Nome: Benedict Cross - The Spirit Walker
Jogador: Allan
Natureza: Rebelde
Comportamento: Sobrevivente
Essência: Padrão
Foco: Línguas antigas, uma pequena chama.
Tradição: Vazio
Conceito: Caçador de relíquias
Cabala: ----
Atributos Físicos
Força: 2
Destreza: 3
Vigor: 4
Atributos Sociais
Carisma: 4
Manipulação: 5
Aparência: 3
Atributos Mentais
Percepção: 4
Inteligência: 5
Raciocínio: 4
Habilidades – Talentos
Prontidão: 3
Consciência: 4
Briga: 1
Esquiva: 4
Esportes: 2
Manha: 3
Lábia: 2
Habilidades - Perícias
Ofícios: 3 (esculturas)
Armas de Fogo: 2
Meditação: 3
Furtividade: 1
Habilidades – Conhecimentos
Computador: 2
Cosmologia: 4 ( Reinos Umbrais)
Linguística: 4 (Inglês, Latim, Hieróglifos, Sanscrito, línguas mortas)
Medicina: 3
Rituais: 4 ( Espiritos)
Ocultismo: 4 ( Espíritos )
Cultura Lupina: 4
Cultura vampírica: 3
Cultural Espiritual: 4
Cultura Demoníaca: 4
Cultura Desperta: 4
Cultura Nefandi: 3
Cultura Changelin: 2
Planos de existência: 3
Esferas
Primórdio: 4
Espírito: 4
Tempo: 3
Matéria: 1
Forças: 4
Correspondência: 3
Vantagens
Antecedentes
Aliados: 2 ( Impetuoso, seu parente e Elleonora Grings, uma médium e taróloga, consegue prever eventos importantes e fornece pistas sobre casos.)
Avatar: 5
Biblioteca: 4 ( Pergaminhos acessados apenas ritualisticamente que se apresentam como escritos de energia primordial e podem ser invocados pelo usuário através de seu foco)
Maravilha: 2
Tatuagens nas costas, ombros e braços até os cotovelos que “escondem” as relíquias mágicas adquiridas pelo caçador. Isso garante a proteção dos itens e possibilita que o mago tenha acesso instantâneo e ilimitado a todos os efeitos dos artefatos e amuletos que carrega. Os itens estão misticamente incorporados ao corpo do Mago, como se estivessem dedicados, basta um comando simples para acessá-los ou guardar novos artefatos.
Ressonância
Dinâmica: 1
Entrópica
Estática
Arete: 7
Quintessência: 5
Paradoxo:
Força de Vontade: 9
Gnose: 3
Dons
Toque da Avó
Invocar Elemental - O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro Elementais clássicos, ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o elemental voltará para o lugar de onde veio.
Ignorar Golpe Fatal ( Lobisomem livro do jogador página 193 – Dom ensinado por um Maldito, razão do defeito Macula pela Wyrm)
Qualidades Sobrenaturais
Gnose: 7
Parente Sobrenatural: 4
Qualidades Mentais:
Concentração: 1
Vontade de Ferro: 3
Mágica Condicional: 3 ( Criaturas com a mácula da Wyrm)
Truques de Salão: 1
Canal Natural: 3
Proteção contra a tempestade: 3
Defeitos
Maculado Pela Wyrm : 4
Infértil /Estéril : 4
Vício: 2 ( Cigarro, Whisky)
Segredo sombrio: 1 ( Fugitivo da ordem de Hermes)
Compulsão : 2 ( Nunca ferir uma criança)
Débito :3 ( Um espírito o proibiu de se casar)
Inaptidão em esfera: 5 (Tempo)
Rotinas
Aura do Arquimago
Usando das tatuagens em forma de runas antigas espalhadas pelo seu corpo, o mago pronuncia palavras em hebraico e uma aura de proteção mística o envolve. A aura é invisível para todos que não possuam Primórdio nível 3 ou superior. Além de conferir 4 dados a mais para absorção do mago, ainda possibilita que o desperto absorva normalmente qualquer dano, mesmo agravado, usando seu vigor e quaisquer outras proteções que possua. Efeito instantâneo, duração de uma cena.
Inferno interior
Com um toque e as palavras certas, o mago faz o sangue da vítima literalmente ferver. Causa dano místico ao enebriar o sangue inimigo com primórdio, por isso o dano é agravado e equivale a sete níveis de vitalidade por turno. Duração: 3 turnos ou até o mago desfazer o mágika.
