Pág. 124
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.
Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos
Específico para Ahroun
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.
Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos
Específico para Ahroun
Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.
Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos
Específico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.
Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos
Específico para Ahroun
Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.
Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.
Guardians of the Caerns
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Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos
Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.
Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.
Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.
Prótese (Prosthesis)
Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma forma obteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando você não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e suas limitações. Porém essas próteses podem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas são usadas (a critério do Narrador). Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.
Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos
Específico para Métis
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com Metamorfo.
(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas edições antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).
Book of the City
Pag 124
Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos
Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.
Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto
Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.
Rage Across The Heavens
Pag 126
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.
Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto
Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.
Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto
Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo.
Pag 127
Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras: Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu, planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4 pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos com experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.
Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos
Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.
Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"
Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos
Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viajar de avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o separem da terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto estiver do lado de lá da Película.
Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.
Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Defeito de 3 pontos
O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou com uma perpétua dificuldade de comunicação. As pessoas constantemente não entendem você, você costuma chegar atrasado em reuniões, cartas que você manda são atrasadas ou extraviadas e outras pequenas desgraças similares o afetam. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que você tem que se fazer entender claramente, ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.
Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.
Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Defeito de 2 pontos
A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você permaneça funcional. Escolha um distúrbio. Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força de Vontade (dificuldade para evitar se render ao seu lado lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cada noite que a lua permanecer no seu auspício. Nos outros períodos do mês, você age normalmente.
Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos relacionados ao frio.
Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida por algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormes quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à vista que seja vagamente comestível. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmente quando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de devorar imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, você deve rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela próxima meia hora.
Pag 128
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).
Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Defeito de 1 ponto
Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você. Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir, você refuga para profundezas de auto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens sucessivas (seja em combate ou não) você cai presa de sentimentos de desespero e inadequação. Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de +1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa.
Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de iniciativa) embora você possa falhar nelas.
Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogos.
Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade —– incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando viajando com você
Mente Errante (Errant Mind) Defeito de 1 ponto
Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal forma que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.
Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.
Convencido (Braggart) Defeito de 2 pontos
Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem se espera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).
Pag 129
Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —– como a visão de um local devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal.
Vontade Indolente (Indolent Will) Defeito de 4 pontos
Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de tendência a inércia, você prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. A menos que você gaste um ponto de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal, você sempre vai por último no turno.
Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.
Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto
Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga em tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos, assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua tendência de desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.
Imã de Suspeitas (Suspicion Magnet) Defeito de 4 pontos
Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistros para todas as suas palavras e ações. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 em rolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade.
Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.
Coração Insensato (Thoughtless Heart) Defeito de 2 pontos
Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nas conseqüências para você ou para outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por não pensar antes, não por malícia. Você não quer magoar ninguém, você só não pensa antes de falar. Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa).
Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que pensamentos. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.
Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você explode facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando. Como você fica tão zangado tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria —– raiva é seu estado normal de ser e é difícil concentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia um ponto de fúria, você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.
Aspectos Planetários
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Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.
Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos
Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Você constantemente equilibra esses dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram indivíduos com este aspecto em sua carta natal.
Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade “Instrução” ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse aspecto.
Mercúrio Descendente (Mercury Descending) Defeito de 3 pontos
Esse aspecto desfavorável de Mercúrio faz ter problemas com limitações e fronteiras, devido à reversão das qualidades associadas com Mercúrio. Dificuldades de comunicação quando estão envolvidas longas distâncias ou idéias complexas também são constantes em sua vida. Você sofre uma penalidade de +1 de dificuldade em ações que envolvam a Película assim como em tentativas de manobrar para se livrar de burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurança. Rolagens envolvendo Lábia também têm +1 em sua dificuldade.
Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos
Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros a seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica. Rolagens de Carisma ganham um dado extra.
Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos
Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções opostas. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que você diz.
Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.
Vênus Descendente (Venus Descending) Defeito de 2 pontos
O amor o vence constantemente. Para além disso as pessoas tendem a relevar o que quer que você diga, sem motivos aparentes. Roedores de Ossos vêem esse aspecto como um teste para a habilidade de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstâncias (o que não quer dizer que eles OUÇAM esse indivíduo).
Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Sedução tem dificuldade de +1 para você. Roedores de Ossos com Vênus Descendente, porém, recebem dois pontos extra de Honra temporária (um bônus único, que é dado quando o personagem é criado ou quando esta desvantagem é adquirida).
Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.
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Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você do que para outros.
Marte Descendente (Mars Descending) Defeito de 6 pontos
A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Apesar do seu potencial como guerreiro, você não consegue colocar o seu ato junto no momento certo devido a suas paixões avassaladoras.
A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. Além disso, você só pode gastar 2 pontos de Fúria por turno, não importa qual a sua destreza.
Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos
A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa sorte aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.
Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma rolagem de gnose, dificuldade 9. O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus “pontos de sorte” pela cena. Você pode gastar esses pontos de várias formas:
. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)
. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria
. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1’s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado.
Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você temporariamente fica sem sorte.
Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos
Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não um professor). Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.
Júpiter Descendente (Jupiter Descending) Defeito de 6 pontos
A lei de Murphy parece a lei da sua vida. As influências de sorte de Júpiter se inverteram no seu horóscopo, e má sorte o persegue constantemente. Afortunadamente a sua má sorte não se estende às vidas e destinos de outros. Isso freqüentemente o faz ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao seu redor.
A cada vez que você faz uma rolagem o Narrador rola um dado. Se o dado rolar um 1, o narrador lhe tira um dos seus sucessos; se for outro número rolado, esse dado não tem efeito nenhum na sua rolagem.
Apocalypse
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Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos, conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memória
Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos
Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir sua matilha, pais e irmãos, ou quaisquer outros que sejam próximos a você. Pretenda você ou não matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.
Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o Apocalipse tiver chegado. Seja como for, você será infame entre os Garou.
Esta é uma forma da desvantagem “Destino Negro” e você não pode pegar as duas juntas.
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Específico para Ahroun
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.
Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos
Específico para Ahroun
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.
Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos
Específico para Ahroun
Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.
Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos
Específico para Ahroun
A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.
Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos
Específico para Ahroun
Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.
Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.
Guardians of the Caerns
Pag 104
Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos
Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.
Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.
Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos
Específico para Métis
Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.
Prótese (Prosthesis)
Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma forma obteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando você não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e suas limitações. Porém essas próteses podem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas são usadas (a critério do Narrador). Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.
Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos
Específico para Métis
Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.
Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos
Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com Metamorfo.
(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas edições antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).
Book of the City
Pag 124
Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos
Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.
Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto
Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.
Rage Across The Heavens
Pag 126
Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto
Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.
Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto
Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.
Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto
Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo.
Pag 127
Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras: Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu, planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4 pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos com experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.
Nerigal
Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos
Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os dados habituais para o dano.
Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos
Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.
Eshtarra
Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos
Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito, você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"
Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos
Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viajar de avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o acompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes similares que o separem da terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto estiver do lado de lá da Película.
Mitanu
Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos
Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia (ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.
Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Defeito de 3 pontos
O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou com uma perpétua dificuldade de comunicação. As pessoas constantemente não entendem você, você costuma chegar atrasado em reuniões, cartas que você manda são atrasadas ou extraviadas e outras pequenas desgraças similares o afetam. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que você tem que se fazer entender claramente, ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.
Sockta
Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos
As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.
Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Defeito de 2 pontos
A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você permaneça funcional. Escolha um distúrbio. Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força de Vontade (dificuldade para evitar se render ao seu lado lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cada noite que a lua permanecer no seu auspício. Nos outros períodos do mês, você age normalmente.
Katanka-Sonnak
Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos
O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos relacionados ao frio.
Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida por algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormes quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à vista que seja vagamente comestível. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmente quando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de devorar imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, você deve rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela próxima meia hora.
Pag 128
Hakahe
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).
Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Defeito de 1 ponto
Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você. Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir, você refuga para profundezas de auto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens sucessivas (seja em combate ou não) você cai presa de sentimentos de desespero e inadequação. Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de +1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa.
Tambiyah
Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de iniciativa) embora você possa falhar nelas.
Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos
Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado. Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogos.
Meros
Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos
Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade —– incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando viajando com você
Mente Errante (Errant Mind) Defeito de 1 ponto
Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal forma que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.
Zarok
Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos
Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.
Convencido (Braggart) Defeito de 2 pontos
Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns minutos. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem se espera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).
