Nome: Lara Cavalieri “Olhos-da-Sombra”
Tribo: Sombra Descarnada
Augúrio: Ithaeur
Conceito: Garçonete
Virtude: Fortaleza
Vicio: Orgulho
Experiencia:
Atributos.(5/4/3)
Físicos. (3)
Força: 2
Destreza: 2
Vigor: 2
Mentais. (5)
Inteligencia: 3
Raciocínio: 2
Perseverança: 3
Sociais. (4)
Presença: 2
Manipulação: 2
Autocontrole: 3
Tamanho: 5
Defesa: 2
Iniciativa: 5
Deslocamento:9
Blindagem: (Vide Blindagens).
Percepção:5
Harmonia: 7
Essência:
Vitalidade: 7
Renome:
Glória: -
Honra: -
Pureza: 1
Sabedoria: 2
Sagacidade: -
Habilidades.(11/7/4) (+3 Especializações).
Mentais. (11)
Investigação: 2
Medicina: 3 (Primeiros socorros)
Ocultismo: 4 (Espíritos):
Físicos. (4)
Briga: 1
Condução: 1
Dissimulação: 2 (Camuflagem)
Sociais. (7)
Astúcia: 2
Expressão: 1
Intimidação: 2
Trato com Animais: 2
Rituais 1
Dedicação
Dons
Olhos em dois mundos ( * Lua Crescente – 7 xp)
Apesar de serem criaturas de dois mundos, os Uratha conseguem existir somente num ou noutro. Sua visão atravessa de um para outro, passando pela fronteira que os separa, mas isso ainda é algo do tipo tudo ou usada. Os Ithaeur, entretanto, conseguem enxergar através da linha que separa os dois mundo sem sacrificar a percepção que tem de um ou outro. Com um dos olhos, o lobisomem vê o mundo físico, ao passo que, com o outro, ele enxerga o que acontece na área correspondente da Sombra. O olho que vê o mundo onde o lobisomem não se encontra no momento é velado por um azul anil intenso, com o céu noturno iluminado por pontinhos de luz estrelar.
Somente a visão do lobisomem se estende através do Dromo quando este Dom é ativado, mas ele não fica sujeito a penalidade por ter sua atenção dividida. O efeito persiste durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo jogador. A presença ou a influência de um lócus não afeta o emprego deste Dom.
A utilização deste Dom não alerta os personagens do outro lado do Dromo para o fato de que são observados. Os efeitos corriqueiros que prejudicam a visão do personagem (como a luz de um flash na cara, a fumaça de uma granada especial, ou a mera escuridão) impõem a mesma penalidade de praxe enquanto o personagem tem sua atenção dividida.
Êxito: O personagem vê e entende o que está acontecendo dos dois lados do Dromo e sem penalidades.
Êxito excepcional: Além da visão, o personagem também consegue dividir seu olfato ou sua audição entre os dois lados do Dromo.
Leitura Espiritual (** Lua Crescente)
Os servos espirituais de Luna veem e sabem muito mais do que aparentam, e o Ithaeur sábio pode obter para si uma parte do conhecimento de seus aliados Ithalunim. Como recompensa por essa sabedoria, os espíritos do Coro da Lua Crescente compartilham as informações que porventura possuam, cantando num murmúrio alto e cadenciado que somente o usuário deste Dom consegue ouvir.
Com o investimento de um ponto de Essência e a obtenção de um sucesso no teste de Inteligência + Ocultismo + Sagacidade, o lobisomem ouve uma voz interna, semelhante à dos etéreos Ithalunim. A voz revela o nome, o tipo e o posto do espírito que é investigado. A cada sucesso adicional depois do primeiro, obtém-se mais um fato pertinente. Por “fatos pertinentes” entenda-se a pontuação de Poder, Refinamento ou Resistência do espírito; sua Força de Vontade; sua Essência; seu Deslocamento; ou quais Numes ele conhece (à razão de um Nume por sucesso). Essas revelações se expressam sempre em termos inteligíveis para o personagem. O Dom revela que um espírito tem “uma força de vontade excepcional”, e não que ele tem “Força de Vontade 9”. Este Dom só pode ser usado uma vez com um determinado espírito no decorrer de uma cena.
