Fórum dos Presas de Prata

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    Qualidades e Defeitos para Lobisomem: O Apocalipse 4° Parte

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    Mensagens : 4912
    Data de inscrição : 23/09/2014
    Idade : 47
    Localização : Porto Alegre

    Qualidades e Defeitos para Lobisomem: O Apocalipse 4° Parte Empty Qualidades e Defeitos para Lobisomem: O Apocalipse 4° Parte

    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 16:44

    Glass Walkers:
    Pag. 51 (livro traduzido)
    Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos
    Específico para Andarilhos do Asfalto
    Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia tendem a evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos. Além disso esses espíritos podem causar falhas em equipamentos tecnológicos que você use —– você tem um pé frio.
    Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você e acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espírito vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e você deve tê-lo presente quando negociar com espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ou amuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliado não existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens descritas acima.

    Afinidade com Máquina
    Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com as máquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite a você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles.


    Red Talons:
    Pag. 51
    Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos
    Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.

    Território (Territory) Qualidade de 2 pontos
    O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram provocá-lo.

    Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos
    O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto grátis no antecedente "Parentes".

    Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos
    Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.

    Red Talons Revised:
    Pag. 78
    Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos
    Específico para Garras Vermelhas
    O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.

    Pag. 79
    Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos
    Específico para Garras Vermelhas
    Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços.
    Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.

    Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos
    Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.

    Shadow Lords:
    Pag. 54
    Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos
    Específico para Senhores das Sombras
    A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar que queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que têm esse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).

    Pecado Original (Original Sin) Defeito de 1 ponto
    Específico para Senhores das Sombras
    Você é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias histórias sobre ele, de caern em caern, e a mesma infâmia se estende a você. Entre os Senhores das Sombras isso pode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-lo, mas, fora da sua tribo, a sua reputação o precede. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdém com orgulho. Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido.
    (mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Political mentor" que havia no Senhor das Sombras da primeira edição, é basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido" que há no revisado.)

    Shadow Lords Revised:
    Pag. 82
    Mentor / Mentor Temido (Mentor/ Feared Mentor) Qualidade de 2 ou 3 pontos
    Específico para Senhores das Sombras
    Embora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Com
    esta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não obstante o posto dele você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará pelos seus atos. Você irá servi-lo mais do que ele o ajudará, mas se você for esperto poderá aprender mais do que jamais julgou possível.
    Por 3 pontos, o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). A influência dele é tal que você ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como com um mentor normal, o seu mentor virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você, não importando o que seu mentor acha do assunto.

    Criança do Trovão (Thunder's Child) Qualidade de 5 pontos
    Específico para Senhores das Sombras
    Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, o qual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que normalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade, espíritos de Gralhas e de Corvos, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

    Salafrário (Conniver) Defeito de 1 ponto
    Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado social sempre que lidando com outros Senhores das Sombras.
    (Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas, com uma mudança: eles perderiam um dado social quando lidando com Garous de sua respectiva tribo e/ou seita.)

    Facilmente amedrontado (Easily Frightened) Defeito de 3 pontos
    Específico para Senhores das Sombras
    Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água, mas você não consegue entender por quê, já que tempestades o aterrorizam. Relâmpagos, trovões e totens ameaçadores como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Você perde 1 dado em todas as suas interações sociais com outros Senhores das Sombras, e 2 dados quando lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. Os outros Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bem
    antes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.

    Pag. 83
    Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos
    Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia, estando você tentando fazer colar as suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.

    Silent Striders:
    Pag. 47
    Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos
    Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, você pode dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seu movimento são calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter dons que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas.

    Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Qualidade de 3 pontos
    Específico para Peregrinos Silenciosos
    Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar na maioria das seitas sem ser desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que resida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezes iniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem você carrega.

    Imã de Malucos (Freak Magnet) Defeito de 4 pontos
    Específico para Peregrinos Silenciosos
    Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado" entra em jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos, um Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.

    Silent Striders Revised:
    Pag. 87
    Visão Fantasmagórica (Ghost Sight) Qualidade de 4 pontos
    Específico para Peregrinos Silenciosos
    Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (Dark Umbra). Ela não está sempre fazendo efeito, o que é uma benção; qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece em uma batida de coração de distância na Umbra Negra iria com certeza enlouquecer —– ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A visão vem para o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo de importância acontece na Umbra Negra (um fantasma poderoso está presente, alguém ou alguéns está olhando o lobisomem) ou em locais que são importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para um fantasma).

    Dom de Wepauwet (Gift of Wepauwet) Qualidade de 5 pontos
    Específico para Peregrinos Silenciosos
    De alguma forma e maneira, o personagem não sofre da maldição de Set. Os espíritos de seus ancestrais vêm a ela em tempos de necessidade, como se o personagem fosse uma espécie de canal místico ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões ou andanças perdidas. O personagem é uma encarnação da grande esperança dos Peregrinos Silenciosos —– e lembra muitos dos seus grandes medos também. Depois de comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como habitual para outras tribos Garou. Ele também recebe três pontos de renome temporário, um em cada categoria, Honra, Sabedoria e Glória. Irá se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o que pode ser um benefício ou não, dependendo da situação.


