Ficha Lobisomem Idade das Trevas
Nome Humano: Eobard Thawne Konietzko
Nome Garou: Mestre Ritualista de Luna
Jogador: Christian Schwingel
Campo: Juizes do Destino
Raça: Hominídeo
Augúrio: Theurge
Tribo: Senhores das Sombras
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Visionário
Comportamento: Arquiteto
Conceito: Apóstolo Peregrino
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:...........................1,76.....................080
Glabro:................................2,01.....................095
Crinos:................................2,64.....................120
Hispo:.................................1,61.....................065
Lupino:................................0,88.....................040
Atributos:
Físicos
Força: 1
Destreza: 3
Vigor: 2
Em Glabro:
Força: (+2): 3
Destreza: 3
Vigor: (+2): 4
Em Crinos:
Força: (+4): 5
Destreza: (+1): 4
Vigor: (+3): 5
Em Hispo:
Força: (+3): 4
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+3): 5
Em Lupus
Força: (+1): 2
Destreza: (+2): 5
Vigor: (+2): 4
Sociais
Carisma: 4
Manipulação: 3
Aparência: 1
Mentais
Percepção: 1
Inteligência: 5
Raciocínio: 4
Habilidades
Talentos (5)
Prontidão: 0
Esportes: 0
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 1
Interpretação: 0
Intimidação: 0
Instinto Primitivo: 3
Crime: 1
Lábia: 1
Perícias (9)
Empatia c/ animais: 0
Arquerismo: 1
Artesanato: 0
Etiqueta: 2
Liderança: 1
Armas Brancas: 3
Atuação: 0
Cavalgar: 2
Furtividade: 0
Sobrevivência: 0
Conhecimentos (13)
Acadêmicos: 2
Instrução: 2
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito: 1
Linguística: 1 (Latim)
Medicina: 0
Ocultismo: 3
Política: 0
Rituais: 3 (+2 Dados devido a Dom)
Ciências: 0
Antecedentes (5)
Recursos: 5 (Parte da Herança dada pelo Arquiduque)
Influência: 3 (Igreja Católica)
Contatos:
Totem: 1
Fetiche: 3
Ritos: 5
Parentes: 1 (Arcebispo Anton)
Raça Pura: 1
Vidas Passadas:
Rede Espiritual: 2 (Corvos)
Dons
Dons de Cliath:
Persuasão (Nível Um) (Hominídeo) — Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
Comunicação com Espíritos (Nível Um) (Theurge) - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
Mente Alerta (Nível Um) (Senhores das Sombras) - Os Senhores das Sombras são os melhores por causa de sua mente dura e resistente que não é facilmente enganada, aomenos é isso que eles pensam. Com o poder desse Dom, o Senhor das Sombras sempre consegue pensar de maneira fria e com lucidez no combate enquanto Ahroun e outros Garou tolos estão sentindo medo e receio ou simplesmente estão babando feito palermas. Espíritos da ninhada do Avô Trovão ensinam esse Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Força de Vontade. Durante a duração do Dom, todos os testes dele envolvendo Empatia tem suas dificuldades reduzidas em menos um. Em combate, sua iniciativa é aumentada em cinco por uma cena inteira, caso o combate já tenha iniciado o Garou ainda pode usar o Dom, mas a nova iniciativa só conta no próximo turno.
Mestre Ritualista (Nível Um) (Theurge) - O Theurge deve saber realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor para não ofender nem os Anciões nem os espíritos vaidosos, Luna então ensinou a eles como ser superior nesse aspecto .Um Luno durante a lua do Augúrio ensinam esse Dom, ele nunca irá ensinar para lobisomens de outros Augúrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as rolagens envolvendo Rituais, além disso pode aprender Ritos na metade do tempo que os outros levariam.
Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um) (Phillodox) - Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro Metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e Fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Garou que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".
Inquisidor (Nível Um) (Campo Juízes do Destino) - Este Dom é usado para aterrorizar vítimas a confessar seus crimes. Seu uso não pode ser frequente, mas é ainda assim uma vantagem quando usado em assembleias e outras reuniões de Garou de alto posto. Este Dom é ensinado por um espírito do medo.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia ou Investigação (dificuldade 8 ) contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima (dificuldade 8 ). Se o Juiz for bem sucedido, a vítima é paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver cometido no ultimo ciclo lunar. Esse dom só pode ser usado uma vez por alvo por ciclo lunar.
