Nome Humano ou de Lobo: Eni Lancaster
Nome de Matilha: Sombra-da-Lua
Jogador: Luã Mota
Raça:Hominídea
Augúrio: Ahroun
Tribo: Fúrias Negras
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Juiz
Conceito: Donzela das Fúrias Negras
Nome da Matilha: Lobos da Estrada
Totem: Elefante
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:.......................1.78 m.....................78 kg
Glabro:............................1.90 m.....................90 kg
Crinos:............................2.80 m....................350 kg
Hispo:.............................1.75 m....................310 kg
Lupino:............................0.80 m.....................45 kg
Atributos:
Físicos
Força: 6 (Energia) +1 (Totem) = 7
Destreza: 5 (Ref. Felinos)
Vigor: 5 (Solidez)
Em Glabro:
Força: (+2): 9
Destreza: 5
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 11
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 10
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 8
Em Lupus
Força: (+1): 8
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 7
Sociais
Carisma: 1 +1 (Totem) = 2
Manipulação: 2
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades - Talentos
Prontidão: 3
Esportes: 3
Expressão:
Briga: 5 (Garras)
Esquiva: 5 (Esquivar-se)
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 1 +1 (Totem) = 2
Instinto Primitivo: 2
Manhã: 1
Lábia: 1
Perícias
Empatia c/ animais: 1
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Condução: 1
Artesanato:
Liderança: +1 (Totem) = 1
Armas de Fogo: 1
Armas Brancas: 5 (Labrys)
Performance:
Cavalgar:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3
Conhecimentos
Computador: 1
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Linguística: 1
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 1
Ciências:
Antecedentes
Recursos: 1
Aliados:
Contatos:
Totem: 3
Fetiche: 5 (Labrys de Bronze)
Ritos: 1
Parentes:
Raça Pura: 5
Vidas Passadas:
Amizade c/ Espírito:
Dons
Dons de Cliath:
- Pele de Homem (Nível Um - Fúria Negra) - Ainda existem mesmo nos dias de hoje lugares onde uma mulher simplesmente não pode entrar ou ter os mesmos direitos. Esse dom permite que uma Fúria Negra passe por cima disso. A Fúria que usar esse dom muda efetivamente de sexo para quem a observar, sua aparência e constituição tornam-se decididamente mais masculinas, e suas roupas se adaptam àquelas de um homem (embora da mesma classe social). A cor dos seus cabelos, olhos e pele não mudam. O Resultado final é um homem que se apresenta uma leve semelhança com a Fúria, mas que engana com muito mais facilidade do que um corte de cabelos e uma troca de roupas. Esse dom é ensinando por um espirito Ancestral.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. A ilusão dura uma cena ou até a Fúria mudar de forma. A mudança se mantém até mesmo com contatos superficiais, embora um contato intimo ou violento revele a verdade. O dom não serve para uma Fúria engravidar outra mulher, nem perderia seu filho se estivesse grávida.
Sentir a Wyrm
Manha do Lutador
Mestre do Fogo
Dons de Fostern:
- Lua Sangrenta (Nível Dois - Garra Vermelha) – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
- Sentir a Presa (Nível Dois - Fúria Negra) - Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Maxilar Esmagador (Nível Dois - Ahroun) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
- Golpe Certeiro (Nível Dois - Ahroun) - Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Fúria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria, cada sucesso dá sucessos automáticos em um único ataque nesse turno que sejam físico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno.
Espírito de Batalha
Armadura de Luna
Língua de Kali
Picada do Escorpião
Dons de Adren:
- Bote Fatal (Nível Três - Ahroun) - O corpo do Ahroun com esse Dom torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Em um momento ele está sentado em um canto, no outro ele já cortou a garganta de três inimigos diferentes e está atirando um quarto inimigo longe. Espíritos-cobra ensinam esse Dom, mas como muitos Ahroun não confiam nesses espíritos, eles podem aprender também com espíritos-tubarões ou gato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Destreza + Briga (dificuldade 6. Cada sucesso é uma ação extra que ele tem direito mesmo se já tiver ações extras conferidas por Fúria. A mente do Garou é deixada de lado, e apenas o corpo e a explosão de velocidade mandam, assim ele não recebe nenhuma penalidade nos dados ao usar essas ações extras obtidas pelo Dom.Ex: Caso ele tenha gasto 5 pontos de Fúria para Ações Extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 8 ações extras em um turno sem sofrer qualquer penalidade.
