etnia: Caucasiano.
Cabelos: Pretos
Olhos: Pretos.
Sexo: Masculino
Atributos
Atributos - Físicos
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,99m 91kg
Glabro: 2,14m 107kg
Crinos: 2,75m 399kg
Hispo: 1,60m 300kg
Lupino: 0,70m 52kg
Atributos:
Físicos
- Força: 4
- Destreza: 4
- Vigor: 4
Em Glabro:
Força: (+2): 6
Destreza: 4
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 8
Destreza: (+1): 5
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 7
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+3): 7
Em Lupus
Força: (+1): 5
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+2): 6
Atributos - Sociais
- Carisma: 1
- Manipulação: 2
- Aparência: 4
Atributos - Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
Habilidades – Talentos
Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 4
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 4
Instinto Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 4
Habilidades – Perícias
Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo: 1
Armas Brancas: 4
Liderança: 2
Performance: 1
Furtividade: 5
Sobrevivência: 2
Habilidades – Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Linguística: 1
Medicina:
Ocultismo:
Política: 1
Rituais:
Ciências:
Antecedentes
Fetiche: 5
Recursos:1
Rituais: 1
Contatos: 1
Influência: 2
Raça Pura: 3
Dons de Cliath
Ventos do Terror
Garras Escondidas
Sentir a Wyrm
Comunicação com os Espíritos
Toque da Mãe
Fraquezas Fatais
Aura de Confiança
Dons de Fostern
Rastro do Inimigo
- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
Razão (Nível Dois) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.
Maxilar Esmagador (Nível Dois) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações)
Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Dons de Adren
Dons de Athro
Dons de Ancião
Ritos:
Nível 1:
Ritual de Purificação
Ritual de Ferimento
Ritual de dedicação do talismã
Ritual de Contrição.
Ritual de Conjuração
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Manobra Especial:
FÚRIA: 7
Temporários:7
GNOSE: 4
Temporários: 4
FORÇA DE VONTADE: 7
Temporários: 7
POSTO: 2 (Fostern)
RENOME:
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
- Glória Permanente: 2
Temporários: 6
- Honra Permanente: 1
Temporários: 6
- Sabedoria Permanente: 1
Temporários: 7
Vantagem de tribo: Lábia das sombras: Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Qualidades
Senhor das Sombras (Qualidade de 4 pontos)
O nome da Tribo e seus talentos já deixam claro como essa Tribo é. Alguns Senhores das Sombras fazem por merecer esse nome até mais do que outros. Como um senhor em meio as sombras o seu personagem é um manipulador e controlador de enorme talento capaz de fazer com que um grupo inteiro de Garou ou outros seres fazem todo um serviço para você sem nem ao menos saberem. Você ganha 2 dados extras em todas as jogadas de Manipulação enquanto estiver manipulando de maneira discreta os outros sem eles saberem, caso o grupo ou pessoa saiba que você existe ou esteja manipulando eles abertamente esses dados extras não são creditados.
Defeitos
Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.
Inimigo (Defeito: 2 pontos)(Loba Branca)
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
Notoriedade (Notoriety) Defeito de 3 pontos
Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações, seja por algo que envolva sua matilha. Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não tem nada a ver com a sua reputação. Os membros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você, não importando quanto renome você tenha. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".
Nome Garou: Vergonha-do-Trovão
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Senhores das Sombras
Campo: Filhos do Morcego
Natureza: Alpha
Comportamento: Arquiteto
Conceito: Alpha de Matilha
Nome da Matilha: Rugido de Gaia
Totem: Coruja
Características
Idade: 24 anos.
Nacionalidade:
Etnia: Caucasiano.
Cabelos: Pretos
Olhos: Pretos.