Pag 129
Lu Bat
Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos
Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —– como a visão de um local devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é normal.
Vontade Indolente (Indolent Will) Defeito de 4 pontos
Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de tendência a inércia, você prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. A menos que você gaste um ponto de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal, você sempre vai por último no turno.
Ruatma
Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos
Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.
Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto
Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga em tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos, assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua tendência de desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.
Imã de Suspeitas (Suspicion Magnet) Defeito de 4 pontos
Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistros para todas as suas palavras e ações. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 em rolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade.
Shantar
Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos
Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quaisquer penalidades associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.
Coração Insensato (Thoughtless Heart) Defeito de 2 pontos
Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nas conseqüências para você ou para outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por não pensar antes, não por malícia. Você não quer magoar ninguém, você só não pensa antes de falar. Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa).
Rorg
Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos
Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que pensamentos. Você faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.
Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos
Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você explode facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando. Como você fica tão zangado tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria —– raiva é seu estado normal de ser e é difícil concentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia um ponto de fúria, você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.
Aspectos Planetários
Pag 130
Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos
Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas, limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.
Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos
Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Você constantemente equilibra esses dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram indivíduos com este aspecto em sua carta natal.
Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade “Instrução” ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse aspecto.
Mercúrio Descendente (Mercury Descending) Defeito de 3 pontos
Esse aspecto desfavorável de Mercúrio faz ter problemas com limitações e fronteiras, devido à reversão das qualidades associadas com Mercúrio. Dificuldades de comunicação quando estão envolvidas longas distâncias ou idéias complexas também são constantes em sua vida. Você sofre uma penalidade de +1 de dificuldade em ações que envolvam a Película assim como em tentativas de manobrar para se livrar de burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurança. Rolagens envolvendo Lábia também têm +1 em sua dificuldade.
Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos
Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros a seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica. Rolagens de Carisma ganham um dado extra.
Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos
Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções opostas. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que você diz.
Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com sucesso uma situação que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.
Vênus Descendente (Venus Descending) Defeito de 2 pontos
O amor o vence constantemente. Para além disso as pessoas tendem a relevar o que quer que você diga, sem motivos aparentes. Roedores de Ossos vêem esse aspecto como um teste para a habilidade de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstâncias (o que não quer dizer que eles OUÇAM esse indivíduo).
Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Sedução tem dificuldade de +1 para você. Roedores de Ossos com Vênus Descendente, porém, recebem dois pontos extra de Honra temporária (um bônus único, que é dado quando o personagem é criado ou quando esta desvantagem é adquirida).
Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.
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Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos
Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.
Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você do que para outros.
Marte Descendente (Mars Descending) Defeito de 6 pontos
A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Apesar do seu potencial como guerreiro, você não consegue colocar o seu ato junto no momento certo devido a suas paixões avassaladoras.
A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. Além disso, você só pode gastar 2 pontos de Fúria por turno, não importa qual a sua destreza.
Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos
A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa sorte aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.
Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma rolagem de gnose, dificuldade 9. O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus “pontos de sorte” pela cena. Você pode gastar esses pontos de várias formas:
. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)
. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria
. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1’s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado.
Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você temporariamente fica sem sorte.
Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos
Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não um professor). Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.
Júpiter Descendente (Jupiter Descending) Defeito de 6 pontos
A lei de Murphy parece a lei da sua vida. As influências de sorte de Júpiter se inverteram no seu horóscopo, e má sorte o persegue constantemente. Afortunadamente a sua má sorte não se estende às vidas e destinos de outros. Isso freqüentemente o faz ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao seu redor.
A cada vez que você faz uma rolagem o Narrador rola um dado. Se o dado rolar um 1, o narrador lhe tira um dos seus sucessos; se for outro número rolado, esse dado não tem efeito nenhum na sua rolagem.
Apocalypse
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Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos
Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.
Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).
Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos, conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memória
Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos
Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir sua matilha, pais e irmãos, ou quaisquer outros que sejam próximos a você. Pretenda você ou não matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.
Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o Apocalipse tiver chegado. Seja como for, você será infame entre os Garou.
Esta é uma forma da desvantagem “Destino Negro” e você não pode pegar as duas juntas.
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