Caixa espiritual
Com o uso de espírito 4 e primórdio 4, o mago aprisiona um espírito com correntes místicas pelo tempo que continuar concentrado. A dificuldade para o espírito se livrar das amarras é igual à inteligência + ocultismo do desperto.
Percepção Sobrenatural
Com o elevado conhecimento de primórdio, o mago pode decifrar as energias emanadas pelo indivíduo e cruzar com seu conhecimento sobre os seres naturais, revelando sua identidade ao mero olhar. Nenhum teste é necessário, se o ser estiver tentando esconder sua natureza, basta o dispêndio de um ponto de quintessência.
Janela da Visão
O mago pode abrir uma “janela” na tela de um computador, numa bacia de água ou outra superfície refletora para ver um determinado local, como se ele estivesse sendo filmado, podendo até usar efeitos como zoom. Se o efeito é usado em um computador, tais imagens podem ser transformados em arquivo digital e editadas normalmente. O local visto deve ser conhecido ou estar próximo e visível ao operador deste efeito – como sua casa, aquela lanchonete ou o carro suspeito lá na esquina (não o interior, só pela janela). Correspondência 2. Duração: indeterminada.
Analisando o Continuum
O mago observa as várias linhas temporais e as analisa, uma a uma, avaliando possibilidades e as diversas implicações de seus atos e de outros. O número de sucessos indica quantos turnos serão previstos (depois que sucessos forem reservados para a duração do efeito). Tempo 2, mente 1. Duração: Indeterminada
Redirecionar Emoções
Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitordecidiu atacar o Mago que tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo com que o Progenitor ataque seu amigo em vez do desperto. Emoções fortes ou sem foco exigem menos sucessos, 2, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente focadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais sucessos. Mente 2
Parma Mágika
Primórdio 3
Bonisagus, o brilhante arquimago, classificou a parma magica (do latim “escudo mágico”) como sua maior criação. Esta contramágika de proteção imunizava os feiticeiros medievais contra a mágika uns dos outros, permitindo uma comunicação mais pacífica. Como uma ferramenta diplomática, a parma magica é extremamente importante para a história da magia: permitiu a fundação das Casas de Hermes e, indiretamente, de todas as Tradições. A Ordem detalhou o funcionamento desta rotina e a disponibilizou para as outras Tradições durante a Grande Convocação, 1457-1466.
Para preparar a parma magica, o Hermético cria um escudo do tamanho de sua mão com um item pessoal que simbolize aquilo em que confia (por exemplo, um certificado de premiação cortado no formato de um escudo, ou uma safira esculpida para que se pareça com o rosto de seu mentor). O mago segura o item junto ao coração, depois na testa e canaliza Quintessência para ele. Profere, então, as palavras “Encantamento de boas-vindas a estranhos”, e coloca a parma magica sobre o coração – geralmente num bolso da camisa ou bolsa.
[O Efeito Parma Magica permite que um mago "estoque" Quintessência, utilizável apenas para ajudá-lo em contramágika defensiva, antimágika e desfazer. Para cada sucesso que ele consiga nesta rolagem de efeito coincidente, o mago poderá estocar 2 pontos de Quintessência, até o limite de sua Roda de Quintessência/Paradoxo. Quintessência estocada não se esvai ou perde a potência, e podem ser repostos após a sua utilização da mesma forma que a reserva própria de Quintessência do mago. Este escudo é mágika coincidente. No entando, o defensor precisa de um tempo para erguer o escudo, ele não funciona automaticamente.
O Narrador pode assumor que qualquer personagem que conheça este feitiço começa cada história com um estoque de parma magica cheio de Quintessência, exceto se as circunstâncias disserem o contrário.]
Invocação do Negativo
Forças 3
O mago inverte uma força; luz torna-se escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes, primeiro ocorre a neutralização da força. Isto pode destruir máquinas, objetos de qualquer tamanho e causar danos diretos ao inverter até mesmo os impulsos elétricos que transferem informações entre os órgãos do corpo humano. Causa cinco dados de Dano Agravado para cada sucesso do mago. O desperto conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as forças negativas e descrevendo a letra hebraica ALEPH no ar com um selo hermético.