Vigor do Urso (Nível Um) (Ahroun) - Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
Dons de Fostern:
Dons de Adren:
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais
Rituais de nível 1:
Ritual de Purificação
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um Fomori, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.
Ritual da Dedicação do Talismã
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que
acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual da Pedra Caçadora
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto
se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Rituais de nível 2:
Ritual de Conjuração
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Ritual da Abertura de Ponte
Este ritual cria uma ponte de lua, um portal tremeluzente que serve como um meio místico de transporte entre dois caerns. As pontes da lua são elos vitais entre o Locais sagrados de Gaia.
Uma vez por ano, um caern deve renovar sua ligação com os outros caerns com os quais deseja manter pontes de lua. Este ritual é celebrado sempre durante uma assembleia e deve ser realizado simultaneamente pelos dois caerns participantes.
A exigência principal para se abrir uma ponte de lua é uma gema de lua, ou marco, como é comumente chamada. Os marcos são encontrados na Umbra e costumam ser objeto de demanda. Essas pedras extraordinariamente raras lembram pérolas achatadas com a impressão da pata de um lobo num dos lados. É possível roubar o marco de um caern, mas isso é considerado uma blasfêmia e pode muito bem levar à guerra entre duas seitas Garou.
O ritual estabelece (ou restabelece) uma ligação espiritual entre os marcos dos dois caerns assistentes por meio de seus espíritos totêmicos. No auge do ritual, uma ponte de lua se abre entre os dois caerns participantes, quando então os Garou de ambas as seitas poderão viajar de um caern a outro para se juntarem a um festim impetuoso. As pontes da lua permitem aos Garou percorrer grandes distância em um milésimo do tempo normal necessário. Esse ritual deve ser renovado uma vez a cada treze luas (aproximadamente um ano).
Sistema: O teste é a parada de Raciocínio + Enigmas (dificuldade igual a 8 menos o nível do próprio caern do mestre do ritual). O mestre pode empregar Força de Vontade no teste. Se seu totem de matilha for o mesmo do caern, ele receberá um bônus de três dados no teste. Se o ritual não tiver se completado com sucesso anteriormente, o nível de dificuldade aumentará em um ponto. O mestre do ritual precisa obter um número de sucessos igual ao nível do caern-alvo para completar o ritual.
Se o ritual tiver sucesso, a ponte de lua se abrirá imediatamente e o elo espiritual entre os dois marcos será estabelecido. A partir de então, será possível abrir pontes de lua entre os dois caerns a qualquer momento. As pontes podem ser abertas com o Ritual de Abertura de Caern ou com o Dom dos Ragabash: Abrir Pontes da Lua (se realizado no caern). Se o ritual falhar, nenhuma ponte da lua se abrirá, e o ritual deverá ser tentado mais uma vez no ano seguinte. As pontes da lua que dão acesso ao caern não necessáriamente se fecharão, mas não serão tão seguras quanto poderiam ser.
No caso de uma falha crítica, nenhuma ponte da lua se abrirá e o marco do caern será chamuscado pelas energias mal manipuladas. Uma falha crítica neste ritual leva muitas vezes a um outro ritual - o Ritual do Ostracismo - a ser realizado contra o Garou ofensor.
Consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse) para verificar as distâncias percorridas pelas pontes da lua.
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
:
Qualidades:
Nobreza (Título Cavaleiro) (Qualidade: -5 Pontos) [Fonte: Livro Idade das Trevas 2° Edição Página 100]
Magneto Espiritual (Qualidade: -5 pontos)
Você é um imã para espíritos e, mais ainda, eles o veem com bons olhos. Espíritos locais o seguem com curiosidade e estão dispostos a ajudar o personagem da forma que puderem (desde que não arrisquem suas existências). Além disso, todos os testes sociais do Garou com espíritos sofrem dificuldades -2. Esta Qualidade facilita muito a
encontrar espíritos para aprendizado de Dons ou até mesmo a convencer um espírito a entrar num Fetiche.
Afinidade Espiritual (Qualidade: -2 Pontos)
Você tem uma grande afinidade com a Umbra, de forma que alcança-la é muito mais fácil para você. Você pode Percorrer Atalhos sem o uso de um espelho, mas o sistema é como se você estivesse usando um espelho (isso significa dificuldade -1 e sem risco de ficar preso caso sofra uma falha crítica).
Quando usa um espelho, então, entrar na Umbra é brincadeira de criança, tendo um adicional -2 na dificuldade.
