Fórum dos Presas de Prata

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    Benedict Cross - The Spirit Walker - PC

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    Mensagens : 17
    Data de inscrição : 27/02/2015

    Benedict Cross - The Spirit Walker - PC Empty Benedict Cross - The Spirit Walker - PC

    Mensagem por The Walker Sáb 28 Fev 2015 - 13:28

    Nome: Benedict  Cross  - The  Spirit Walker
    Jogador: Allan
    Natureza: Rebelde
    Comportamento: Sobrevivente
    Essência: Padrão
    Foco: Línguas antigas, uma pequena chama.
    Tradição: Vazio
    Conceito: Caçador de relíquias
    Cabala: ----

    Atributos Físicos
    Força: 2
    Destreza: 3
    Vigor: 4

    Atributos Sociais
    Carisma: 4
    Manipulação: 5
    Aparência: 3

    Atributos Mentais
    Percepção: 4
    Inteligência: 5
    Raciocínio: 4

    Habilidades – Talentos
    Prontidão: 3
    Consciência: 4
    Briga: 1
    Esquiva: 4
    Esportes: 2
    Manha: 3
    Lábia: 2

    Habilidades -  Perícias
    Ofícios: 3 (esculturas)
    Armas de Fogo: 2
    Meditação: 3
    Furtividade: 1

    Habilidades – Conhecimentos
    Computador: 2
    Cosmologia: 4 ( Reinos Umbrais)
    Linguística: 4 (Inglês, Latim, Hieróglifos, Sanscrito, línguas mortas)
    Medicina: 3
    Rituais: 4 ( Espiritos)
    Ocultismo: 4 ( Espíritos )
    Cultura Lupina: 4
    Cultura vampírica: 3
    Cultural Espiritual: 4
    Cultura Demoníaca: 4
    Cultura Desperta: 4
    Cultura Nefandi: 3
    Cultura Changelin: 2
    Planos de existência: 3



    Esferas

    Primórdio: 4
    Espírito: 4
    Tempo: 3
    Matéria: 1
    Forças: 4
    Correspondência: 3

    Vantagens

    Antecedentes

    Aliados: 2  ( Impetuoso, seu parente e Elleonora Grings, uma médium e taróloga, consegue prever eventos importantes e fornece pistas sobre casos.)
    Avatar: 5
    Biblioteca: 4 ( Pergaminhos acessados apenas ritualisticamente que se apresentam como escritos de energia primordial e podem ser invocados pelo usuário através de seu foco)

    Maravilha: 2

    Tatuagens nas costas, ombros e braços até os cotovelos que “escondem” as relíquias mágicas adquiridas pelo caçador. Isso garante a proteção dos itens  e possibilita que o mago tenha acesso instantâneo e ilimitado a todos os efeitos dos artefatos e amuletos que carrega. Os itens estão misticamente incorporados ao corpo do Mago, como se estivessem dedicados, basta um comando simples para acessá-los ou guardar novos artefatos.

    Ressonância

    Dinâmica: 1
    Entrópica
    Estática

    Arete: 7
    Quintessência: 5
    Paradoxo:
    Força de Vontade: 9
    Gnose: 3

    Dons

    Toque da Avó

    Invocar Elemental - O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro Elementais clássicos, ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer elemental.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o elemental voltará para o lugar de onde veio.

    Ignorar Golpe Fatal ( Lobisomem livro do jogador página 193 – Dom ensinado por um Maldito, razão do defeito Macula pela Wyrm)

    Qualidades Sobrenaturais

    Gnose: 7
    Parente Sobrenatural: 4

    Qualidades Mentais:

    Concentração: 1
    Vontade de Ferro: 3
    Mágica Condicional: 3 ( Criaturas com a mácula da Wyrm)
    Truques de Salão: 1
    Canal Natural: 3
    Proteção contra a tempestade: 3


    Defeitos

    Maculado Pela Wyrm : 4
    Infértil /Estéril : 4
    Vício: 2 ( Cigarro, Whisky)
    Segredo sombrio: 1 ( Fugitivo da ordem de Hermes)
    Compulsão : 2 ( Nunca ferir uma criança)
    Débito :3 ( Um espírito o proibiu de se casar)
    Inaptidão em esfera: 5  (Tempo)


    Rotinas

    Aura do Arquimago

    Usando das tatuagens em forma de runas antigas espalhadas pelo seu corpo, o mago pronuncia palavras em hebraico e uma aura de proteção mística o envolve. A aura é invisível para todos que não possuam Primórdio nível 3 ou superior. Além de conferir 4 dados a mais para absorção do mago, ainda possibilita que o desperto absorva normalmente qualquer dano, mesmo agravado, usando seu vigor e quaisquer outras proteções que possua. Efeito instantâneo, duração de uma cena.