Destruição tecnológica
O mago lança um pulso eletromagnético que destrói ou incapacita circuitos de segurança, computadores e máquinas complexas. Forças 2, efeito instantâneo.
Anular encantamento
O mago utiliza seus conhecimentos espirituais e da esfera primórdio somadas e entra em uma disputa contra um encamento lançado por um espírito, o cancelando ou alterando à sua vontade. Espírito 4 + primórdio 4. Dif igual a força de vontade do alvo. Um sucesso é suficiente para reduzir o efeito do encantamento, 2 sucessos o anulam e 3 sucessos são necessários para lançá-lo de volta ao usuário.
Fúria de Hélios
O Mago ignora as leis paradoxais e faz com que as partículas de água e oxigênio do ar que circulam a vítima aqueçam e explodam, criando uma prisão de chamas sobre o corpo do inimigo. O dano é por fogo mágico, agravado, dez dados por sucesso. Forças 4. Os efeitos são bruscos e atraem paradoxo de uma forma abrupta.
Sugestão
O mago invade os pensamentos de um indivíduo e sugere ao cérebro dele comandos diversos. Mente 3. Dif 5 para sugestões simples: Entre, saia, vá embora, pare. Dif 7 para sugestões complexas: Abaixe a arma e a descarregue, em seguida a jogue para mim. As sugestões não podem obrigar o alvo a machucar-se por si mesmo. Apenas um sucesso é necessário para sugestões simples, três para sugestões complexas.
Abençoando o Servo do Destino
(Primórdio 2 Espírito 2) - O mago abençoa um espírito, adicionando Quintessência à seu padrão. Isto é algo que muito espíritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito. Este efeito é usado para agradecer espíritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abençoam em nome de Tetragrammaton e deixam Quintessência fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixarão cristais e ervas como presente.
Bala de cinética
Esferas: Forças 2/3. Efeito: VULGAR
A bala de cinética causa um efeito de "explosão" sem fogo ao atingir seu alvo, a cinética do impacto é aumentada absurdamente, quando atinge seu alvo, este é lançado a vários metros, como se tivesse sido atropelado por algo, causando um dano de impacto muito forte. 5 dados por sucesso, dano letal.
Abrir Ponte da Lua
(Espírito 4, Mente 2, Correspondência 3, Primórdio 2) - Permite a um mago viajar entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem.
Águas de Meru
Mente 3
No passado, o povo de Meru reuniu suas memórias e mentes no grande “Poço de Meru”, um Reino que guardaria as lembranças de todas as reencarnações dos habitantes de Meru. O efeito de Águas de Meru age unindo mentes. O Mago une sua mente à de outra pessoa e ambos podem então compartilhar pensamentos e sensações livremente sem necessidade de esforços mentais. Os sucessos são necessários apenas para determinar a duração do efeito, mais um sucesso por pessoa a quem o mago deseja unir sua mente. Enquanto o efeito permanecer, o que um dos personagens do elo mental ver ou ouvir, todos os outros também verão e ouvirão. Eles poderão se comunicar silenciosamente e um instintivamente saberá a localização aproximada do outro.
Night Vision Googles
mente 3 espírito 2
um par de óculos para ver a umbra com o olho esquerdo e a telurian com o direito.
mente 3 é para o mago o realizar sem penalidades e sem ficar com sequelas.
Espelho espectral
Correspondência 2, Forças 2
voce projeta a luz que reflete do seu corpo para outro canto, além do mago ficar invisível ainda pode distorcer um pouco a luz para alterar sua aparência sutilmente: cor dos cabelos, olhos, etc.
Aleph
(Correspondência 2 Mente 3)
O Mago pronuncia palavras esquecidas pelo tempo e ergue a mão em direção a uma vítima, e faz ele criar um fluxo sem fim de imagens no cérebro de vítimas. A vítima é forçada a ver tudo na redondeza, sem qualquer ordem. A vítima experimenta tudo de todos os ângulos, até do avesso. Ela estará impossibilitada de fazer qualquer coisa. Uso prolongado desta rotina pode conduzir a catatonia.