O jogador que interpreta o Ithaeur decide quais fatos serão revelados pelos sucessos. Se o Ithaeur tiver uma sorte excepcional, o luno também poderá revelar um fato ainda mais interessante a respeito do espírito. Entre esses fatos, temos: o que o espírito estava fazendo num momento específico, que tipo de interdição ele exige dos lobisomens que o procuram, que idiomas ele fala além da Primeira Língua ou que atitude obscura pode ofendê-lo.
Por outro lado, se o jogador quiser interpretar o emprego deste Dom como uma cena de verdade e se houver um Luno no Ithalunim disponível, você poderá optar por fazer o Luno responder honestamente uma pergunta para cada sucesso obtido no teste de Inteligência + Ocultismo + Sagacidade. No que toca à cena, presume-se que o Luno em questão saiba as respostas para as perguntas do lobisomem. No entanto, fazer com que o Luno responda de fato é uma questão que caberá à interpretação e aos testes com os dados.
O espírito a ser “lido” não precisa se encontrar sob o poder do lobisomem e nem mesmo estar presente para este Dom funcionar, mas o Ithaeur precisa ter tido ao menos alguma experiência pessoal com o espírito a fim de invocar este Dom (uma cena com qualquer tipo de interação já basta para um espírito ausente). Se o Ithaeur tiver apenas lido a respeito ou ouvido falar de um determinado espírito, seu conhecimento não ajudará em nada.
Este poder não fornece informações a respeito de fantasmas ou seres sobrenaturais que empregam algum poder para se tornar imateriais (como os vampiros que usam a Projeção Crepuscular). Tampouco traz informações sobre lobisomens, Beshilu, Azlu ou outras criaturas parte matéria, parte espírito.
Custo: um ponto de Essência
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Sagacidade.
Ação: instantânea
Êxito: O Dom revela o nome do espírito (se é que ele tem um nome próprio), o tipo e o posto, bem como mais um fato para cada sucesso adicional depois do primeiro.
Êxito excepcional: Idêntico ao êxito normal, e o luno revela um fato específico a respeito do espírito, algo que talvez seja pertinente ao enredo da história.
-Odor da mácula (** Intuição)
O cheiro de influência sobrenatural emana de seres que ultrapassam a experiência humana e terrena. O lobisomem que conhece este dom consegue detectar a presença de seres sobrenaturais. Especificamente, o usuário é capaz de perceber, em sua vizinhança, poderes que desafiam a ordem natural dos mundos físicos e espiritual, de modo que vampiros, ghuls, magos, Sonâmbulos e seres dotados de ou impregnados com capacidade sobrenatural ficam evidentes. O Odor da Mácula não indica nem diferencia - e não pode ser usado para reconhecer - nenhum Uratha nem pessoas de sangue lupino. Tão pouco pode ser usado para detectar objetos ou lugares sobrenaturais.
Usar este Dom para rastrear um ser sobrenatural oferece um bônus de +2 aos testes realizados com essa intenção
Aconselhamos o Narrador a fazer os testes de ativação pelos jogadores para preservar a sensação de mistério que envolve as criaturas próximas, dependendo dos êxitos ou das falhas obtidas.
Custo: nenhum
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza.
Ação: instantânea (é preciso procurar intencionalmente os alvos; ele não são detectados simplesmente por estar nas vizinhanças ou passar por perto).
Êxito: O personagem reconhece o odor de algum ser estranho nos arredores. A criatura precisa estar num raio de dez metros para cada círculo de Raciocínio possuído pelo usuário para ser detectada. É possível fazer um teste por turno para determinar se a criatura continua presente ou se deixou a vizinhanças. Não se pode determinar a natureza extra do ser nem sua identidade específica caso o usuário do Dom se encontra cercado por uma multidão.
Êxito excepcional: É possível reconhecer o indivíduo “diferente” em questão, mas não será possível determinar sua identidade especifica como criatura sobrenatural - vampiro, mago ou outra coisa.