Imunidade Diplomática (Qualidade: -3 Pontos)
A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar que queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garou que têm esse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).
Criança do Trovão (Qualidade: -5 pontos)
Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, a ponto de até os Theurge de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, que dura até ser usado ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano de qualquer efeito relacionado com a tempestade ou
eletricidade (mesmo se esses efeitos não puderem ser normalmente absorvido). Você também ganha um dado adicional em todos os testes sociais com espíritos da tempestade ou da corte do Avô Trovão (o que inclui Corvos da Tempestade, espíritos da Gralha e do Corvo, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).
Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: +1 Ponto)
Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Educação Deturpada (Defeito: +1 Ponto)
O Garou que encontrou você após sua Primeira Mudança, que supervisionou seu Ritual de Passagem e que inicialmente adentrou você na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia — e tudo estava errado. Quer tenha sido por ignorância ou perversidade, você (e seu Narrador) decidem. Suas suposições erradas e crenças distorcidas causam a você uma grande quantia de pesar até que alguém endireite você. Eventualmente, você pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experiência para recomprá-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presenteá-lo com muitas boas oportunidades de interpretação.
Pesadelos (Defeito: +1 Ponto)
Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho.
(Narradores acostumados com o uso de sequencia oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).
Transformação Forçada (Defeito: +1 Pontos)
Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).
Entrar na Umbra muda para Crinos).
Sono Pesado: (Defeito: +1 Ponto)
Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos.
Curiosidade (Defeito: +2 Pontos)
Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio contra uma dificuldade 5 para coisas simples como “Eu quero saber o que tem naquele armário?”.
Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com ” Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?”
Fetiche: Cajado da Vida
Nível : 3
Gnose: 9
Descrição do Item: Pedaço de madeira rígido, com pequenos galhos com folhas e frutos "vivos". Cura ferimentos e doenças. Gastando 1 Ponto de Gnose é o suficiente pra se ativar o cajado. Tocando o cajado no enfermo, cura-se qualquer doença (inclui venenos) e o mesmo recupera 1 nível de Vitalidade (mesmo que seja dano agravado). Pode ser usado pra curar Garou e não-Garou. Dura uma cena e pode-se curar no máximo 3 enfermos.
Bastão possui um espírito da árvore e um espírito da cura dentro dele e produz dano agravado em criaturas da Wyrm incluindo vampiros (mesmo que esses possuam humanidade ou caminho do paraíso acima de 8 ), dano letal a outras criaturas sobrenaturais que não são da Wyrm e dano por contusão a humanos e Garou de Gaia. Através das análises dos danos produzidos, pode-se chegar à conclusão da natureza da criatura.
Dificuldade: 6 (uso como arma branca)
Dano: Força
Fonte: Livro Idade das Trevas Página: 118
Fúria: 8
Temporários: 8
Gnose: 8
Temporários: 8
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 1 (Cliath)
Renome:
Glória: 0
Temporários: 0
Honra: 0
Temporários: 0
Sabedoria: 3
Temporários: 0
* Fraqueza Tribal: Males do Fracasso: -1 de Renome por fracasso
Os Senhores das Sombras exaltam apenas os vencedores e condenam qualquer tipo de perdedor. Quando um Senhor das Sombras fracassa numa missão que normalmente lhe daria Renome, ele perde um Ponto temporário de Renome da categoria apropriada. (Mesmo que o sucesso lhe concedesse Renome em diversas categorias, ele perde apenas um ponto da categoria que lhe trouxesse mais benefícios). Isso é um acréscimo a qualquer outra perda de Renome que possa decorrer normalmente do fracasso. No entanto, ele recupera todo o Renome com qualquer sucesso apropriado. Apenas o fracasso é punido.
* Cargos na Seita:
Pertences:
Espada Bastarda [Dificuldade: 6 Dano: Força +2 (Letal)]
Faca Punhal na perna [Dificuldade: 6 Dano: Força (Letal)]
Armadura Leve Nível 2
Cavalo equipado com cela
Bolsa com mantimentos para três dias
Alforge para dinheiro
Cantil com água
Capa preta de couro com capuz
DONS: 3 ( 1 de RAÇA, 1 de AUGÚRIO, 1 de TRIBO), PONTOS BÔNUS: 60 (67 para quem usar 7 Pontos de Defeitos), ANTECEDENTES: 5