Árvore caindo sem ninguém ver
(Matéria 2, Primórdio 2, às vezes Mente 1 e Tempo 2) - A piedosa Escama de Dragão uma vez precisou adentrar um escritório da Nova Ordem Mundial mas precisava certificar-se de que ela não deixaria nenhuma evidência de que ele esteve lá. Ela empregou o princípio de que uma ação despercebida tem essencialmente o mesmo efeito de uma ação que ainda não aconteceu, com isto eles nunca descobriram que ela havia conseguido ler seus planos. Este efeito é ativado antes de uma ação furtiva ser tentada. Se a ação é completada sem ser descoberta, então nenhum sinal indicará que ela aconteceu. O desperto não deixará nenhuma impressão digital, marcas de pés ou qualquer outra evidência. Com Mente 1, o mago não deixará nenhum resíduo psíquico, e com Tempo 2 ele não será descoberto quando alguém tentar ver o passado. O mago pode empregar outros efeitos para assegurar que ele não seja descoberto, como invisibilidade ou um campo de silêncio. Este efeito é quase sempre coincidente.
Rituais
Renovar o Amuleto ( Lobisomem: Livro do jogador)
Convocar o Guia espiritual ( Lobisomem: Livro do jogador)
A proteção do Lar
O Mago testa raciocínio + ocultismo e desenha runas nas paredes do local. Todo o ritual demora 10 turnos para ser realizado. Uma vez feito, qualquer ser sobrenatural que tente entrar no local deverá realizar um teste de força de contade, a dif é igual ao raciocínio + ocultismo do Mago.
A prisão de Chronos
Qualquer objeto fechado, como uma garrafa ou jarro com tampa é ideal para o ritual. Através de cânticos e um teste de inteligência + rituais com dif 6 para espíritos comuns e 8 para grandes manifestações o Mago poderá aprisionar qualquer entidade espiritual em um objeto durante sete dias. Três sucessos é suficiente para espíritos comuns, cinco para entidades muito poderosas.
Círculo de contenção espiritual
Feito de Sal, sangue ou simplesmente giz, um grande círculo com hieróglifos é suficiente para prender qualquer criatura sobrenatural que entrar nele. O Círculo precisa estar pronto e a criatura deverá vencer um teste de força de vontade contra a dif igual a inteligência + ocultismo do Mago. Perceba que criaturas sobrenaturais não incluem outros magos, apenas lobisomens, vampiros, aparições ou espíritos que assumam forma corpórea.
Exocismo
O Mago pode expulsar um espírito de um corpo possuído. Ele testa Raciocínio + Ocultismo contra dif 6. O número de sucessos necessário dependerá do nível de poder do espírito que está possuindo o corpo.
Ritual de compromisso - nível um:
Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
Ritual da pedra caçadora - nível um:
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Ritual da dedicação do talismã - nível um:
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual para despertar espíritos - nível dois:
Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom
Ritual de conjuração - nível dois:
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:
Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
Ritmos ósseos
O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. Cada espírito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de seu espírito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas "baquetas" são tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas a partir de qualquer material.
Sistema: Ao realizar este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos três dia consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisará acumular a energia novamente durante mais três dias antes de readquirir o dado adicional.
Artefatos e amuletos
Cross é um caçador de artefatos e como tal possui alguns apetrechos para os momentos de maior aperto.
Escultura do homem de Barro – Do tamanho de um polegar, feita de argila, é usada como um colar e dedicada em forma de tatuagem no pulso, absorve os 5 primeiros níveis de vitalidade infligidos no mago automaticamente, em seguida se quebra precisando ser imbuído com energia primordial, quando se refaz novamente. Preencher o objeto exige o ritual de renovar amuletos .
Insígnia Pingente – Cross a ultiliza em um anel na mão direita. Qualquer ser proveniente da umbra tem -2 em todos os testes que efetuar contra o mago que usar o anel.
Folhas de São Lázaro – Um Frasco contendo folhas abençoadas que dizem ter sido retiradas do túmulo de lázaro. Mascar uma das folhas recupera a vitalidade do mago ao seu nível normal. Um frasco contém sete folhas.
Anel do mentalista – Este anel, que fica na mão esquerda do desperto, protege a mente do usuário de ataques diretos e interferências em suas mágikas. Qualquer contra-magia lançada contra uma magia do mago sofre + 3 de penalidade e qualquer efeito realizado contra a mente do mago tem a mesma dificuldade incluída na parada de dados do oponente.
Balas de Quintessência - Um pequeno frasco contendo doces repletos de quintessência. Cada um, ao ser mascado, confere dois pontos de quintessência ao Mago até o seu máximo nível temporário.