Sexo: Masculino
Atributos
Atributos - Físicos
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo: 1,99m 91kg
Glabro: 2,14m 107kg
Crinos: 2,75m 399kg
Hispo: 1,60m 300kg
Lupino: 0,70m 52kg
Atributos:
Físicos
- Força: 4
- Destreza: 4
- Vigor: 4
Em Glabro:
Força: (+2): 6
Destreza: 4
Vigor: (+2): 6
Em Crinos:
Força: (+4): 8
Destreza: (+1): 5
Vigor: (+3): 7
Em Hispo:
Força: (+3): 7
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+3): 7
Em Lupus
Força: (+1): 5
Destreza: (+2): 6
Vigor: (+2): 6
Atributos - Sociais
- Carisma: 1
- Manipulação: 2
- Aparência: 4
Atributos - Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3
Habilidades – Talentos
Prontidão: 1
Esporte: 1
Briga: 4
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 4
Instinto Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 4
Habilidades – Perícias
Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo: 1
Armas Brancas: 4
Liderança: 2
Performance: 1
Furtividade: 5
Sobrevivência: 2
Habilidades – Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Linguística: 1
Medicina:
Ocultismo:
Política: 1
Rituais:
Ciências:
Antecedentes
Fetiche: 5
Recursos:1
Rituais: 1
Contatos: 1
Influência: 2
Raça Pura: 3
Dons de Cliath
Ventos do Terror
Garras Escondidas
Sentir a Wyrm
Comunicação com os Espíritos
Toque da Mãe
Fraquezas Fatais
Aura de Confiança
Dons de Fostern
Rastro do Inimigo
- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
Armadura da Luna (Nível Dois) - O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
Razão (Nível Dois) - Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso pode aumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente a mente do personagem por 24 horas.
Maxilar Esmagador (Nível Dois) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
Medo Verdadeiro (Nível Dois) - Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua ou faz o inimigo correr por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender se for atacada e agir normalmente, porém, vai estar dominada por um medo esmagador e isso afeta as decisões das ações (mas estar realmente assustado aumenta em dois as dificuldades nas ações)
Farejar Hostilidade (Nível Dois) - Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Um assaltante escondido atrás de uma lata de lixo é sentido, um caçador de lobisomens esperando atrás de uma porta ou até mesmo uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra disfarçados de punk's em um vagão do metrô.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Este Dom não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Lua Sangrenta (Nível Dois) Garra Vermelha – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Dons de Adren
Dons de Athro
Dons de Ancião
Ritos:
Nível 1:
Ritual de Purificação
Ritual de Ferimento
Ritual de dedicação do talismã
Ritual de Contrição.
Ritual de Conjuração
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Manobra Especial:
FÚRIA: 7
Temporários:7
GNOSE: 4
Temporários: 4
FORÇA DE VONTADE: 7
Temporários: 7
POSTO: 2 (Fostern)
RENOME:
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
- Glória Permanente: 2
Temporários: 6
- Honra Permanente: 1
Temporários: 6
- Sabedoria Permanente: 1
Temporários: 7
Vantagem de tribo: Lábia das sombras: Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
Fraqueza Tribal:
Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Qualidades
Senhor das Sombras (Qualidade de 4 pontos)
O nome da Tribo e seus talentos já deixam claro como essa Tribo é. Alguns Senhores das Sombras fazem por merecer esse nome até mais do que outros. Como um senhor em meio as sombras o seu personagem é um manipulador e controlador de enorme talento capaz de fazer com que um grupo inteiro de Garou ou outros seres fazem todo um serviço para você sem nem ao menos saberem. Você ganha 2 dados extras em todas as jogadas de Manipulação enquanto estiver manipulando de maneira discreta os outros sem eles saberem, caso o grupo ou pessoa saiba que você existe ou esteja manipulando eles abertamente esses dados extras não são creditados.
Defeitos
Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos
Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.
Inimigo (Defeito: 2 pontos)(Loba Branca)
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5 pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
Notoriedade (Notoriety) Defeito de 3 pontos
Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações, seja por algo que envolva sua matilha. Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não tem nada a ver com a sua reputação. Os membros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você, não importando quanto renome você tenha. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
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Seg 18 Abr 2016 - 8:28 por NPC
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Qua 13 Abr 2016 - 17:57 por NPC
» Refúgio de Miliard Von Doon
Qua 13 Abr 2016 - 17:56 por NPC