Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por Sussurro do Vento Ter 17 Mar 2015 - 0:32

    Nome Humano ou de Lobo: Sibylla Kracoviac Qdari "Sussurro do Vento"
    Nome de Matilha:
    Jogador: Ingrid
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Phillodox
    Tribo: Peregrinos Silenciosos
    Campo: Arautos
    Nome da Matilha:
    Totem da Matilha:
    Caern que faz parte:
    Natureza: Explorador
    Comportamento: Arquiteto



    .....................................Tamanho..................Peso
    Hominídeo:  1,67cm                         53kg
    Glabro: 1,91cm                                  94kg      
    Crinos: 2,43cm                                  130kg
    Hispo: 1,51cm                                    89kg
    Lupino:0,79cm                                   45kg

    Atributos (7-5-3 qualquer ordem)

    Físicos (7 )

    Força:  3
    Destreza: 3
    Vigor:  4

    Em Glabro:

    Força: (+2):  5
    Destreza:  3
    Vigor: (+2):  6

    Em Crinos:

    Força: (+4): 7
    Destreza: (+1):  4
    Vigor: (+3):  7

    Em Hispo:

    Força: (+3):  6
    Destreza: (+2):  5
    Vigor: (+3): 7

    Em Lupus

    Força: (+1):  4
    Destreza: (+2):  5
    Vigor: (+2): 6


    Sociais (3 -5 pontos bônus)

    Carisma:  3
    Manipulação:  2
    Aparência: 2

    Mentais (5 – 10 pontos bônus)

    Percepção: 3
    Inteligência: 4
    Raciocínio: 3


    Habilidades (13-9-5 qualquer ordem)

    Talentos (9 pontos) (6 pontos bônus)


    Prontidão:
    Esportes: 3
    Expressão:
    Briga: 3
    Esquiva: 3
    Empatia:
    Interpretação:
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 3
    Manhã:
    Lábia:


    Perícias (13 pontos) (6 pontos bônus)

    Empatia c/ animais: 1
    Ofícios:
    Arquerismo:
    Etiqueta:
    Condução:
    Artesanato:
    Liderança: 2
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas: 3
    Performance:
    Cavalgar:  3
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 3 (Deserto)

    Conhecimentos (5 pontos) (2 pontos bônus)
    Computador:
    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas: 1
    Investigação:
    Direito:
    Linguística: 2 (Inglês, Latim)
    Medicina:
    Ocultismo: 2
    Política:
    Rituais: 1
    Ciências:

    Antecedentes (5 pontos) (2 pontos bônus)

    Recursos:
    Aliados: 3 (Baibars Qdari)
    Contatos:
    Totem:
    Fetiche: 3
    Ritos: 1
    Parentes:
    Raça Pura:
    Vidas Passadas:
    Amizade c/ Espírito:

    Dons


    Dons de Cliath:
    - Garras Escondidas (Nível Um) (Raça)— É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.
    Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria.

    - Verdade de Gaia (Nível Um)(Augúrio). Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

    Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
    Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.

    - Orientação do Céu (Nível Um)(Tribo)(7 pontos). Um Peregrino com este Dom nunca está perdido enquanto as estrelas brilharem no céu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.

    Sistema: .O lobisomem ganha um senso inato de direção, ele sempre sabe onde é o norte e qual caminho ele pegou para chegar até onde está. Os efeitos do Dom são permanentes.
    - Sentir a Wyrm (Nível Um)(7 pontos). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

    Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

    - Resistência a Dor (Nível Um)(7 pontos). Através da força de vontade e fortalecendo com o propósito e verdade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso ou texugo.

    Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devido a ferimentos durante o restante da cena.

    - Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.

    - Ataque da Coruja (Nível Um). A coruja ataca com força, potência e ainda sim o faz em silencio e graça. Tal como seu patrono, o Peregrino Silencioso pode atacar com suas garras de maneira quase impossível de falhar enquanto elas são cercadas por uma aura de silencio e previsão tornando uma esquiva quase impossível para o desafiante. Espíritos-coruja ensinam esse Dom.

    Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Furtividade com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque usando garras (mordidas e armas não contam, mas fetiches ativados que sejam armas brancas funcionam com o Dom) o Garou tem dificuldade -1 um para acertar o inimigo, ele por sua vez tem dificuldade +1 para esquivar-se ou perceber o ataque. Esse Dom só pode ser usado um número de vezes em uma Cena igual ao nível de Furtividade do Garou, ou seja, um Garou com 3 em Furtividade só pode usar esse Dom três vezes em uma Cena.

    Dons de Fostern:

    Dons de Adren:

    Dons de Athro:

    Dons de Ancião:


    Rituais de nível 1:
    - Dedicação do Talismã

    Rituais de nível 2:


    Rituais de nível 3:


    Rituais de nível 4:


    Rituais de nível 5:


    Cicatrizes de Batalha:

    Deformidade de Impuro:



    Qualidades:

    Defeitos:




    Fetiche:
    Nível :
    Descrição do Item:
    Fonte:




    Fúria: 3 +2 = 5 (2 pontos bônus)

    Temporário:

    Gnose: 1 +4 +1 = 6 (5 pontos bônus)

    Temporário:

    Força de Vontade:  4 + 2 = 6 (2 pontos bônus)

    Temporário:


    Posto:

    Renome:

    Glória: 0

    Temporários: 0

    Honra: 0

    Temporários: 0

    Sabedoria: 0

    Temporários: 0


    Vantagem tribal: O Presságio da Destruição
    Por causa de onde eles vão e suas experiências na estrada, Peregrinos Silenciosos se tornar muito bom em ouvir os seus instintos, recebendo avisos a critério do narrador, eles sentem uma forte sensação de tormento junto com sensações de tristeza. Três vezes por historia, um Peregrino Silencioso pode refazer um teste onde tenha falhado, incluindo falhas críticas. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

    * Fraqueza Tribal: Assombrado
    Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.


    * Cargos na Seita:



    Pertences:



    Aprendizado


    [Personagem Jogador Estuda/Treina:  0/7 Posts]
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    Background

    A guerra assola o país das areias. De todos os lados, apenas morte, destruição e ganância. No começo, bravos homens, brandindo suas espadas em nome de uma causa nobre, no decorrer da longa e sangrenta jornada, esquecem seus ideias, sua perpectiva, sua honra, transformando-se em alguém sem escrúpulos, sem temores, cruel. Isso é o que a guerra faz com o homem e o seu coração, e o país das areias estava banhado em sangue, como uma ferida aberta, e pelo tamanho da abertura, jamais iria cicatrizar por completo.

    Em Jerusalém, um sultão, Baibars Qdari, vindo de uma longa linhagem nobre, desapontava como um excelente general, começando aos poucos, reverter a situação para os filhos da areia e do vento. Junto com seu irmão, Odid Qdari, planejavam invasões surpresas, que aos poucos iam diminuindo o contigente e a confiança do inimigo. Mas em 1260, Odid, descobriu que uma de suas esposas estava grávida, a sua primeira esposa, e a gestação dela era delicada, arriscada, mas que havia sido pressagiada há muito tempo pelos sábios de Jerusalém. Não tendo escolha, Odid deixa seu irmão e parte para cuidar de sua esposa e seu futuro filho ou filha.

    Foram meses difícifeis, dividido entre ajudar o reino ou sua família. Mas em tempos sombrios, qualquer criança de Gaia deveria ser cuidada, zelada, e os mais sábios alegavam, mesmo com a criança no ventre da parente, que tratava-se um garou, e que cedo ou tarde, inimigos do reino, ou do outro mundo, iriam encontrar a pequena criança e assombrá-la.

    Os ataques, as sangrentas batalhas, pareciam dar uma trégua durante a gestação do filho de Odid, e em seu último mês, todos os afortúnios parecem se revelar das sombras. Fantasmas, espiões dos inimigos atacando sorrateiramente, ninguém era confiável, Odid via-se encurralado, não sabendo em quem confiar, mesmo morando longe do luxo do castelo do sultão, o sangue nobre corria nas veias da criança, e para algumas seitas, isso era extremamente valioso.

    Nabiila Kracoviac, a parente que carregava o bebê em seu ventre, era uma mulher forte, mesmo com todas as perturbações, mantinha-se forte, e em 16 de agosto de 1260, entra em trabalho de parto.