Jogador: Allan
Natureza: Rebelde
Comportamento: Sobrevivente
Essência: Padrão
Foco: Línguas antigas, uma pequena chama.
Tradição: Vazio
Conceito: Caçador de relíquias
Cabala: ----
Atributos Físicos
Força: 2
Destreza: 3
Vigor: 4
Atributos Sociais
Carisma: 4
Manipulação: 5
Aparência: 3
Atributos Mentais
Percepção: 4
Inteligência: 5
Raciocínio: 4
Habilidades – Talentos
Prontidão: 3
Consciência: 4
Briga: 1
Esquiva: 4
Esportes: 2
Manha: 3
Lábia: 2
Habilidades - Perícias
Ofícios: 3 (esculturas)
Armas de Fogo: 2
Meditação: 3
Furtividade: 1
Habilidades – Conhecimentos
Computador: 2
Cosmologia: 4 ( Reinos Umbrais)
Linguística: 4 (Inglês, Latim, Hieróglifos, Sanscrito, línguas mortas)
Medicina: 3
Rituais: 4 ( Espiritos)
Ocultismo: 4 ( Espíritos )
Cultura Lupina: 4
Cultura vampírica: 3
Cultural Espiritual: 4
Cultura Demoníaca: 4
Cultura Desperta: 4
Cultura Nefandi: 3
Cultura Changelin: 2
Planos de existência: 3
Esferas
Primórdio: 4
Espírito: 4
Tempo: 3
Matéria: 1
Forças: 4
Correspondência: 3
Vantagens
Antecedentes
Aliados: 2 ( Impetuoso, seu parente e Elleonora Grings, uma médium e taróloga, consegue prever eventos importantes e fornece pistas sobre casos.)
Avatar: 5
Biblioteca: 4 ( Pergaminhos acessados apenas ritualisticamente que se apresentam como escritos de energia primordial e podem ser invocados pelo usuário através de seu foco)
Maravilha: 2
Tatuagens nas costas, ombros e braços até os cotovelos que “escondem” as relíquias mágicas adquiridas pelo caçador. Isso garante a proteção dos itens e possibilita que o mago tenha acesso instantâneo e ilimitado a todos os efeitos dos artefatos e amuletos que carrega. Os itens estão misticamente incorporados ao corpo do Mago, como se estivessem dedicados, basta um comando simples para acessá-los ou guardar novos artefatos.
Ressonância
Dinâmica: 1
Entrópica
Estática
Arete: 7
Quintessência: 5
Paradoxo:
Força de Vontade: 9
Gnose: 3
Dons
Toque da Avó
Invocar Elemental - O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro Elementais clássicos, ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o elemental voltará para o lugar de onde veio.
Ignorar Golpe Fatal ( Lobisomem livro do jogador página 193 – Dom ensinado por um Maldito, razão do defeito Macula pela Wyrm)
Qualidades Sobrenaturais
Gnose: 7
Parente Sobrenatural: 4
Qualidades Mentais:
Concentração: 1
Vontade de Ferro: 3
Mágica Condicional: 3 ( Criaturas com a mácula da Wyrm)
Truques de Salão: 1
Canal Natural: 3
Proteção contra a tempestade: 3
Defeitos
Maculado Pela Wyrm : 4
Infértil /Estéril : 4
Vício: 2 ( Cigarro, Whisky)
Segredo sombrio: 1 ( Fugitivo da ordem de Hermes)
Compulsão : 2 ( Nunca ferir uma criança)
Débito :3 ( Um espírito o proibiu de se casar)
Inaptidão em esfera: 5 (Tempo)
Rotinas
Aura do Arquimago
Usando das tatuagens em forma de runas antigas espalhadas pelo seu corpo, o mago pronuncia palavras em hebraico e uma aura de proteção mística o envolve. A aura é invisível para todos que não possuam Primórdio nível 3 ou superior. Além de conferir 4 dados a mais para absorção do mago, ainda possibilita que o desperto absorva normalmente qualquer dano, mesmo agravado, usando seu vigor e quaisquer outras proteções que possua. Efeito instantâneo, duração de uma cena.
Inferno interior
Com um toque e as palavras certas, o mago faz o sangue da vítima literalmente ferver. Causa dano místico ao enebriar o sangue inimigo com primórdio, por isso o dano é agravado e equivale a sete níveis de vitalidade por turno. Duração: 3 turnos ou até o mago desfazer o mágika.