Se um ser sobrenatural usar algum poder para ocultar sua presença ou verdadeira natureza, será necessário um teste disputado entre o uso desse poder e o teste de ativação deste Dom (o teste é uma ação reflexa para o alvo). Em caso de empate ou se o alvo obtiver o maior número de sucessos, ele passará despercebido. O poder só funciona no mundo material e não consegue detectar espíritos desencarnados nem fantasmas aprisionados deste lado do Dromo. Se esse espíritos ou fantasmas se apossarem de hospedeiros e concederem-lhes habilidades mágicas, esses indivíduos poderão ser farejados.
Qualidades.
Idiomas ( 1 ponto – Primeira Língua)
Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer que falante nativo, 1 ponto para cada língua estrangeira.
Memória Eidética (2)
Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bônus em Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição) para lembrar de um fato obscuro ou experiência passada em uma situação de pressão. Só disponível na criação do personagem.
Fetiche – Olho Madeira (1 ponto)
Apoiado contra uma superfície sólida, mas ainda numa das mãos de um uratha, este olho pinheiro permite que o usuário enxergue através de trinta centímetros de matéria. Esse efeito dura dois turnos (6 segundos), o suficiente para se fazer uma idéia geral do que jaz do outro lado de uma porta ou cofre, mas não pode usá-lo para enxergar através do Dromo. Esse efeito não proporciona iluminação. Esse fetiche é feito de um pequeno nó escavado de pinheiro. Pode ser habitado por qualquer espírito do Coro de Utensílios. Olho da Madeira pode ser usado uma vez por cena.
Ação: Instantânea em cada turno o qual é usado.
Fonte: O Mundo das Trevas – Os Destuídos, Livro Básico, página 206.
Consciência Holística (3)
Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperação de um paciente reduz pela metade.
Defeitos(não obrigatório).
- Surtos de esquizofrenia
Instinto Primitivo: 1
Força de Vontade: 6
Essência: 7
Moralidade: 7
Tribo: Sombra Descarnada
Augúrio: Ithaeur
Conceito: Garçonete
Virtude: Fortaleza
Vicio: Orgulho
Experiencia:
Atributos.(5/4/3)
Físicos. (3)
Força: 2
Destreza: 2
Vigor: 2
Mentais. (5)
Inteligencia: 3
Raciocínio: 2
Perseverança: 3
Sociais. (4)
Presença: 2
Manipulação: 2
Autocontrole: 3
Tamanho: 5
Defesa: 2
Iniciativa: 5
Deslocamento:9
Blindagem: (Vide Blindagens).
Percepção:5
Harmonia: 7
Essência:
Vitalidade: 7
Renome:
Glória: -
Honra: -
Pureza: 1
Sabedoria: 2
Sagacidade: -
Habilidades.(11/7/4) (+3 Especializações).
Mentais. (11)
Investigação: 2
Medicina: 3 (Primeiros socorros)
Ocultismo: 4 (Espíritos):
Físicos. (4)
Briga: 1
Condução: 1
Dissimulação: 2 (Camuflagem)
Sociais. (7)
Astúcia: 2
Expressão: 1
Intimidação: 2
Trato com Animais: 2
Rituais 1
Dedicação
Dons
Olhos em dois mundos ( * Lua Crescente – 7 xp)
Apesar de serem criaturas de dois mundos, os Uratha conseguem existir somente num ou noutro. Sua visão atravessa de um para outro, passando pela fronteira que os separa, mas isso ainda é algo do tipo tudo ou usada. Os Ithaeur, entretanto, conseguem enxergar através da linha que separa os dois mundo sem sacrificar a percepção que tem de um ou outro. Com um dos olhos, o lobisomem vê o mundo físico, ao passo que, com o outro, ele enxerga o que acontece na área correspondente da Sombra. O olho que vê o mundo onde o lobisomem não se encontra no momento é velado por um azul anil intenso, com o céu noturno iluminado por pontinhos de luz estrelar.
Somente a visão do lobisomem se estende através do Dromo quando este Dom é ativado, mas ele não fica sujeito a penalidade por ter sua atenção dividida. O efeito persiste durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo jogador. A presença ou a influência de um lócus não afeta o emprego deste Dom.