- Garras de Prata (Nível Três - Ahroun) - O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria extra automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi. Ele pode escolher cancelar o Dom, caso o faça apenas no próximo turno ocorre o cancelamento.
- Cura em Combate (Nível Três - Ahroun) - Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre está ativo, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o agravado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate. Caso use um ponto de Fúria, ele cura dois níveis de dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante uma hora.
- Gloriosa Força (Nível Três - Ahroun) - A glória para um Ahroun é parte integrante do seu jeito de viver, não existe motivos para acordar todos os dias se não tiver glória para ser conquistada. Usando da glória e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com mais força e satisfação por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos. Espíritos da Guerra ou Fúria ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse Dom acrescenta sucessos automáticos nas jogadas de dano, menos no uso de Armas de Fogo por um turno. Um Ahroun ativa esse Dom e tem três sucessos, ele ataca e causa quatro dados de dano, ele automaticamente teria três sucessos nesse ataque dando um total de 7 de dano. Note que esse dano apenas dá sucessos automáticos, esse dano ainda pode ser absorvido se o inimigo puder absorver esse dano. Esse Dom é ativado como uma ação reflexiva.a
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Ritual de Dedicação a um Talismã
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades:
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Você ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.
Defeitos:
Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos
Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.
PS.: A Garou sente ódio por cenas de abusos contra mulheres, em virtude da cena que a levou à sua primeira transformação.
Inimizade por um Campo (Camp Enmity) Defeito de 2 pontos
Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você. Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campo já se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, esta desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.
PS.: A Garou nutre uma inimizade pelo campo das Amazonas de Diana, aparecendo uma dessas desavenças em seu prelúdio, numa disputa de posto.
Fetiche: Labrys de Bronze
Nível : 5
Gnose: 7
Descrição do Item: As armas mais antigas das Fúrias Negras vêm da Era de Ouro da tribo, em Atenas durante os dias seguintes à Guerra de Tróia. Durante essa época, elas agiam como árbitras da justiça dentro da cidade, para o temor dos infratores de toda Atenas. Alguns fetiches permanecem com a tribo desde aqueles dias antigos; eles são confeccionados de bronze, como era a maioria das armas e armaduras da época. O Labrys de Bronze é um exemplo de fetiche desse tipo; Narradores e jogadores são encorajados a criar suas próprias armas fetiches de antigamente para encaixar na história da crônica. O Labrys de Bronze causa Força +5 dados de dano agravado; além disso, ele se move sob influência do espírito das Górgonas em seu interior e dá a sua usuária uma manobra de Bloqueio extra a cada turno de combate, sem nenhuma penalidade por ação múltipla. O Labrys de Bronze pode armazenar até cinco pontos de Gnose, que pode ser acessado pela usuária como uma ação livre, para usar como quiser; ela pode também investir sua própria Gnose no Labrys de Bronze para restaurar a energia que gastou. Por fim, uma vez por dia, a Fúria que empunha o Labrys de Bronze pode usá-lo para cortar até 1m de profundidade de praticamente qualquer substância inanimada; fazendo isso, ela pode cavar um buraco para um humano.
Fonte: Livro da Tribo: Fúrias Negras (Revisado)
Fúria: 7
Temporários: 7
Gnose: 7
Temporários: 7
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 3 (Adren)
Renome:
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Elefante como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
[... Os Espíritos eram Servos da Wyrm. 5 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Seguir conselhos de um espírito. 1 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Demonstrar piedade para um Garou desequilibrado. 3 Sabedoria em Assembleia em 11/03/2013]
Glória: 6
Temporários: 06
Honra: 3
Temporários: 08
Sabedoria: 2
Temporários: 09
* Fraqueza Tribal: Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
* Cargos na Seita:
Pertences: Sombra-da-Lua sempre leva consigo apenas uma bolsa estilo "sacola de academia", com alguns poucos pertences de sobrevivência (Faca, muda de roupa, utensílios de higiene, etc).