Caixa espiritual
Com o uso de espírito 4 e primórdio 4, o mago aprisiona um espírito com correntes místicas pelo tempo que continuar concentrado. A dificuldade para o espírito se livrar das amarras é igual à inteligência + ocultismo do desperto.
Percepção Sobrenatural
Com o elevado conhecimento de primórdio, o mago pode decifrar as energias emanadas pelo indivíduo e cruzar com seu conhecimento sobre os seres naturais, revelando sua identidade ao mero olhar. Nenhum teste é necessário, se o ser estiver tentando esconder sua natureza, basta o dispêndio de um ponto de quintessência.
Janela da Visão
O mago pode abrir uma “janela” na tela de um computador, numa bacia de água ou outra superfície refletora para ver um determinado local, como se ele estivesse sendo filmado, podendo até usar efeitos como zoom. Se o efeito é usado em um computador, tais imagens podem ser transformados em arquivo digital e editadas normalmente. O local visto deve ser conhecido ou estar próximo e visível ao operador deste efeito – como sua casa, aquela lanchonete ou o carro suspeito lá na esquina (não o interior, só pela janela). Correspondência 2. Duração: indeterminada.
Analisando o Continuum
O mago observa as várias linhas temporais e as analisa, uma a uma, avaliando possibilidades e as diversas implicações de seus atos e de outros. O número de sucessos indica quantos turnos serão previstos (depois que sucessos forem reservados para a duração do efeito). Tempo 2, mente 1. Duração: Indeterminada
Redirecionar Emoções
Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitordecidiu atacar o Mago que tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo com que o Progenitor ataque seu amigo em vez do desperto. Emoções fortes ou sem foco exigem menos sucessos, 2, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente focadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais sucessos. Mente 2
Parma Mágika
Primórdio 3
Bonisagus, o brilhante arquimago, classificou a parma magica (do latim “escudo mágico”) como sua maior criação. Esta contramágika de proteção imunizava os feiticeiros medievais contra a mágika uns dos outros, permitindo uma comunicação mais pacífica. Como uma ferramenta diplomática, a parma magica é extremamente importante para a história da magia: permitiu a fundação das Casas de Hermes e, indiretamente, de todas as Tradições. A Ordem detalhou o funcionamento desta rotina e a disponibilizou para as outras Tradições durante a Grande Convocação, 1457-1466.
Para preparar a parma magica, o Hermético cria um escudo do tamanho de sua mão com um item pessoal que simbolize aquilo em que confia (por exemplo, um certificado de premiação cortado no formato de um escudo, ou uma safira esculpida para que se pareça com o rosto de seu mentor). O mago segura o item junto ao coração, depois na testa e canaliza Quintessência para ele. Profere, então, as palavras “Encantamento de boas-vindas a estranhos”, e coloca a parma magica sobre o coração – geralmente num bolso da camisa ou bolsa.
[O Efeito Parma Magica permite que um mago "estoque" Quintessência, utilizável apenas para ajudá-lo em contramágika defensiva, antimágika e desfazer. Para cada sucesso que ele consiga nesta rolagem de efeito coincidente, o mago poderá estocar 2 pontos de Quintessência, até o limite de sua Roda de Quintessência/Paradoxo. Quintessência estocada não se esvai ou perde a potência, e podem ser repostos após a sua utilização da mesma forma que a reserva própria de Quintessência do mago. Este escudo é mágika coincidente. No entando, o defensor precisa de um tempo para erguer o escudo, ele não funciona automaticamente.
O Narrador pode assumor que qualquer personagem que conheça este feitiço começa cada história com um estoque de parma magica cheio de Quintessência, exceto se as circunstâncias disserem o contrário.]
Invocação do Negativo
Forças 3
O mago inverte uma força; luz torna-se escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes, primeiro ocorre a neutralização da força. Isto pode destruir máquinas, objetos de qualquer tamanho e causar danos diretos ao inverter até mesmo os impulsos elétricos que transferem informações entre os órgãos do corpo humano. Causa cinco dados de Dano Agravado para cada sucesso do mago. O desperto conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as forças negativas e descrevendo a letra hebraica ALEPH no ar com um selo hermético.
Destruição tecnológica
O mago lança um pulso eletromagnético que destrói ou incapacita circuitos de segurança, computadores e máquinas complexas. Forças 2, efeito instantâneo.