A utilização deste Dom não alerta os personagens do outro lado do Dromo para o fato de que são observados. Os efeitos corriqueiros que prejudicam a visão do personagem (como a luz de um flash na cara, a fumaça de uma granada especial, ou a mera escuridão) impõem a mesma penalidade de praxe enquanto o personagem tem sua atenção dividida.
Êxito: O personagem vê e entende o que está acontecendo dos dois lados do Dromo e sem penalidades.
Êxito excepcional: Além da visão, o personagem também consegue dividir seu olfato ou sua audição entre os dois lados do Dromo.
Leitura Espiritual (** Lua Crescente)
Os servos espirituais de Luna veem e sabem muito mais do que aparentam, e o Ithaeur sábio pode obter para si uma parte do conhecimento de seus aliados Ithalunim. Como recompensa por essa sabedoria, os espíritos do Coro da Lua Crescente compartilham as informações que porventura possuam, cantando num murmúrio alto e cadenciado que somente o usuário deste Dom consegue ouvir.
Com o investimento de um ponto de Essência e a obtenção de um sucesso no teste de Inteligência + Ocultismo + Sagacidade, o lobisomem ouve uma voz interna, semelhante à dos etéreos Ithalunim. A voz revela o nome, o tipo e o posto do espírito que é investigado. A cada sucesso adicional depois do primeiro, obtém-se mais um fato pertinente. Por “fatos pertinentes” entenda-se a pontuação de Poder, Refinamento ou Resistência do espírito; sua Força de Vontade; sua Essência; seu Deslocamento; ou quais Numes ele conhece (à razão de um Nume por sucesso). Essas revelações se expressam sempre em termos inteligíveis para o personagem. O Dom revela que um espírito tem “uma força de vontade excepcional”, e não que ele tem “Força de Vontade 9”. Este Dom só pode ser usado uma vez com um determinado espírito no decorrer de uma cena.
O jogador que interpreta o Ithaeur decide quais fatos serão revelados pelos sucessos. Se o Ithaeur tiver uma sorte excepcional, o luno também poderá revelar um fato ainda mais interessante a respeito do espírito. Entre esses fatos, temos: o que o espírito estava fazendo num momento específico, que tipo de interdição ele exige dos lobisomens que o procuram, que idiomas ele fala além da Primeira Língua ou que atitude obscura pode ofendê-lo.
Por outro lado, se o jogador quiser interpretar o emprego deste Dom como uma cena de verdade e se houver um Luno no Ithalunim disponível, você poderá optar por fazer o Luno responder honestamente uma pergunta para cada sucesso obtido no teste de Inteligência + Ocultismo + Sagacidade. No que toca à cena, presume-se que o Luno em questão saiba as respostas para as perguntas do lobisomem. No entanto, fazer com que o Luno responda de fato é uma questão que caberá à interpretação e aos testes com os dados.
O espírito a ser “lido” não precisa se encontrar sob o poder do lobisomem e nem mesmo estar presente para este Dom funcionar, mas o Ithaeur precisa ter tido ao menos alguma experiência pessoal com o espírito a fim de invocar este Dom (uma cena com qualquer tipo de interação já basta para um espírito ausente). Se o Ithaeur tiver apenas lido a respeito ou ouvido falar de um determinado espírito, seu conhecimento não ajudará em nada.
Este poder não fornece informações a respeito de fantasmas ou seres sobrenaturais que empregam algum poder para se tornar imateriais (como os vampiros que usam a Projeção Crepuscular). Tampouco traz informações sobre lobisomens, Beshilu, Azlu ou outras criaturas parte matéria, parte espírito.
Custo: um ponto de Essência
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Sagacidade.
Ação: instantânea
Êxito: O Dom revela o nome do espírito (se é que ele tem um nome próprio), o tipo e o posto, bem como mais um fato para cada sucesso adicional depois do primeiro.
Êxito excepcional: Idêntico ao êxito normal, e o luno revela um fato específico a respeito do espírito, algo que talvez seja pertinente ao enredo da história.
