Nome Garou: Grendel “Flecha-do-Vento”
Jogador: Vinicius Oliveira
Raça: Hominídea
Augúrio: Ahroun
Tribo: Fianna
Caern que faz parte: Caern do Lendário Grifo
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Solitário
Conceito: Justiceiro
.....................................Tamanho(M)..........Peso(Kg)
Hominídeo:.........................1.77....................75
Glabro:...............................2.10....................110
Crinos:...............................3,50...................250
Hispo:................................1.80....................90
Lupino:..............................1.05.....................65
Atributos:
Físicos 7
Força: 4 (Mão de Aço)
Destreza: 5 (Reflexos Rápidos)
Vigor: 3
Em Glabro:
Força: (+2): 6
Destreza: 5
Vigor: (+2):5
Em Crinos:
Força: (+4): 8
Destreza: (+1):6
Vigor: (+3): 6
Em Hispo:
Força: (+3): 7
Destreza: (+2):7
Vigor: (+3): 6
Em Lupus
Força: (+1):5
Destreza: (+2):7
Vigor: (+2): 5
Sociais3
Carisma: 1
Manipulação:2
Aparência: 3
Mentais5
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades
Talentos 13
Prontidão: 3
Esportes: 2
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia:1
Interpretação:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Crime:2
Lábia:2
Perícias 9
Empatia c/ animais: 2
Arquerismo:4 (Longo Alcance)
Artesanato:
Etiqueta:1
Liderança:
Armas Brancas:2
Atuação:
Cavalgar:
Furtividade:3
Sobrevivência:2
Conhecimentos 5
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 2
Investigação:2
Direito:
Linguística:
Medicina:1
Ocultismo: 1
Política:1
Rituais:1
Ciências:
Antecedentes 5
Fetiche:1
Recursos:1
Ritus:1
Mentor: 2
Totem:1
Força de vontade: 9
Gnose: 7
Fúria: 8
Fetiche:Nível 1 Gnose 6
Trapos do Leproso
Um fetiche normalmente associado aos roedores de ossos,esses trapos evitam atenção indesejável.Qualquer um que veja o garou envolto nesses farrapos imundos acreditará que ele é um mendigo doente e se possivel irá evita-lo.Enquanto o garou não fizer nada para que se duvide dessa suposição, como puxar uma adaga transformar-se em crinos ou falar como nobre,a ilusão será mantida.Os presas de Prata se recusam a vestir esses trapos.
Para criar Trapos do leproso,um garou precisa prender um dos seguintes tipos de espíritos:Ilusão, doença ou um espírito do rato. Além disso, não é qualquer roupa que vai servir; o garou talvez tenha que procurar uma roupa refinada para agradar um espírito da ilusão (que fará o fetiche tomar a aparência de trapos imundos a partir do ritual )ou realizar alguns atos realmente “perniciosos” de dedicação para atrair um espírito da doença.
Nível 1 Gnose 6
Posto: Cliath
#Renome:
-Honra:1
Temporários: 0
-Glória:2
Temporários:0
-Sabedoria:0
Temporários:0
#Qualidades
Sentidos Aguçados (Visão/Audição) (2pt)
Um dos seus sentidos, provavelmente a sua visão, audição ou olfato, são particularmente aguçados. Você pode ser capaz de ver a cor dos olhos de um homem de seu posto em cima de uma muralha, ou ouvir o ranger da corda quando um rato corre pela linha de amarração de seu barco. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo o sentido escolhido é diminuída em dois; combinada com o Dom: Sentidos Aguçados, sua percepção torna-se realmente sobrenatural. Essa Qualidade pode ser comprada para diversos sentidos, mas não diversas vezes para o mesmo sentido
Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto
Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou por longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provável que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividades físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2
Vingativo(2Pts) Chefe da Garda do Rei
Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica
Inimigo (3 Pts) Chefe da Guarda do Rei
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.
Dons:
- Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
- Vigor do Urso (Nível Um) Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
- Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
- Camuflagem (Nível Um). Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se encontre numa região selvagem.
- Falar com espíritos ( Nível Um). Como o dom dos theurges.
Rituais:
Ritual de dedicação do talismã
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que
acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Objetos Possuidos:
Uma adaga Força +1
Arco garou e aljava com cerca de 50 flechas
Roupas corriqueiras (Calças,botas de couro,camisa.)
Uma túnica fetiche que ao ativada se transforma em um trapo.