Anular encantamento
O mago utiliza seus conhecimentos espirituais e da esfera primórdio somadas e entra em uma disputa contra um encamento lançado por um espírito, o cancelando ou alterando à sua vontade. Espírito 4 + primórdio 4. Dif igual a força de vontade do alvo. Um sucesso é suficiente para reduzir o efeito do encantamento, 2 sucessos o anulam e 3 sucessos são necessários para lançá-lo de volta ao usuário.
Fúria de Hélios
O Mago ignora as leis paradoxais e faz com que as partículas de água e oxigênio do ar que circulam a vítima aqueçam e explodam, criando uma prisão de chamas sobre o corpo do inimigo. O dano é por fogo mágico, agravado, dez dados por sucesso. Forças 4. Os efeitos são bruscos e atraem paradoxo de uma forma abrupta.
Sugestão
O mago invade os pensamentos de um indivíduo e sugere ao cérebro dele comandos diversos. Mente 3. Dif 5 para sugestões simples: Entre, saia, vá embora, pare. Dif 7 para sugestões complexas: Abaixe a arma e a descarregue, em seguida a jogue para mim. As sugestões não podem obrigar o alvo a machucar-se por si mesmo. Apenas um sucesso é necessário para sugestões simples, três para sugestões complexas.
Abençoando o Servo do Destino
(Primórdio 2 Espírito 2) - O mago abençoa um espírito, adicionando Quintessência à seu padrão. Isto é algo que muito espíritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito. Este efeito é usado para agradecer espíritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abençoam em nome de Tetragrammaton e deixam Quintessência fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixarão cristais e ervas como presente.
Bala de cinética
Esferas: Forças 2/3. Efeito: VULGAR
A bala de cinética causa um efeito de "explosão" sem fogo ao atingir seu alvo, a cinética do impacto é aumentada absurdamente, quando atinge seu alvo, este é lançado a vários metros, como se tivesse sido atropelado por algo, causando um dano de impacto muito forte. 5 dados por sucesso, dano letal.
Abrir Ponte da Lua
(Espírito 4, Mente 2, Correspondência 3, Primórdio 2) - Permite a um mago viajar entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem.
Águas de Meru
Mente 3
No passado, o povo de Meru reuniu suas memórias e mentes no grande “Poço de Meru”, um Reino que guardaria as lembranças de todas as reencarnações dos habitantes de Meru. O efeito de Águas de Meru age unindo mentes. O Mago une sua mente à de outra pessoa e ambos podem então compartilhar pensamentos e sensações livremente sem necessidade de esforços mentais. Os sucessos são necessários apenas para determinar a duração do efeito, mais um sucesso por pessoa a quem o mago deseja unir sua mente. Enquanto o efeito permanecer, o que um dos personagens do elo mental ver ou ouvir, todos os outros também verão e ouvirão. Eles poderão se comunicar silenciosamente e um instintivamente saberá a localização aproximada do outro.
Night Vision Googles
mente 3 espírito 2
um par de óculos para ver a umbra com o olho esquerdo e a telurian com o direito.
mente 3 é para o mago o realizar sem penalidades e sem ficar com sequelas.
Espelho espectral
Correspondência 2, Forças 2
voce projeta a luz que reflete do seu corpo para outro canto, além do mago ficar invisível ainda pode distorcer um pouco a luz para alterar sua aparência sutilmente: cor dos cabelos, olhos, etc.
Aleph
(Correspondência 2 Mente 3)
O Mago pronuncia palavras esquecidas pelo tempo e ergue a mão em direção a uma vítima, e faz ele criar um fluxo sem fim de imagens no cérebro de vítimas. A vítima é forçada a ver tudo na redondeza, sem qualquer ordem. A vítima experimenta tudo de todos os ângulos, até do avesso. Ela estará impossibilitada de fazer qualquer coisa. Uso prolongado desta rotina pode conduzir a catatonia.