-Odor da mácula (** Intuição)
O cheiro de influência sobrenatural emana de seres que ultrapassam a experiência humana e terrena. O lobisomem que conhece este dom consegue detectar a presença de seres sobrenaturais. Especificamente, o usuário é capaz de perceber, em sua vizinhança, poderes que desafiam a ordem natural dos mundos físicos e espiritual, de modo que vampiros, ghuls, magos, Sonâmbulos e seres dotados de ou impregnados com capacidade sobrenatural ficam evidentes. O Odor da Mácula não indica nem diferencia - e não pode ser usado para reconhecer - nenhum Uratha nem pessoas de sangue lupino. Tão pouco pode ser usado para detectar objetos ou lugares sobrenaturais.
Usar este Dom para rastrear um ser sobrenatural oferece um bônus de +2 aos testes realizados com essa intenção
Aconselhamos o Narrador a fazer os testes de ativação pelos jogadores para preservar a sensação de mistério que envolve as criaturas próximas, dependendo dos êxitos ou das falhas obtidas.
Custo: nenhum
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza.
Ação: instantânea (é preciso procurar intencionalmente os alvos; ele não são detectados simplesmente por estar nas vizinhanças ou passar por perto).
Êxito: O personagem reconhece o odor de algum ser estranho nos arredores. A criatura precisa estar num raio de dez metros para cada círculo de Raciocínio possuído pelo usuário para ser detectada. É possível fazer um teste por turno para determinar se a criatura continua presente ou se deixou a vizinhanças. Não se pode determinar a natureza extra do ser nem sua identidade específica caso o usuário do Dom se encontra cercado por uma multidão.
Êxito excepcional: É possível reconhecer o indivíduo “diferente” em questão, mas não será possível determinar sua identidade especifica como criatura sobrenatural - vampiro, mago ou outra coisa.
Se um ser sobrenatural usar algum poder para ocultar sua presença ou verdadeira natureza, será necessário um teste disputado entre o uso desse poder e o teste de ativação deste Dom (o teste é uma ação reflexa para o alvo). Em caso de empate ou se o alvo obtiver o maior número de sucessos, ele passará despercebido. O poder só funciona no mundo material e não consegue detectar espíritos desencarnados nem fantasmas aprisionados deste lado do Dromo. Se esse espíritos ou fantasmas se apossarem de hospedeiros e concederem-lhes habilidades mágicas, esses indivíduos poderão ser farejados.
Qualidades.
Idiomas ( 1 ponto – Primeira Língua)
Inteligência + Expressão contra Inteligência + Erudição para convencer que falante nativo, 1 ponto para cada língua estrangeira.
Memória Eidética (2)
Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera em detalhes ou ganha +2 de bônus em Inteligência + Autocontrole (ou + Erudição) para lembrar de um fato obscuro ou experiência passada em uma situação de pressão. Só disponível na criação do personagem.
Fetiche – Olho Madeira (1 ponto)
Apoiado contra uma superfície sólida, mas ainda numa das mãos de um uratha, este olho pinheiro permite que o usuário enxergue através de trinta centímetros de matéria. Esse efeito dura dois turnos (6 segundos), o suficiente para se fazer uma idéia geral do que jaz do outro lado de uma porta ou cofre, mas não pode usá-lo para enxergar através do Dromo. Esse efeito não proporciona iluminação. Esse fetiche é feito de um pequeno nó escavado de pinheiro. Pode ser habitado por qualquer espírito do Coro de Utensílios. Olho da Madeira pode ser usado uma vez por cena.
Ação: Instantânea em cada turno o qual é usado.
Fonte: O Mundo das Trevas – Os Destuídos, Livro Básico, página 206.
Consciência Holística (3)
Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperação de um paciente reduz pela metade.
Defeitos(não obrigatório).
- Surtos de esquizofrenia
Instinto Primitivo: 1
Força de Vontade: 6
Essência: 7
Moralidade: 7
Última edição por Lara Cavalieri em Seg 20 Abr 2015 - 23:23, editado 1 vez(es)
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