    Ao mesmo tempo em que a mulher gritava as dores do parto, seu marido, Odid, uivava sua fúria do lado de fora, protegendo sua mulher e filha, que acabara de nascer. A casa estava cercada, os homens de confiança de Odid haviam perecido, havia apenas ele e os malditos sugadores de sangue, gritos, barulho de espadas brandindo, a guerra os achara novamente, o cheiro do dangue era tão forte, que causava nauseas em Nabiila, que segura sua filha, Sibylla, fortemente em seus braços.  De repente, pode ouvir um último suspiro, um último brandir de espada, e em seguida, um silêncio mórbido.

    Pela porta, entram sete garous, completamente ensanguentados, um deles toma a frente, identificando-se como Tarrak “Coração Sábio”, um ragabash, integrante da guarda pessoal de Baibars, as sete lâminas. Após a apresentação formal, ele levou mãe e filha do local, para junto do restante da família do sultão, e sob a proteção das sete lâminas. Odid, infelizmente pereceu aquela noite, dando seu suor, sangue e coração para proteger sua família.

    Depois daquela noite, Sibylla, que agora vivia com a família do sultão, seu tio, era cercada por luxo, mas era constantemente lembrada que tudo aquilo não pertencia a ela, que sua vida, seria bem diferente, pelo medo, medo da guerra jamais ter fim, medo de que os homens encarassem a vida como ela estava sendo nesse período, sanguinolenta, cruel, e pela esperança, uma esperança que jamais abandonava a garota, de que um dia tudo iria melhorar, que as vidas perdidas em nome de um Deus que parecia não ligar para seus filhos, ou apenas não sabia como lidar com eles, teria o seu fim.

    Tarrak, sempre que podia ensinava Sibylla coisas básicas, como defesa pessoal, como empunhar uma D`siah, como ter vigor e o principal, como se esconder dentro do deserto, como sobreviver no deserto. Com sorte, Gaia a abençoaria e tudo faria sentido em sua vida.

    Aos treze anos, 1273, fazia um ano que Baibars havia assinado um acordo de paz, mandando embora de Jerusálem os cruzados. Mas nesse mesmo ano, em uma noite de lua nova, o castelo estava em festa, as mulheres em um salão separado, e no decorrer da noite, Sibylla percebe que algumas mulheres estavam sumindo, curiosa, resolve ir atrás, silenciosa como um sussurro de vento, a garota descobre que alguns soldados, infiltrados no castelo, estavam raptando as mulheres e as levando para abusá-la e matá-las, arrancando suas cabeças e enfiando em estacas. A guerra havia acabado, mas não havia deixado aqueles homens.

    Em um misto de fúria, nojo e uma vontade extrema de salvar as que ainda viviam, a garota apenas sente seus músculos doloridos, seu peitoral parecia abrir, a sua respiração, outrora tão leve e inperceptível, parecia o ressoar de um trovão. E em uma fúria avassaladora, como um chacal da morte, é invadida pelo frenesi, e não apenas os homens, mas as duas mulheres que ainda respiravam, encontraram o descanso nas garras e nas presas de Sibylla.

    Ela era uma garou. Da tragédia nascia uma Lua Nova, uma Ragabash dos Peregrinos Silenciosos.

    Após seu ritual de passagem, ganhou o nome garou “Sussurro do Vento”, seus treinamentos com Tarrak apenas se intensificaram, agora era certo, a garou, iria integrar mais tarde, a guarda pessoal do sultão, os sete lâminas.

    Embora a guerra tenha acabado, a situação não era das melhores. Invasões de todos os lados, os estados estavam quebrados pelo alto custo empenhado em todas as batalhas, tempos sombrios são esperados, e a lua nova, estava sendo preparada para ele dia e noite.
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    Sussurro do Vento - PC Empty Re: Sussurro do Vento - PC

    Mensagem por Dark Master Ter 17 Mar 2015 - 0:48

    Ficha em conformidade com as regras de criação de personagem do cenário Dark Ages. Aprovada.

    Experiência adquirida: 10 pts por criação da ficha e início do prelúdio jogável.

      Data/hora atual: Qui 2 maio 2024 - 6:08