Árvore caindo sem ninguém ver
(Matéria 2, Primórdio 2, às vezes Mente 1 e Tempo 2) - A piedosa Escama de Dragão uma vez precisou adentrar um escritório da Nova Ordem Mundial mas precisava certificar-se de que ela não deixaria nenhuma evidência de que ele esteve lá. Ela empregou o princípio de que uma ação despercebida tem essencialmente o mesmo efeito de uma ação que ainda não aconteceu, com isto eles nunca descobriram que ela havia conseguido ler seus planos. Este efeito é ativado antes de uma ação furtiva ser tentada. Se a ação é completada sem ser descoberta, então nenhum sinal indicará que ela aconteceu. O desperto não deixará nenhuma impressão digital, marcas de pés ou qualquer outra evidência. Com Mente 1, o mago não deixará nenhum resíduo psíquico, e com Tempo 2 ele não será descoberto quando alguém tentar ver o passado. O mago pode empregar outros efeitos para assegurar que ele não seja descoberto, como invisibilidade ou um campo de silêncio. Este efeito é quase sempre coincidente.
Rituais
Renovar o Amuleto ( Lobisomem: Livro do jogador)
Convocar o Guia espiritual ( Lobisomem: Livro do jogador)
A proteção do Lar
O Mago testa raciocínio + ocultismo e desenha runas nas paredes do local. Todo o ritual demora 10 turnos para ser realizado. Uma vez feito, qualquer ser sobrenatural que tente entrar no local deverá realizar um teste de força de contade, a dif é igual ao raciocínio + ocultismo do Mago.
A prisão de Chronos
Qualquer objeto fechado, como uma garrafa ou jarro com tampa é ideal para o ritual. Através de cânticos e um teste de inteligência + rituais com dif 6 para espíritos comuns e 8 para grandes manifestações o Mago poderá aprisionar qualquer entidade espiritual em um objeto durante sete dias. Três sucessos é suficiente para espíritos comuns, cinco para entidades muito poderosas.
Círculo de contenção espiritual
Feito de Sal, sangue ou simplesmente giz, um grande círculo com hieróglifos é suficiente para prender qualquer criatura sobrenatural que entrar nele. O Círculo precisa estar pronto e a criatura deverá vencer um teste de força de vontade contra a dif igual a inteligência + ocultismo do Mago. Perceba que criaturas sobrenaturais não incluem outros magos, apenas lobisomens, vampiros, aparições ou espíritos que assumam forma corpórea.
Exocismo
O Mago pode expulsar um espírito de um corpo possuído. Ele testa Raciocínio + Ocultismo contra dif 6. O número de sucessos necessário dependerá do nível de poder do espírito que está possuindo o corpo.
Ritual de compromisso - nível um:
Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.
Ritual da pedra caçadora - nível um:
Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Ritual da dedicação do talismã - nível um:
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual para despertar espíritos - nível dois:
Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom
Ritual de conjuração - nível dois:
Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:
Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:
Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
Ritmos ósseos
O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. Cada espírito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de seu espírito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas "baquetas" são tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas a partir de qualquer material.
Sistema: Ao realizar este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos três dia consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisará acumular a energia novamente durante mais três dias antes de readquirir o dado adicional.
Artefatos e amuletos
Cross é um caçador de artefatos e como tal possui alguns apetrechos para os momentos de maior aperto.
Escultura do homem de Barro – Do tamanho de um polegar, feita de argila, é usada como um colar e dedicada em forma de tatuagem no pulso, absorve os 5 primeiros níveis de vitalidade infligidos no mago automaticamente, em seguida se quebra precisando ser imbuído com energia primordial, quando se refaz novamente. Preencher o objeto exige o ritual de renovar amuletos .
Insígnia Pingente – Cross a ultiliza em um anel na mão direita. Qualquer ser proveniente da umbra tem -2 em todos os testes que efetuar contra o mago que usar o anel.
Folhas de São Lázaro – Um Frasco contendo folhas abençoadas que dizem ter sido retiradas do túmulo de lázaro. Mascar uma das folhas recupera a vitalidade do mago ao seu nível normal. Um frasco contém sete folhas.
Anel do mentalista – Este anel, que fica na mão esquerda do desperto, protege a mente do usuário de ataques diretos e interferências em suas mágikas. Qualquer contra-magia lançada contra uma magia do mago sofre + 3 de penalidade e qualquer efeito realizado contra a mente do mago tem a mesma dificuldade incluída na parada de dados do oponente.
Balas de Quintessência - Um pequeno frasco contendo doces repletos de quintessência. Cada um, ao ser mascado, confere dois pontos de quintessência ao Mago até o seu máximo nível temporário.
Última edição por The Walker em Sáb 28 Fev 2015 - 18:50, editado 2 vez(es)
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