Aparência: A Garou veste sempre uma calça jeans colada, de cor preta, um top preto e uma regata por cima, de cor branca. Usa também um par de botas coturno e os cabelos sempre soltos ao natural. Quase nunca usa maquiagem, pois sua beleza natural dispensa qualquer retoque. Todos os seus pertences (inclusive seu Labrys) são dedicados.
[Sombra-da-Lua Estuda/Treina: Esportes 2/7 Posts]
[Sombra-da-Lua Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Sombra-da-Lua Estuda/Treina: 0/7 Posts]
[Sombra-da-Lua Estuda/Treina: 0/7 Posts]
Nome de Matilha: Sombra-da-Lua
Jogador: Luã Mota
Raça:Hominídea
Augúrio: Ahroun
Tribo: Fúrias Negras
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Caern que faz parte:
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Juiz
Conceito: Donzela das Fúrias Negras
Nome da Matilha: Lobos da Estrada
Totem: Elefante
.....................................Tamanho..................Peso
Hominídeo:.......................1.78 m.....................78 kg
Glabro:............................1.90 m.....................90 kg
Crinos:............................2.80 m....................350 kg
Hispo:.............................1.75 m....................310 kg
Lupino:............................0.80 m.....................45 kg
Atributos:
Físicos
Força: 6 (Energia) +1 (Totem) = 7
Destreza: 5 (Ref. Felinos)
Vigor: 5 (Solidez)
Em Glabro:
Força: (+2): 9
Destreza: 5
Vigor: (+2): 7
Em Crinos:
Força: (+4): 11
Destreza: (+1): 6
Vigor: (+3): 8
Em Hispo:
Força: (+3): 10
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+3): 8
Em Lupus
Força: (+1): 8
Destreza: (+2): 7
Vigor: (+2): 7
Sociais
Carisma: 1 +1 (Totem) = 2
Manipulação: 2
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades - Talentos
Prontidão: 3
Esportes: 3
Expressão:
Briga: 5 (Garras)
Esquiva: 5 (Esquivar-se)
Empatia:
Interpretação:
Intimidação: 1 +1 (Totem) = 2
Instinto Primitivo: 2
Manhã: 1
Lábia: 1
Perícias
Empatia c/ animais: 1
Ofícios:
Arquerismo:
Etiqueta:
Condução: 1
Artesanato:
Liderança: +1 (Totem) = 1
Armas de Fogo: 1
Armas Brancas: 5 (Labrys)
Performance:
Cavalgar:
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3
Conhecimentos
Computador: 1
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Linguística: 1
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 1
Ciências:
Antecedentes
Recursos: 1
Aliados:
Contatos:
Totem: 3
Fetiche: 5 (Labrys de Bronze)
Ritos: 1
Parentes:
Raça Pura: 5
Vidas Passadas:
Amizade c/ Espírito:
Dons
Dons de Cliath:
- Pele de Homem (Nível Um - Fúria Negra) - Ainda existem mesmo nos dias de hoje lugares onde uma mulher simplesmente não pode entrar ou ter os mesmos direitos. Esse dom permite que uma Fúria Negra passe por cima disso. A Fúria que usar esse dom muda efetivamente de sexo para quem a observar, sua aparência e constituição tornam-se decididamente mais masculinas, e suas roupas se adaptam àquelas de um homem (embora da mesma classe social). A cor dos seus cabelos, olhos e pele não mudam. O Resultado final é um homem que se apresenta uma leve semelhança com a Fúria, mas que engana com muito mais facilidade do que um corte de cabelos e uma troca de roupas. Esse dom é ensinando por um espirito Ancestral.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. A ilusão dura uma cena ou até a Fúria mudar de forma. A mudança se mantém até mesmo com contatos superficiais, embora um contato intimo ou violento revele a verdade. O dom não serve para uma Fúria engravidar outra mulher, nem perderia seu filho se estivesse grávida.