    Inferno interior

    Com um toque e as palavras certas, o mago faz o sangue da vítima literalmente ferver. Causa dano místico ao enebriar o sangue inimigo com primórdio, por isso o dano é agravado e equivale a sete níveis de vitalidade por turno. Duração: 3 turnos ou até o mago desfazer o mágika.

    Caixa espiritual

    Com o uso de espírito 4 e primórdio 4, o mago aprisiona um espírito com correntes místicas pelo tempo que continuar concentrado. A dificuldade para o espírito se livrar das amarras é igual à inteligência + ocultismo do desperto.

    Percepção Sobrenatural

    Com o elevado conhecimento de primórdio, o mago pode decifrar as energias emanadas pelo indivíduo e cruzar com seu conhecimento sobre os seres naturais, revelando sua identidade ao mero olhar. Nenhum teste é necessário, se o ser estiver tentando esconder sua natureza, basta o dispêndio de um ponto de quintessência.

    Janela da Visão

    O mago pode abrir uma “janela” na tela de um computador, numa bacia de água ou outra superfície refletora para ver um determinado local, como se ele estivesse sendo filmado, podendo até usar efeitos como zoom. Se o efeito é usado em um computador, tais imagens podem ser transformados em arquivo digital e editadas normalmente. O local visto deve ser conhecido ou estar próximo e visível ao operador deste efeito – como sua casa, aquela lanchonete ou o carro suspeito lá na esquina (não o interior, só pela janela). Correspondência 2. Duração: indeterminada.

    Analisando o Continuum

    O mago observa as várias linhas temporais e as analisa, uma a uma, avaliando possibilidades e as diversas implicações de seus atos e de outros. O número de sucessos indica quantos turnos serão previstos (depois que sucessos forem reservados para a duração do efeito). Tempo 2, mente 1. Duração: Indeterminada

    Redirecionar Emoções

    Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitordecidiu atacar o Mago que tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo com que o Progenitor ataque seu amigo em vez do desperto. Emoções fortes ou sem foco exigem menos sucessos, 2, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente focadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais sucessos. Mente 2

    Parma Mágika

    Primórdio 3
    Bonisagus, o brilhante arquimago, classificou a parma magica (do latim “escudo mágico”) como sua maior criação. Esta contramágika de proteção imunizava os feiticeiros medievais contra a mágika uns dos outros, permitindo uma comunicação mais pacífica. Como uma ferramenta diplomática, a parma magica é extremamente importante para a história da magia: permitiu a fundação das Casas de Hermes e, indiretamente, de todas as Tradições. A Ordem detalhou o funcionamento desta rotina e a disponibilizou para as outras Tradições durante a Grande Convocação, 1457-1466.
    Para preparar a parma magica, o Hermético cria um escudo do tamanho de sua mão com um item pessoal que simbolize aquilo em que confia (por exemplo, um certificado de premiação cortado no formato de um escudo, ou uma safira esculpida para que se pareça com o rosto de seu mentor). O mago segura o item junto ao coração, depois na testa e canaliza Quintessência para ele. Profere, então, as palavras “Encantamento de boas-vindas a estranhos”, e coloca a parma magica sobre o coração – geralmente num bolso da camisa ou bolsa.
    [O Efeito Parma Magica permite que um mago "estoque" Quintessência, utilizável apenas para ajudá-lo em contramágika defensiva, antimágika e desfazer. Para cada sucesso que ele consiga nesta rolagem de efeito coincidente, o mago poderá estocar 2 pontos de Quintessência, até o limite de sua Roda de Quintessência/Paradoxo. Quintessência estocada não se esvai ou perde a potência, e podem ser repostos após a sua utilização da mesma forma que a reserva própria de Quintessência do mago. Este escudo é mágika coincidente. No entando, o defensor precisa de um tempo para erguer o escudo, ele não funciona automaticamente.
    O Narrador pode assumor que qualquer personagem que conheça este feitiço começa cada história com um estoque de parma magica cheio de Quintessência, exceto se as circunstâncias disserem o contrário.]

