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Nome: Honiahaka “Visão-da-Morte”
Idade Aparente: 28 anos
Tribo: Wendigo
Raça: Lupino
Augúrio: Theurge
Campo:
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Confidente
Conceito: Feiticeiro.
Matilha: Adagas de Escalpo
Totem: Coruja
Posto: Fostern
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Atributos
Físicos
Força: ●
Destreza: ●●●
Vigor: ●●●
Sociais
Carisma: ●●●
Manipulação: ●●●
Aparência: ●●
Mentais
Percepção: ●●●
Inteligência: ●●●● (Aprender)
Raciocínio: 4
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Habilidades
Talentos
Prontidão: ●●
Esportes: ●
Briga: ●●●
Esquiva: ●●●
Empatia:
Expressão: ●●●
Interpretação:
Intimidação: ●
Instinto Primitivo: ●●●
Manha:
Lábia: ●●●
Perícias
Empatia com animais: ●
Condução:
Protocolo:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Liderança: ●●●
Armas Brancas: ●●
Performance:
Ofícios: ●
Furtividade: ●●●
Sobrevivência: ●●
Conhecimentos
Computador:
Enigmas: ●●●
Investigação:
Direito:
Linguística: ● (Inglês, Português).
Medicina: ●●●●
Ocultismo: ●●●●● (Criaturas Sobrenaturais)
Cosmologia: 5 (Umbra)
Politica:
Rituais: ●●●●● (Execução de Ritos)
Ciência:
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Antecedentes
Aliados:
Totem: 27 (Coruja)
Contatos:
Fetiches: ●●●●● (Coração do Espírito)
Influência:
Mentor:
Raça Pura: ●●●●●
Recursos:
Parente:
Vida Passada: ●●●●●
Numen: ●●●●● (Elemental da Terra)
Rituais: ●●●●●
Herança espiritual: ●●●●● (Espíritos-Animais)
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Dons
- Escudo Umbral (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de 1 hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
- Mente da Presa (Nível Um) — O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de contra-atacar. Um espírito-carneiro, lebre ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Cada sucesso acrescenta um dado a todas as rolagens feitas para escapar, distanciar-se, esconder-se ou iludir o perseguidor para o resto da cena.
- Acordar Território (Nível Um) — Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.
Comunicação com Espíritos (Nivel 1)
Invocar Brisa (Nivel 1)
Sentidos Aguçados ( Nivel 1)
Toque da Mãe (Nivel 1)
Fostern
- Alfa de Todas as Raízes (Nível Dois) — Clamando por meio de uivos, o lupino pode conseguir ajuda das raízes e de toda a vegetação a sua volta que agem com uma rapidez surpreendente ganhando parte dos poderes sobrenaturais presentes no lobisomem. Como um alfa lidando e comando toda forma de vida vegetal, elas podem ajudar o lupino de diversas formas além do combate, elas podem esconder e proteger coisas sobre as ordens do lobisomem por anos, manusear alguns artefatos entre outras coisas, agindo como novos membros e parte da extensão do corpo do lobisomem. Espíritos de Gaia ou Filhas da Clareira ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve apenas testar sua Gnose com dificuldade igual a Película da área. As plantas ficam ativas dois turnos por sucesso caso sejam ordenadas praticarem ações ativas. Elas podem manipular objetos e seguir outros comandos variados, caso sejam comandas praticarem alguma ação passiva elas continuam sob comando do lobisomem por meses por sucesso conseguido. Em combate, as plantas possuem níveis de Força, Destreza e Vigor iguais à metade do valor do personagem (arredondado para cima) e um nível em Briga igual ao personagem, podendo resistir a danos que de outra forma seriam incapazes. Todas as raízes e plantas que estejam a vinte metros do Garou mais dez metros por sucesso são afetadas, mas se suas raízes são naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e executar tarefas em distancias muito maiores - alguns dizem que existem plantas com raízes que chegam a quilômetros.
- Axis Mundi (Nível Dois) — O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na Umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, em um sentido místico. Lobos irão detectar isso e admitir seu direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Outros animais também irão reconhecer isso, e não vão atacar o intruso. Os espíritos-pássaros e outros animais migratórios ensinam esse Dom.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, o qual profundo está em um território, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Todos os animais sentem que o lobisomem carrega seu "território" consigo e vão conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá, e não vão atacar o intruso. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).
- Predador Invisível (Nível Dois) — Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair em cima da sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores que disputam território e presas. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito predador, mais geralmente por espíritos-pantera ou gato.
Sistema: O Garou gasta um de Gnose, o efeito do Dom dura até que seja derrubado quando o Garou é detectado pelas presas ou ele deseje cancelar, caso contrário pode continuar ativo por dias enquanto ele permanece furtiviamente vigiando suas presas. Caso o Garou faça sons altos, ataque abertamente, derrube objetos ou faça qualquer outra coisa que possa atraiar atenção sobre si o Narrador deve fazer um teste de Destreza + Furtividade, dificuldade variável. O lobisomem pode mover-se com velocidade usando Fúria ou outros Dons, pular e escalar como um predador chegando próximo de uma infeliz presa sem correr risco adicional de ser detectado, caso o salto dê errado o narrador pode cancelar imediatamente o Dom. Alguns meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho podem não detectar o personagem a critério do Narrador. Câmeras de vídeo ainda funcionam normalmente flagrando o Garou assim como máquinas fotográficas e superfícies refletoras.
