Fórum dos Presas de Prata

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    Grendel Flecha do Vento -PC Empty Grendel Flecha do Vento -PC

    Mensagem por Grendel Qua 18 Mar 2015 - 7:30

    Nome Garou: Grendel “Flecha-do-Vento”
    Jogador: Vinicius Oliveira
    Raça: Hominídea
    Augúrio: Ahroun
    Tribo: Fianna
    Caern que faz parte: Caern do Lendário Grifo
    Natureza: Sobrevivente
    Comportamento: Solitário
    Conceito: Justiceiro


    .....................................Tamanho(M)..........Peso(Kg)
    Hominídeo:.........................1.77....................75
    Glabro:...............................2.10....................110
    Crinos:...............................3,50...................250
    Hispo:................................1.80....................90
    Lupino:..............................1.05.....................65

    Atributos:

    Físicos 7

    Força: 4 (Mão de Aço)
    Destreza: 5 (Reflexos Rápidos)
    Vigor: 3

    Em Glabro:

    Força: (+2): 6
    Destreza: 5
    Vigor: (+2):5

    Em Crinos:

    Força: (+4): 8
    Destreza: (+1):6
    Vigor: (+3): 6

    Em Hispo:

    Força: (+3): 7
    Destreza: (+2):7
    Vigor: (+3): 6

    Em Lupus

    Força: (+1):5
    Destreza: (+2):7
    Vigor: (+2): 5


    Sociais3

    Carisma: 1
    Manipulação:2
    Aparência: 3

    Mentais5

    Percepção:  3
    Inteligência: 2
    Raciocínio: 3


    Habilidades

    Talentos 13

    Prontidão: 3
    Esportes: 2
    Briga: 2
    Esquiva: 2
    Empatia:1
    Interpretação:
    Intimidação: 2
    Instinto Primitivo: 2
    Crime:2
    Lábia:2


    Perícias 9

    Empatia c/ animais: 2
    Arquerismo:4 (Longo Alcance)
    Artesanato:
    Etiqueta:1
    Liderança:
    Armas Brancas:2
    Atuação:
    Cavalgar:
    Furtividade:3
    Sobrevivência:2

    Conhecimentos 5

    Acadêmicos:
    Instrução:
    Enigmas: 2
    Investigação:2
    Direito:
    Linguística:
    Medicina:1
    Ocultismo: 1
    Política:1
    Rituais:1
    Ciências:

    Antecedentes 5

    Fetiche:1
    Recursos:1
    Ritus:1
    Mentor: 2
    Totem:1

    Força de vontade: 9

    Gnose: 7

    Fúria: 8

    Fetiche:Nível 1 Gnose 6
    Trapos do Leproso
    Um fetiche normalmente associado aos roedores de ossos,esses trapos evitam atenção indesejável.Qualquer um que veja o garou envolto nesses farrapos imundos acreditará que ele é um mendigo doente  e se possivel irá evita-lo.Enquanto o garou não fizer nada para que se duvide dessa suposição, como puxar uma adaga transformar-se em crinos ou falar como nobre,a ilusão será mantida.Os presas de Prata se recusam a vestir esses trapos.

    Para criar Trapos do leproso,um garou precisa prender um dos seguintes tipos de espíritos:Ilusão, doença ou um espírito do rato. Além disso, não é qualquer roupa que vai servir; o garou talvez tenha que procurar uma roupa refinada para agradar um espírito da ilusão (que fará o fetiche tomar a aparência de trapos imundos a partir do ritual )ou realizar alguns atos realmente “perniciosos” de dedicação para atrair um espírito da doença.
    Nível 1 Gnose 6


    Posto: Cliath

    #Renome:

    -Honra:1
    Temporários: 0

    -Glória:2
    Temporários:0

    -Sabedoria:0
    Temporários:0

    #Qualidades
    Sentidos Aguçados (Visão/Audição) (2pt)

    Um dos seus sentidos, provavelmente a sua visão, audição ou olfato, são particularmente aguçados. Você pode ser capaz de ver a cor dos olhos de um homem de seu posto em cima de uma muralha, ou ouvir o ranger da corda quando um rato corre pela linha de amarração de seu barco. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo o sentido escolhido é diminuída em dois; combinada com o Dom: Sentidos Aguçados, sua percepção torna-se realmente sobrenatural. Essa Qualidade pode ser comprada para diversos sentidos, mas não diversas vezes para o mesmo sentido

    Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto

    Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou por longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provável que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividades físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2

    Vingativo(2Pts) Chefe da Garda do Rei
    Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica

    Inimigo (3 Pts) Chefe da Guarda do Rei
    Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.