    Invocação do Negativo

    Forças 3
    O mago inverte uma força; luz torna-se escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes, primeiro ocorre a neutralização da força. Isto pode destruir máquinas, objetos de qualquer tamanho e causar danos diretos ao inverter até mesmo os impulsos elétricos que transferem informações entre os órgãos do corpo humano. Causa cinco dados de Dano Agravado para cada sucesso do mago. O desperto conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as forças negativas e descrevendo a letra hebraica ALEPH no ar com um selo hermético.

    Destruição tecnológica

    O mago lança um pulso eletromagnético que destrói ou incapacita circuitos de segurança, computadores e máquinas complexas. Forças 2, efeito instantâneo.

    Anular encantamento

    O mago utiliza seus conhecimentos espirituais e da esfera primórdio somadas e entra em uma disputa contra um encamento lançado por um espírito, o cancelando ou alterando à sua vontade. Espírito 4 + primórdio 4. Dif igual a força de vontade do alvo. Um sucesso é suficiente para reduzir o efeito do encantamento, 2 sucessos o anulam e 3 sucessos são necessários para lançá-lo de volta ao usuário.

    Fúria de Hélios

    O Mago ignora as leis paradoxais e faz com que as partículas de água e oxigênio do ar que circulam a vítima aqueçam e explodam, criando uma prisão de chamas sobre o corpo do inimigo. O dano é por fogo mágico, agravado, dez dados por sucesso. Forças 4. Os efeitos são bruscos e atraem paradoxo de uma forma abrupta.

    Sugestão

    O mago invade os pensamentos de um indivíduo e sugere ao cérebro dele comandos diversos. Mente 3. Dif 5 para sugestões simples: Entre, saia, vá embora, pare. Dif 7 para sugestões complexas: Abaixe a arma e a descarregue, em seguida a jogue para mim. As sugestões não podem obrigar o alvo a machucar-se por si mesmo. Apenas um sucesso é necessário para sugestões simples, três para sugestões complexas.

    Abençoando o Servo do Destino

    (Primórdio 2 Espírito 2) - O mago abençoa um espírito, adicionando Quintessência à seu padrão. Isto é algo que muito espíritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito. Este efeito é usado para agradecer espíritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abençoam em nome de Tetragrammaton e deixam Quintessência fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixarão cristais e ervas como presente.

    Bala de cinética

    Esferas: Forças 2/3. Efeito: VULGAR

    A bala de cinética causa um efeito de "explosão" sem fogo ao atingir seu alvo, a cinética do impacto é aumentada absurdamente, quando atinge seu alvo, este é lançado a vários metros, como se tivesse sido atropelado por algo, causando um dano de impacto muito forte. 5 dados por sucesso, dano letal.

    Abrir Ponte da Lua

    (Espírito 4, Mente 2, Correspondência 3, Primórdio 2) - Permite a um mago viajar entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem.

    Águas de Meru

    Mente 3
    No passado, o povo de Meru reuniu suas memórias e mentes no grande “Poço de Meru”, um Reino que guardaria as lembranças de todas as reencarnações dos habitantes de Meru. O efeito de Águas de Meru age unindo mentes. O Mago une sua mente à de outra pessoa e ambos podem então compartilhar pensamentos e sensações livremente sem necessidade de esforços mentais. Os sucessos são necessários apenas para determinar a duração do efeito, mais um sucesso por pessoa a quem o mago deseja unir sua mente. Enquanto o efeito permanecer, o que um dos personagens do elo mental ver ou ouvir, todos os outros também verão e ouvirão. Eles poderão se comunicar silenciosamente e um instintivamente saberá a localização aproximada do outro.

    Night Vision Googles

    mente 3 espírito 2
    um par de óculos para ver a umbra com o olho esquerdo e a telurian com o direito.
    mente 3 é para o mago o realizar sem penalidades e sem ficar com sequelas.

    Espelho espectral

    Correspondência 2, Forças 2
    voce projeta a luz que reflete do seu corpo para outro canto, além do mago ficar invisível ainda pode distorcer um pouco a luz para alterar sua aparência  sutilmente: cor dos cabelos, olhos, etc.

    Aleph

    (Correspondência 2 Mente 3)
    O Mago pronuncia palavras esquecidas pelo tempo e ergue a mão em direção a uma vítima, e faz ele criar um fluxo sem fim de imagens no cérebro de vítimas. A vítima é forçada a ver tudo na redondeza, sem qualquer ordem. A vítima experimenta tudo de todos os ângulos, até do avesso. Ela estará impossibilitada de fazer qualquer coisa. Uso prolongado desta rotina pode conduzir a catatonia.