Uma bolsa com algumas moedas de ouro
Jogador: Vinicius Oliveira
Raça: Hominídea
Augúrio: Ahroun
Tribo: Fianna
Caern que faz parte: Caern do Lendário Grifo
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Solitário
Conceito: Justiceiro
.....................................Tamanho(M)..........Peso(Kg)
Hominídeo:.........................1.77....................75
Glabro:...............................2.10....................110
Crinos:...............................3,50...................250
Hispo:................................1.80....................90
Lupino:..............................1.05.....................65
Atributos:
Físicos 7
Força: 4 (Mão de Aço)
Destreza: 5 (Reflexos Rápidos)
Vigor: 3
Em Glabro:
Força: (+2): 6
Destreza: 5
Vigor: (+2):5
Em Crinos:
Força: (+4): 8
Destreza: (+1):6
Vigor: (+3): 6
Em Hispo:
Força: (+3): 7
Destreza: (+2):7
Vigor: (+3): 6
Em Lupus
Força: (+1):5
Destreza: (+2):7
Vigor: (+2): 5
Sociais3
Carisma: 1
Manipulação:2
Aparência: 3
Mentais5
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio: 3
Habilidades
Talentos 13
Prontidão: 3
Esportes: 2
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia:1
Interpretação:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Crime:2
Lábia:2
Perícias 9
Empatia c/ animais: 2
Arquerismo:4 (Longo Alcance)
Artesanato:
Etiqueta:1
Liderança:
Armas Brancas:2
Atuação:
Cavalgar:
Furtividade:3
Sobrevivência:2
Conhecimentos 5
Acadêmicos:
Instrução:
Enigmas: 2
Investigação:2
Direito:
Linguística:
Medicina:1
Ocultismo: 1
Política:1
Rituais:1
Ciências:
Antecedentes 5
Fetiche:1
Recursos:1
Ritus:1
Mentor: 2
Totem:1
Força de vontade: 9
Gnose: 7
Fúria: 8
Fetiche:Nível 1 Gnose 6
Trapos do Leproso
Um fetiche normalmente associado aos roedores de ossos,esses trapos evitam atenção indesejável.Qualquer um que veja o garou envolto nesses farrapos imundos acreditará que ele é um mendigo doente e se possivel irá evita-lo.Enquanto o garou não fizer nada para que se duvide dessa suposição, como puxar uma adaga transformar-se em crinos ou falar como nobre,a ilusão será mantida.Os presas de Prata se recusam a vestir esses trapos.
Para criar Trapos do leproso,um garou precisa prender um dos seguintes tipos de espíritos:Ilusão, doença ou um espírito do rato. Além disso, não é qualquer roupa que vai servir; o garou talvez tenha que procurar uma roupa refinada para agradar um espírito da ilusão (que fará o fetiche tomar a aparência de trapos imundos a partir do ritual )ou realizar alguns atos realmente “perniciosos” de dedicação para atrair um espírito da doença.
Nível 1 Gnose 6
Posto: Cliath
#Renome:
-Honra:1
Temporários: 0
-Glória:2
Temporários:0
-Sabedoria:0
Temporários:0
#Qualidades
Sentidos Aguçados (Visão/Audição) (2pt)
Um dos seus sentidos, provavelmente a sua visão, audição ou olfato, são particularmente aguçados. Você pode ser capaz de ver a cor dos olhos de um homem de seu posto em cima de uma muralha, ou ouvir o ranger da corda quando um rato corre pela linha de amarração de seu barco. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo o sentido escolhido é diminuída em dois; combinada com o Dom: Sentidos Aguçados, sua percepção torna-se realmente sobrenatural. Essa Qualidade pode ser comprada para diversos sentidos, mas não diversas vezes para o mesmo sentido
Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto
Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou por longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provável que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividades físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2
Vingativo(2Pts) Chefe da Garda do Rei
Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica
Inimigo (3 Pts) Chefe da Guarda do Rei
Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.
Dons:
- Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
- Vigor do Urso (Nível Um) Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.
- Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.
- Camuflagem (Nível Um). Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se encontre numa região selvagem.
- Falar com espíritos ( Nível Um). Como o dom dos theurges.
Rituais:
Ritual de dedicação do talismã
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que
acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Objetos Possuidos:
Uma adaga Força +1
Arco garou e aljava com cerca de 50 flechas
Roupas corriqueiras (Calças,botas de couro,camisa.)
Uma túnica fetiche que ao ativada se transforma em um trapo.
Uma bolsa com algumas moedas de ouro
Última edição por Grendel em Qua 18 Mar 2015 - 8:21, editado 1 vez(es)
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