    Dons:
    - Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

    Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.

    - Vigor do Urso (Nível Um) Os Ahroun são as garras de Gaia no mundo, e para exercer esse papel com excelência devem passar por qualquer desafio imposto sem fraquejar. Este Dom permiti ao usuário facilitar a resistência de qualquer tentativa de lhe enfraquecer. Um espírito Urso ensina o Dom.

    Sistema: Nenhum teste é necessário. Gastando um ponto de Força de Vontade e outro de Fúria o Garou tem a dificuldade de todos os seus testes de Vigor subtraída em menos um por duas horas, ou uma cena em combate. Este Dom afeta os testes de Absorção de Dano. O Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia.

    - Macaco em Pé (Nível Um) — O homem é o que é por andar orgulhosamente em pé, podendo assim usar ferramentas enquanto pode dar longas passadas. Sem dúvida alguma, muitos espíritos-animais dizem que o orgulho dos humanos começou no momento que o primeiro ficou em pé, dando ilusão que era mais alto e especial. Essa habilidade também está presente no lobisomem, ele pode ficar em pé facilmente, enquanto lupinos invejosos atrapalham-se com duas pernas. Espíritos-macacos e Ancestrais ensinam esse Dom.

    Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. O personagem não precisa de uma ação para ficar em pé caso derrubado, ficando imediatamente em pé como uma ação reflexiva na ação seguinte que o derrubou, dando impressão que nunca caiu em primeiro lugar, o personagem também não sofre penalidade de movimentação devido a ferimentos. Todos os testes para derrubar o personagem tem dificuldade aumentadas em mais um.

    - Camuflagem (Nível Um). Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.
    Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se encontre numa região selvagem.

    - Falar com espíritos ( Nível Um). Como o dom dos theurges.

    Rituais:
    Ritual de dedicação do talismã
    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais frequência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que
    acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

    Objetos Possuidos:
    Uma adaga Força +1
    Arco garou e aljava com cerca de 50 flechas
    Roupas corriqueiras (Calças,botas de couro,camisa.)
    Uma túnica fetiche que ao ativada se transforma em um trapo.
    Uma bolsa com algumas moedas de ouro


    Última edição por Grendel em Qua 18 Mar 2015 - 8:21, editado 1 vez(es)
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    Grendel Flecha do Vento -PC Empty Re: Grendel Flecha do Vento -PC

    Mensagem por Grendel Qua 18 Mar 2015 - 7:32

    Tempos de Paz

    Apesar do porto de Bistrol ser altamente movimentado, a vida de Grendel foi sempre repleto de paz e tranquilidade. Filho de trabalhadores de uma das colônias feudais da cidade baixa, sua vida sempre foi focada no trabalho duro e na caça. Além do trabalho duro na fazenda seus pais sempre desempenharam trabalho dobrado cuidando de uma pequena lavoura em sua humilde cabana ao sul das muralhas de ferro. Apesar de ser isolado de quase tudo Grendel aprendeu a se virar muito cedo, com a perda de seu pai quando tinha 14 anos de idade, ele teve que se desdobrar para conseguir ajudar a família como podia. Depois de algum tempo veio sua irmã, impossibilitando sua mãe de trabalhar tornando assim as coisas ainda mais difíceis.

    Com toda dificuldade Grendel apelou para o jeito fácil de fazer as coisas. Com o grande movimento de mercadoria no canal de Bistrol ficava fácil do jovem garoto agir em pequenos furtos para garantir o sustento de sua família. Furtos esses que o tornou uma grande pedra no sapato do chefe da guarda do rei. Sempre envolvido em furtos menores Grendel decidiu investir em ataques maiores, embrenhado na floresta de Greenwich ele abordava mensageiros do rei carruagens e cavaleiros que passavam pelas proximidades do local para saqueá-los.