    Árvore caindo sem ninguém ver

    (Matéria 2, Primórdio 2, às vezes Mente 1 e Tempo 2) - A piedosa Escama de Dragão uma vez precisou adentrar um escritório da Nova Ordem Mundial mas precisava certificar-se de que ela não deixaria nenhuma evidência de que ele esteve lá. Ela empregou o princípio de que uma ação despercebida tem essencialmente o mesmo efeito de uma ação que ainda não aconteceu, com isto eles nunca descobriram que ela havia conseguido ler seus planos. Este efeito é ativado antes de uma ação furtiva ser tentada. Se a ação é completada sem ser descoberta, então nenhum sinal indicará que ela aconteceu. O desperto não deixará nenhuma impressão digital, marcas de pés ou qualquer outra evidência. Com Mente 1, o mago não deixará nenhum resíduo psíquico, e com Tempo 2 ele não será descoberto quando alguém tentar ver o passado. O mago pode empregar outros efeitos para assegurar que ele não seja descoberto, como invisibilidade ou um campo de silêncio. Este efeito é quase sempre coincidente.



    Rituais

    Renovar o Amuleto ( Lobisomem: Livro do jogador)

    Convocar o Guia espiritual ( Lobisomem: Livro do jogador)

    A proteção do Lar

    O Mago testa raciocínio + ocultismo e desenha runas nas paredes do local. Todo o ritual demora 10 turnos para ser realizado. Uma vez feito, qualquer ser sobrenatural que tente entrar no local deverá realizar um teste de força de contade, a dif é igual ao raciocínio + ocultismo do Mago.

    A prisão de Chronos

    Qualquer objeto fechado, como uma garrafa ou jarro com tampa é ideal para o ritual. Através de cânticos e um teste de inteligência + rituais com dif 6 para espíritos comuns e 8 para grandes manifestações o Mago poderá aprisionar qualquer entidade espiritual em um objeto durante sete dias. Três sucessos é suficiente para espíritos comuns, cinco para entidades muito poderosas.

    Círculo de contenção espiritual

    Feito de Sal, sangue ou simplesmente giz, um grande círculo com hieróglifos é suficiente para prender qualquer criatura sobrenatural que entrar nele. O Círculo precisa estar pronto e a criatura deverá vencer um teste de força de vontade contra a dif igual a inteligência + ocultismo do Mago. Perceba que criaturas sobrenaturais não incluem outros magos, apenas lobisomens, vampiros, aparições ou espíritos que assumam forma corpórea.

    Exocismo

    O Mago pode expulsar um espírito de um corpo possuído. Ele testa Raciocínio + Ocultismo contra dif 6. O número de sucessos necessário dependerá do nível de poder do espírito que está possuindo o corpo.

    Ritual de compromisso - nível um:

    Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
    Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.

    Ritual da pedra caçadora - nível um:

    Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
    Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.

    Ritual da dedicação do talismã - nível um:

    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

    Ritual para despertar espíritos - nível dois:

    Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).
    Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom

    Ritual de conjuração - nível dois:

    Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
    Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

    Tipo de Espírito         Número-alvo
    Gaffling                         4
    Jaggling                        5
    Avatar de Totem            7
    Incarna                        8-9
    Avatar Celestino             10

    Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

    Sucessos Efeito

    1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
    2  O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
    3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
    4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
    5 O espírito aparece imediatamente e é amigável

    Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.

    Ritmos ósseos


    O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. Cada espírito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de seu espírito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas "baquetas" são tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas a partir de qualquer material.
    Sistema: Ao realizar  este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos três dia consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisará acumular a energia novamente durante mais três dias antes de readquirir o dado adicional.


    Artefatos e amuletos

    Cross é um caçador de artefatos e como tal possui alguns apetrechos para os momentos de maior aperto.
    Escultura do homem de Barro – Do tamanho de um polegar, feita de argila, é  usada como um colar e dedicada em forma de tatuagem no pulso, absorve os 5 primeiros níveis de vitalidade infligidos no mago automaticamente, em seguida se quebra precisando ser imbuído com energia primordial, quando se refaz novamente. Preencher o objeto exige o ritual de renovar amuletos .
    Insígnia Pingente – Cross a ultiliza em um anel na mão direita. Qualquer ser proveniente da umbra tem -2 em todos os testes que efetuar contra o mago que usar o anel.
    Folhas de São Lázaro – Um Frasco contendo folhas abençoadas que dizem ter sido retiradas do túmulo de lázaro. Mascar uma das folhas recupera a vitalidade do mago ao seu nível normal. Um frasco contém sete folhas.
    Anel do mentalista – Este anel, que fica na mão esquerda do desperto, protege a mente do usuário de ataques diretos e interferências em suas mágikas. Qualquer contra-magia lançada contra uma magia do mago sofre + 3 de penalidade e qualquer efeito realizado contra a mente do mago tem a mesma dificuldade incluída na parada de dados do oponente.
    Balas de Quintessência - Um pequeno frasco contendo doces repletos de quintessência. Cada um, ao ser mascado, confere dois pontos de quintessência ao Mago até o seu máximo nível temporário.