Sentir a Wyrm
Manha do Lutador
Mestre do Fogo
Dons de Fostern:
- Lua Sangrenta (Nível Dois - Garra Vermelha) – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
- Sentir a Presa (Nível Dois - Fúria Negra) - Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Maxilar Esmagador (Nível Dois - Ahroun) - Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este Dom como um grupo, diversos Garou podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados com suas presas, pressionando o osso até lasca-lo ( + 1 dado de dano no segundo turno, + 2 no terceiro, e assim por diante... sem limite.) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesmo decida soltar sua presa.
- Golpe Certeiro (Nível Dois - Ahroun) - Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse Dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Fúria (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria, cada sucesso dá sucessos automáticos em um único ataque nesse turno que sejam físico como socos, mordidas ou golpes de armas brancas, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno.
Espírito de Batalha
Armadura de Luna
Língua de Kali
Picada do Escorpião
Dons de Adren:
- Bote Fatal (Nível Três - Ahroun) - O corpo do Ahroun com esse Dom torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Em um momento ele está sentado em um canto, no outro ele já cortou a garganta de três inimigos diferentes e está atirando um quarto inimigo longe. Espíritos-cobra ensinam esse Dom, mas como muitos Ahroun não confiam nesses espíritos, eles podem aprender também com espíritos-tubarões ou gato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Destreza + Briga (dificuldade 6. Cada sucesso é uma ação extra que ele tem direito mesmo se já tiver ações extras conferidas por Fúria. A mente do Garou é deixada de lado, e apenas o corpo e a explosão de velocidade mandam, assim ele não recebe nenhuma penalidade nos dados ao usar essas ações extras obtidas pelo Dom.Ex: Caso ele tenha gasto 5 pontos de Fúria para Ações Extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 8 ações extras em um turno sem sofrer qualquer penalidade.
- Garras de Prata (Nível Três - Ahroun) - O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria extra automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi. Ele pode escolher cancelar o Dom, caso o faça apenas no próximo turno ocorre o cancelamento.
- Cura em Combate (Nível Três - Ahroun) - Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Uma vez aprendido, o Dom sempre está ativo, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura de qualquer dano, inclusive o agravado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em combate. Caso use um ponto de Fúria, ele cura dois níveis de dano Contusivo e Letal por turno mesmo em combate, esse segundo efeito dura durante uma hora.
- Gloriosa Força (Nível Três - Ahroun) - A glória para um Ahroun é parte integrante do seu jeito de viver, não existe motivos para acordar todos os dias se não tiver glória para ser conquistada. Usando da glória e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com mais força e satisfação por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos. Espíritos da Guerra ou Fúria ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse Dom acrescenta sucessos automáticos nas jogadas de dano, menos no uso de Armas de Fogo por um turno. Um Ahroun ativa esse Dom e tem três sucessos, ele ataca e causa quatro dados de dano, ele automaticamente teria três sucessos nesse ataque dando um total de 7 de dano. Note que esse dano apenas dá sucessos automáticos, esse dano ainda pode ser absorvido se o inimigo puder absorver esse dano. Esse Dom é ativado como uma ação reflexiva.a
Dons de Athro:
Dons de Ancião:
Rituais de nível 1:
Ritual de Dedicação a um Talismã
Rituais de nível 2:
Rituais de nível 3:
Rituais de nível 4:
Rituais de nível 5:
Cicatrizes de Batalha:
Deformidade de Impuro:
Qualidades:
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade Cool para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Você ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.
Defeitos:
Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos
Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.
PS.: A Garou sente ódio por cenas de abusos contra mulheres, em virtude da cena que a levou à sua primeira transformação.
Inimizade por um Campo (Camp Enmity) Defeito de 2 pontos
Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você. Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campo já se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, esta desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.
PS.: A Garou nutre uma inimizade pelo campo das Amazonas de Diana, aparecendo uma dessas desavenças em seu prelúdio, numa disputa de posto.