Pontos de Bônus Gastos: 67 + 30 (dados pelo Narrador) = 97
20 Pontos Qualidade.
16 Pontos Antecedentes.
06 Pontos Fúria.
05 Pontos Força de Vontade.
14 Pontos Gnose.
02 Pontos Conhecimento Investigação.
28 Pontos Dom
06 Pontos Talento Instinto Primitivo
Qui 2 Mar 2017 - 22:52 por T´ssis Tor Gak
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:49 por Haseid Dumein
» Rolagens
Qua 22 Fev 2017 - 0:43 por Qui gon jinn
» 4a Crônica de Skundar: O Chamado para o Heroismo
Dom 19 Fev 2017 - 20:19 por Space Master
» 1a Cronica de Qui-Gonn:
Dom 19 Fev 2017 - 20:14 por Space Master
» Delegacias de Polícia de Nova York
Qua 14 Dez 2016 - 21:19 por NPC
» Hotel Warwick
Qua 14 Dez 2016 - 21:14 por NPC
» Casa de Chá de Jade
Qua 14 Dez 2016 - 21:12 por Kumiku Hayabusa
» Cabana dos Theurge da Seita do Caern do Urso
Qui 8 Dez 2016 - 22:57 por Vento Cortante
» 1a Crônica de Anouk
Qui 3 Nov 2016 - 9:53 por Space Master
» ATIVIDADE NO NARRADOR
Ter 25 Out 2016 - 22:17 por NPC
» Urru Stoneblade - PC
Seg 26 Set 2016 - 19:20 por Urru Stoneblade
» Coração do Caern - Clareira - Caern do Lobo Fenris
Qui 8 Set 2016 - 19:57 por NPC
» 3a Crônica de Dacrius: Nos limites do orgulho
Qui 8 Set 2016 - 13:02 por Space Master
» Coração do Caern - Clareira - Caern do Urso
Ter 6 Set 2016 - 22:04 por NPC
» Resumo: A Saga de Urdnot Skundar
Ter 30 Ago 2016 - 19:56 por Space Master
» Dacrius Novadek - PC
Seg 29 Ago 2016 - 18:39 por Dacrius
» Urdnot Skundar - PC
Dom 28 Ago 2016 - 0:17 por Skundar
» Resumo: A Saga do Agente Dacrius
Sáb 27 Ago 2016 - 15:31 por Space Master
» Anouk - PC
Sex 26 Ago 2016 - 20:12 por Anouk
» Qui-Gon Jinn - PC
Qui 25 Ago 2016 - 16:18 por Qui gon jinn
» Tabela de Gastos de XP
Ter 23 Ago 2016 - 19:01 por Space Master
» Modelo de Ficha e Criação de Personagem
Ter 23 Ago 2016 - 19:00 por Space Master
» Arsenal: Armas e Equipamentos
Ter 23 Ago 2016 - 18:33 por Space Master
» Fatos Históricos.
Ter 23 Ago 2016 - 18:13 por Space Master
» Qualidades Novas
Ter 23 Ago 2016 - 17:40 por Space Master
» Raças Jogáveis
Ter 23 Ago 2016 - 17:35 por Space Master
» Organizações de Destaque
Ter 23 Ago 2016 - 17:01 por Space Master
» Lugares de Destaque
Ter 23 Ago 2016 - 16:58 por Space Master
» Reino Fluxo
Ter 23 Ago 2016 - 14:54 por NPC
» Caern do Central Parque - Seita Verde
Qui 18 Ago 2016 - 7:44 por NPC
» Verrikan Investigations
Ter 16 Ago 2016 - 10:15 por NPC
» Floresta de Pinheiros - Centro - Caern do Lobo Fenris
Ter 5 Jul 2016 - 23:08 por NPC
» Colmeia da Wyrm
Sex 24 Jun 2016 - 20:26 por NPC
» Central Park
Qua 18 maio 2016 - 14:06 por NPC
» Residência de Skelter
Sex 6 maio 2016 - 1:22 por NPC
» Chinatown de Virtual City
Sex 6 maio 2016 - 1:15 por NPC
» Entrada do Caern do Incarna do Falcão - Floresta de Pinheiros
Seg 18 Abr 2016 - 8:28 por NPC
» Hotel Imperial Palace - Refúgio Alexander Corvinus
Qua 13 Abr 2016 - 17:57 por NPC
» Refúgio de Miliard Von Doon
Qua 13 Abr 2016 - 17:56 por NPC