    Última edição por The Walker em Sáb 28 Fev 2015 - 18:50, editado 2 vez(es)
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    Benedict Cross - The Spirit Walker - PC Empty Re: Benedict Cross - The Spirit Walker - PC

    Mensagem por The Walker Sáb 28 Fev 2015 - 13:32

    Vazio.

    Sensação resultante da perda ou da falta de algo que se considera importante;

    Sentimento de Insatisfação;

    Insatisfeito


    LIVRE


    O que se entende por estar Vazio é completamente diferente do que se compreende em ser Vazio. A liberdade não é algo a se almejar, a conquistar. Você a tem. Basta agir como tal e ninguém lhe negará isso, mesmo que a morte seja uma fuga libertária.

    - Bom, divagar sobre a existência não faz bem meu estilo, chapa, então vamos ao ponto enquanto eu acendo meu Marlboro 1975 sem filtro. Sim, eu sei, hoje em dia faz mal e ninguém te deixa dar uma bela tragada em um restaurante francês. Danem-se todos, me desprendi de uma bela tábua ouija com uma leve predisposição a só apontar o “sim” por esse maço intacto da década das discotecas.

    Cabelos loiros, camisa branca, sobretudo marrom, gravata vermelha em tom sangue. Sempre. Sentado em uma cadeira de madeira que mal se mantinha sobre os pés desgastados, em um quarto no qual a tinta despencava a cada palavra e as aranhas faziam fila indiana para escalar as paredes, Benedict Cross encarava uma criatura imersa em trevas presa em um círculo feito de sangue de carneiro com runas e sânscritos mais antigos que a própria língua.

    Tragou profundamente o cigarro sem filtro, expeliu a fumaça pelo ar entre os gritos de agonia e dor do ser indescritível à sua frente.

    - Onde estávamos? Ah sim, falava sobre o cigarro. Sabe o que é mais interessante sobre ele? O vício. Sim, eu sou um viciado. Em cigarros, whisky e problemas. Então eu te entendo, porque veja...

    Sentado na cadeira, colocou os braços sobre os próprios joelhos aproximando o rosto da criatura que padecia dentro do círculo mágico.

    - Você nada mais é do que um viciado. Em sangue, é verdade, mas um viciado. Apenas. Sim, sim... você vive por séculos e blá, blá, blá. Tenho uma novidade para você, não ligo. E isso é outra história...

    Olhou o rolex dourado no pulso.

    - Você não terá muito tempo para histórias.

    Levantou-se, caminhou circulando as runas desenhadas no chão e chegou à janela do velho quarto do hotel barato. Abriu as cortinas e levantou o vidro. Em seguida voltou ao loca da cadeira. Tinha um ar debochado, embora não concluísse um sorriso, manteve-se de pé, apreciando o cigarro.

    - Escolhi este quarto, com esta janela por uma razão.

    Tragou profundamente o Malboro. Os raios solares começavam a surgir no horizonte e entrar pela janela, atravessar as cortinas entreabertas e atingir a pele da criatura como raios lasers a queimando, dilacerando e transformando carne putrefata em chamas e cinzas.

    - Tem a mais bela visão do nascer do sol da cidade.

    Expeliu fumaça e saiu do quarto caminhando. Tinha muito mais a fazer no dia que se iniciava.
    O despertar não é algo que acontece em um soslaio qualquer durante um verão na praia. Aos dois anos, visões traumáticas, aos seis, objetos que se moviam de formas inexplicáveis. Aos dez, os amigos imaginários e suas feições cadavéricas e aos quinze, após mais uma fuga de um orfanato qualquer, o encontro com seres monstruosos e inomináveis e alguns incêndios acidentais.

    A vida nunca foi fácil, mas nunca foi escassa, sempre repleta de novidades e descobertas. Nunca foi Vazia.