    Silver Fangs Revised:
    Pag. 85
    Ascendência Notável (Notable Heritage) Qualidade de 2 pontos
    Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. Pode ser que o personagem seja de uma família particularmente notável entre os Garou por seus feitos durante os séculos. Exemplos notáveis incluem os MorningKills, os Delacourts e a dinastia dos Tvarivich. Isso não é a mesma coisa que o antecedente "Raça Pura", que representa a relativa perfeição da linhagem Garou como esta se apresenta no indivíduo. Esse mérito representa a fama geral da família dada pelos atos de seus Garou e Parentes. O personagem está a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros Garou e Parentes que conheçam a sociedade Garou. Essa vantagem traz com ela a expectativa de que o lobisomem viva à altura do nome de sua família. Se ele falhar em fazer isso, verá os benefícios do mérito desaparecendo com o tempo, quando as estórias de seus fracassos começarem a ser mais importantes que a alta estima que sua família recebe.
    Alternativamente este mérito pode representar que o personagem pertence a uma família famosa entre os humanos, uma família real como os Windsors do Reino Unido ou uma dinastia política, como os Kennedy ou os Bush nos EUA. Embora esta vantagem não traga nenhum tipo de propriedade ou ganho material, ela pode muito bem trazer um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para todas as melhores festas e está a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanos que conheçam sua herança.

    Hubris (Hubris) Defeito de 3 pontos
    Específico para Presas de Prata
    Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou. Eles são mais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. Eles tem muito, de fato, para terem orgulho. Porém alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogância e se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e mesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens para qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam para manter o desdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem até mesmo os espíritos com seu comportamento orgulhoso.
    Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O comportamento do personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe como inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades, colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo.

    Propenso Ao Harano (Harano Prone) Defeito de 3 pontos
    Harano, a terrível depressão e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado Garou mais inútil que um filhote recém saído da primeira mudança pode atingir aos membros de qualquer tribo. Porém parece que certos membros dos Presas de Prata são propensos a curtas e um pouco menos paralisantes doses de Harano, as quais diminuem sua eficiência como guerreiros de Gaia e líderes dos Garou. Os personagens que sofrem desta desvantagem estão propensos a momentos de profunda depressão, indolência e mudanças súbitas de comportamento.
    O personagem deve fazer uma rolagem de Força de Vontade em cada cena na qual sofrer alguma forma de dificuldade. Se a rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma crise temporária de Harano. Ele pode se tornar moroso e inativo ou se lançar em atividades auto-destrutivas. Em termos de regras, a percepção do personagem vai para as cucuias e eles perdem um dado de todas as rolagens que façam. Se o personagem tiver uma falha crítica em alguma rolagem, o personagem adquire uma perturbação temporária.
    O personagem pode atrasar o Harano por uma única cena, gastando um ponto de força de vontade.
    (note que na cena seguinte o personagem obrigatoriamente entra em uma crise de Harano).

    Stargazers:
    Pag. 50
    Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos
    Específico para Portadores da Luz Interior
    O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.

    Stargazers Revised:
    Pag. 80
    Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto
    Específico para Portadores da Luz Interior
    Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".

    Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos
    Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade.

    Pag. 81
    Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos
    Específico para Portadores da Luz Interior
    Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria.

    Uktena:
    Pag. 46
    Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos
    Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido sábio.
    Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.

    Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1 ponto
    Específico para Uktena e Wendigo
    Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —– por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.

    Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos
    Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.


    Wendigo:
    Pag. 48
    Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos
    Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:
    . o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria.
    . Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
    . O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente.
    . O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.
    . O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.

    Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos
    Específico para personagens Wendigo
    Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual for a razão —– e pode não haver nenhuma razão direta —– você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.

    Wendigo Revised:
    Pag. 82
    Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos
    Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para convencer as outras pessoas disso.

    Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos
    Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.

    Croatan Song:
    Pag. 125
    Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto
    Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
    Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do sudoeste.

    Pag. 125
    Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos
    Específico para Wendigo
    Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.

    Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos
    Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
    Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
    • Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
    • Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
    • Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
    • Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.

    Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos
    Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais.

    Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos
    Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
    Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo, ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito. Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para você, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.

    Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe)
    Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
    Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessado em tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, pois eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se você é Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

    Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos
    Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena
    Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.

    Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos
    Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
    A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.


    Book of Auspices:
    Pag. 103
    Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos
    Específico para Galliards
    Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.

    Tangencial (Tangential) - Defeito de 1 ponto
    Específico para Galliards
    Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você não consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é visto como enrolador e chato. Adicione 2 a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.

      Data/hora atual: Sex 26 Abr 2024 - 20:06