    Não demorou muito para que os acontecimentos chegassem aos ouvidos do rei, as histórias sobre um assaltante misterioso entre a floresta o deixava preocupado. Depois de uma investigação foi descoberto a identidade da assaltante. Grendel tinha sido descoberto mais quem pagaria com a vida seria sua família. Em uma determinada noite enquanto esperava uma caravana passar com seu arco em punho avistou um fio de fumaça vinda da direção da cabana onde morava sua mãe. Sem esperar por nada seguiu para ver o que estava acontecendo, mal sabia ele que já estava sendo seguido e observado a muito.
    Tempos de Guerra

    Ao chegar às proximidades do local onde a cabana de sua mãe ficava seus olhos se encherão de dor e sofrimento, a cabana de sua infância estava em chamas, e ao longe se via a guarda real montada em seus cavalo marchando rumo a muralha de ferro. Um fervor surgiu em seu peito, o gosto de sangue em sua boca e uma fúria emergiu em seu coração. Uma besta grotesca surgia em meio as árvores, formas surreais um físico impressionante, metade lobo metade homem, algo difícil de imaginar. Trotando feito um rinoceronte sem rumo e sem caminho seguiu em direção as muralhas de ferro mais antes que conseguisse sair das divisas da floresta uma melodia doce foi ouvida e a fúria daquele enorme monstro foi aplacada o transformando novamente em um simples arqueiro de um feudo pobre.
    Tempos de Gloria

    O sol raiava para um novo dia com o acordar dos pássaros no coração da floresta, em uma barraca ainda em pele Grende acordava totalmente desorientado, sem saber onde estava procura suas roupas, arco, e tenta se localizar para tentar saber se o que tinha acontecido na noite anterior seria real ou somente um sonho breve. Procura por um varal e acha alguma coisa para se vestir e logo quando marcha para um local aparentemente mais habitável se depara com um homem alto e forte com uma aparência amistosa “aparentemente”.

    Os dos se apresentaram e Grendel ficou sabendo de tudo que havia acontecido com sua mãe e sua irmã, ele sabia que o responsável era a guarda do rei, guardava um rancor enorme por isso. Além de tudo que foi contado sobre sua família foi lhe explicado também sobre sua outra família, a família garou. Ele foi informado por Morte-a-Caminho agora seu tutor, sua verdadeira natureza. Foi um longo tempo para que o recém-filhote se acostumasse com aquilo tudo, era informação demais para a cabeça de uma pessoa tão jovem. Passaram-se alguns meses após o acontecido, o terreno de sua antiga casa foi vendido através de uma negociação sigilosa e o dinheiro veio para as mãos de Grendel, a quantia não era nada considerável mais ajudou o garou a comprar novas roupas e pagar algum ferreiro para fabricar um bocado de pontas de flechas para ele.

    Seu ritual de passagem foi uma ida a umbra para livrar uma área infestava com alguns espíritos corrompidos, junto com Morte-a-Caminho, ele livrou a penumbra da floresta de alguns espíritos e conseguiu a gratidão de muitos que ali residiam. Seu relacionamento com os espíritos locais é muito bom apesar de ser um lua cheia o jovem Fianna presa pelas tradições de ajudar os espíritos de gaia onde e quando eles precisarem.
    Sem pretexto para roubar novamente e com tempo de sobra o treinamento no arco foi intensificado, sua aptidão ficou memorável e seus sentidos foram aguçados com o treino constante, aprendeu a escutar melhor enxergar melhor e a ter paciência, apendeu também a arte de se disfarçar por entre as arvores tornando-se quase imperceptível para os viajantes perdidos entre a floresta.
    O Recomeço
    Apesar de seu treinamento forte junto a Morte-a-Caminho, seus instintos sempre o guiavam para a cidade, suas idas e vindas pelas proximidades estavam ficando perigosas não só para ele mais também para o caern em si. Percebendo sua vontade de voltar a cidade Exilio-do-Medo, theurge do caern do Grifo onde o jovem Flecha do Vento vivia, criou um fetiche possibilitando andar entre os moradores e guardas do feudo sem ser percebido, uma capa que quando ativada transforma o usuário em um mendigo inofensivo passando fora de vista da guarda do rei.

    Hoje Grendel “Flecha-do-Vento”, vive em meio a floresta, recordando seu passado, usando seu arco para saquear carruagens do rei, trazendo mantimentos para a caern ,fazendo suas atividades como garou protegendo seu caern e tendo plena certeza que a floresta de Greenwich nunca deixará de ser a floresta pura que conheceu em sua infância.
    Dark Master
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    Grendel Flecha do Vento -PC Empty Re: Grendel Flecha do Vento -PC

    Mensagem por Dark Master Sex 20 Mar 2015 - 12:19

    Ficha em conformidade com as regras de criação de personagem do cenário Dark Ages. Aprovada.

    Experiência adquirida: 10 pts por criação da ficha e início do prelúdio jogável.

    Conteúdo patrocinado


    Grendel Flecha do Vento -PC Empty Re: Grendel Flecha do Vento -PC

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