    Após uma série de incidentes traumáticos, o garoto foi descoberto e acolhido por herméticos ao sul de Londres. Seus próximos dois anos seriam uma mistura e tanto de rebeldia e aprendizagem dos métodos milimétricos da ordem. Mas no fim, não se encaixava na caixinha de regras do papai grão mestre, muita baboseira inútil. Era mais prático, mais direto. Não demorou muito a ser expulso, claro, renegado e até caçado, fato contornado após alguns favores e rituais especialmente preparados para alguns alvos em específico.

    Vagou pelo mundo, em fuga algumas vezes, em busca de algo mais em outras. E por fim, encontrou algo realmente transformador. Durante uma incursão aos mais longínquos vales da América central em busca da Máscara de Mouaka, datada de 10 mil anos, que diziam poder prever catástrofes, - Um parênteses aqui. Nunca, mas nunca desafie um espírito formiga em terras umbrais perto de grandes formigueiros repletos de saúvas carnívoras e sedentas pelo seu belo traseiro inglês. Continuando - o mago encontrou-se inserido na cultura aborígene local, um povo naturalista guiado por um conselho Verbena sábio e um tanto quanto introspectivo. Cativo por meses devido a um breve incidente que culminou na destruição da Máscara de Mouaka, nunca se sabe o que um maldito descontente pode fazer a um pedaço de madeira, o desperto provou seu valor durante invasões do exército local às terras indígenas. Salvou alguns, incluindo sua própria pele. Em retribuição, um longo, tortuoso e para clarificar: doloroso ritual foi desempenhado. Seus ombros, costas e braços até os cotovelos foram cobertos de glifos, runas e entalhes tatuados com energia primordial e com isso se tornou um espaço vazio entre os planos, onde é possível guardar artefatos e objetos raros e incorporar seus efeitos no próprio corpo. Bastante útil para um caçador de relíquias místicas.

    Sempre focou-se nas forças primordiais e seus efeitos na existência, além de sua ligação quase natural aos conceitos espíritas e aos planos de existência. Experimentou a prisão hermética e a liberdade Verbena, mas situou-se entre os dois. Não é repleto de si, nem escasso de conceitos. Meticuloso em seus rituais e ousado em seus efeitos instantâneos. Tornou-se um Vazio, mas cheio de peculiaridades.

    - Um caminhante espiritual faz o necessário para sobreviver e aprender. Viva com isso. Algumas vezes fiz aliados espirituais que me guiaram, me ensinaram dons, outras vezes fui inclinado a usar e escravizar espíritos para cumprir meus objetivos. Fiz um acorco com um maldito certa vez. O que? Me processe, não sou um samaritano. Esse pacto me possibilitou um aprendizado raríssimo, mas também me maculou com a marca da Wyrm. Sim, Wyrm, da Wyld e Weaver, trindade...bom, isso é outro papo.

    A verdade é simples, Cross vaga pelo mundo à procura de conhecimento e respostas sobre seu próprio passado e linhagem. Embora alguns estudos mais aprofundados e a consulta à alguns apetrechos encantados já tivessem indicado que seu sangue parte de uma árvore genealógica complicada. Nada que alguns goles em um bom Jhonnie Walker não resolvessem. Aliás, assim era conhecido pelos espíritos e por outros despertos, The Spirit Walker, o caminhante umbral. Investigava a umbra a fundo, afinal, conhecimento o movia a agir, sempre.

    Dessa forma, consultou espíritos e viajou por territórios umbrais, aprendeu uma série de fatos interessantes, algumas habilidades a mais – Em verdade umas poucas forçadas - e rastreou uma possibilidade, nos estados unidos, mais precisamente nos arredores de Virtual City. Seria mais um local para se riscar do mapa, menos um vazio na sua experiência de vida.

    Um espírito lobo gentilmente o revelou seu grau de parentesco com um garou pertencente à tribo Fianna, chamado de Impetuoso pelo seu povo. Seria complexo achá-lo e mais ainda convencê-lo de suas intenções simples, mas seria necessário, visto a sede por autoconhecimento do desperto.
    No entanto, ir a Virtual possui outros propósitos. O mago ouviu falar de certo portal que pode abrir passagens aos mais profundos reinos umbrais. Como um caçador de relíquias fanático, iria averiguar a existência do item.

    - Fanático é a mãe, sou meticuloso, curioso. Ah, foda-se, vou fumar um pouco.
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    Mensagem por NPC Dom 1 Mar 2015 - 6:46

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