Fetiche: Labrys de Bronze
Nível : 5
Gnose: 7
Descrição do Item: As armas mais antigas das Fúrias Negras vêm da Era de Ouro da tribo, em Atenas durante os dias seguintes à Guerra de Tróia. Durante essa época, elas agiam como árbitras da justiça dentro da cidade, para o temor dos infratores de toda Atenas. Alguns fetiches permanecem com a tribo desde aqueles dias antigos; eles são confeccionados de bronze, como era a maioria das armas e armaduras da época. O Labrys de Bronze é um exemplo de fetiche desse tipo; Narradores e jogadores são encorajados a criar suas próprias armas fetiches de antigamente para encaixar na história da crônica. O Labrys de Bronze causa Força +5 dados de dano agravado; além disso, ele se move sob influência do espírito das Górgonas em seu interior e dá a sua usuária uma manobra de Bloqueio extra a cada turno de combate, sem nenhuma penalidade por ação múltipla. O Labrys de Bronze pode armazenar até cinco pontos de Gnose, que pode ser acessado pela usuária como uma ação livre, para usar como quiser; ela pode também investir sua própria Gnose no Labrys de Bronze para restaurar a energia que gastou. Por fim, uma vez por dia, a Fúria que empunha o Labrys de Bronze pode usá-lo para cortar até 1m de profundidade de praticamente qualquer substância inanimada; fazendo isso, ela pode cavar um buraco para um humano.
Fonte: Livro da Tribo: Fúrias Negras (Revisado)
Fúria: 7
Temporários: 7
Gnose: 7
Temporários: 7
Força de Vontade: 8
Temporários: 8
Posto: 3 (Adren)
Renome:
[Associar-se a uma Seita Garou. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Formar uma Matilha durante um Ritual de Assembleia. 5 Glória. 5 Honra. 5 Sabedoria]
[Aceitar o Espírito Elefante como Totem de Matilha. 2 Glória. em Assembleia em 04/03/2015]
[Demonstrar dignidade quando diante da morte certa. 1 Honra 3 Sabedoria]
[Combater a Wyrm estando sob desvantagem Sobrenatural que afete diretamente o Garou ou o desempenho da Matilha. 4 Glória. 3 Honra]
[... Os Espíritos eram Servos da Wyrm. 5 Glória]
[Completar com êxito uma cruzada espiritual na Umbra. 3 Sabedoria]
[Seguir conselhos de um espírito. 1 Sabedoria]
[Conhecer outras Seitas e Culturas Garou ou Metamórficas. 2 Sabedoria]
[Fazer aliados em outras Seitas. 3 Glória. 3 Honra]
[Participar em um Ritual de Assembléia. 2 Honra]
[Ser Caçado por um Caçador da Verdade numa Assembleia e dizer a Verdade. 8 Sabedoria]
[Usar um Fetiche para o bem da Seita ou da Tribo. 2 Sabedoria]
[Ajudar a guardar um Caern. 1 Honra]
[Fazer amizades com Garou de sua e outras Seitas. 5 Glória. 4 Honra]
[Manter as suas promessas. 2 Honra]
[Ser confiável. 2 Honra]
[Demonstrar piedade para um Garou desequilibrado. 3 Sabedoria em Assembleia em 11/03/2013]
Glória: 6
Temporários: 06
Honra: 3
Temporários: 08
Sabedoria: 2
Temporários: 09
* Fraqueza Tribal: Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.
* Cargos na Seita:
Pertences: Sombra-da-Lua sempre leva consigo apenas uma bolsa estilo "sacola de academia", com alguns poucos pertences de sobrevivência (Faca, muda de roupa, utensílios de higiene, etc).
Aparência: A Garou veste sempre uma calça jeans colada, de cor preta, um top preto e uma regata por cima, de cor branca. Usa também um par de botas coturno e os cabelos sempre soltos ao natural. Quase nunca usa maquiagem, pois sua beleza natural dispensa qualquer retoque. Todos os seus pertences (inclusive seu Labrys) são dedicados.
Aprendizado
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