- Pêlo de Hera (Nível Dois) — O Garou pode se unir com os espíritos das rochas e plantas para tornar sua pele e pelos mais resistentes. Esse Dom é ensinado por um espírito da planta ou Elemental da Terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas dificuldades de testes de absorção podem ser são diminuídas de acordo com o Narrador. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade mais um em todos os testes de Destreza. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
- Ferocidade da Wyld (Nível Dois) — Ambientes duros e selvagens freqüentemente trazem a morte para os seres humanos que se aventuram despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar os medos da vida selvagem que os humanos têm. Um ser humano em pânico pode ser incapaz de agir ou tem que fugir da área desesperado. Um Espírito Ancestral ou qualquer Elemental natural ensina esse Dom.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fúria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana) para o efeito funcionar. Todos os seres humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 metros de distância do Garou ou de qualquer local selvagem. Esses seres humanos afetados não podem lidar com animais selvagens e devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Fúria do Garou) ou fugirem da área desesperados, humanos perdidos em selvas geralmente ficam loucos e fogem sem nunca conseguirem encontrar uma saída do local selvagem por conta própria.
- Uivo Espiritual (Nível Dois) — Uivando usando tanto sua parte carne como sua parte espiritual, o lobisomem pode aterrorizar qualquer ser, que sente que um predador está próximo e é capaz de fazer o que bem quiser com os seres inferiores, incapazes de saberem de onde veio o uivo. Espíritos-lobo ensinam esse Dom.
Sistema: O personagem deve uivar por dois turnos completos, gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7), cada sucesso é um dado a menos que todos os seres em ambos os lados da Membrana tem em sua parada por conta do medo sobrenatural instalado pelo uivo. Os ouvintes não sabem de onde veio o uivo, que ecoa por todos os lados.
- Mordida de Aviso (Nível Dois) — Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal é irracional e violento sempre. Esse Dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que não gosta do comportamento de uma criatura, ela sente no seu interior a dor, não na carne, o medo e respeito pelo alfa e predador. Espíritos-lobos e tubarões ensinam esse Dom.
Sistema: O lupino deve dar uma mordida e dizer que vai usar esse Dom, então gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom, o alvo resiste a mordida com Força de Vontade (dificuldade 7) em vez de Vigor, cada sucesso conseguido pelo Garou resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma ação ofensiva, não importa que seja física, mental, ou social. Ou seja, o alvo do Dom não pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender fisicamente.
- Visão Olfativa (Nível Dois) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
- Senso do Sobrenatural (Nível Dois) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.
- Mandala de Batalha (Nível Dois). Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus limites, o que ocorrer primeiro.
- Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
- Pele Espiritual (Nível Dois). Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
Desenhar Maldição (Nível Dois). Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Garou ganha grande poder sobre este inimigo. Ele pode escrever o nome do inimigo em qualquer língua, mais tem que ser realmente o nome do inimigo. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose e escrever com qualquer coisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. Este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo. O Inimigo tem que rolar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9) ou será afetado por esse Dom. O efeito será escolhido pelo Garou e pode incluir qualquer uma das várias maldições:
Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas tentativas de absorção de Dano
Mente: O inimigo deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que tentar fazer ações que tenham dificuldade igual ou maior do 7.
Voz: O inimigo ficará mudo.
O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado (se o Garou levar três ou mais níveis de dano letal ou agravado independente do local o Dom também é cancelado).
- Lua (Nível Dois). Usando a tradição e poderes dos augúrios o Theurge pode dar habilidades extras a pessoas, mesmo que não sejam Garou, basta o Theurge de alguma maneira marcar o glifo da lua correspondente em alguma parte do corpo do alvo do Dom que pode ser ele inclusive. Espíritos Lunos ensinam esse Dom.
Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o símbolo da lua em questão e gasta um de Gnose. O efeito do Dom é de acordo com o Augúrio do alvo do Dom mesmo que ele não seja Garou. O efeito do Dom dura enquanto o símbolo ainda estiver completo. Esse Dom só poder ser usado uma vez por pessoa.
Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção.
Minguante: some um dado aos testes que envolvam Carisma.
Cheia: some um dado aos testes que envolvam Força.
- Benção da Mãe (Nível Dois). Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoa escolhida.
Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge.
- Fluxo de Gnose (Nível Dois). Quando o Theurge canaliza a Gnose, a energia que todos os Garou guardam, pode potencializar suas habilidades físicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e medita durante um momento, depois guia a Gnose através do corpo e o dirige para satisfazer suas necessidades. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito incluindo espíritos Ancestrais.
Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o Dom. Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com a experiência e posto que o Garou possuí; um Garou de Posto Um precisa de cinco turno (minutos) para se concentrar, enquanto que um Garou de Posto Cinco pode fazê-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar em um os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma, Percepção ou Raciocínio. Além disso, o fluxo desemboca em um estado de êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os sentidos e ilumina o coração. As bonificações dos Atributos duram uma cena e não são "acumuláveis". A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Theurge desejar porem todas as tentativas que forem feitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma das tentativas de canalizar o êxtase, o Garou cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso critico pode conduzir ao frenesi.
- Golpe Fantasma (Nível Dois). Um Garou com este Dom é capaz de "desviar" um golpe física de tal forma que o golpe afeta ele espiritualmente e não fisicamente. O ataque ainda acerta, mas em vez de causar dano físico no Garou, ele perde um pouco de energia espiritual. Este Dom é apenas utilizável contra ataques físicos (como garras ou feridas de bala), mas também funciona contra ataques agravados. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito animal que deixa partes do corpo para trás, espíritos cobras e lagartos principalmente.
Sistema: Este Dom é ativado por gastar um ponto de Força de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido, mas antes que o dano tenha sido resolvido. Em vez de perder os níveis de vitalidade, o Garou perde Gnose temporária. Se ele têm Gnose temporária menor do que os danos, o restante é tomado como níveis de vitalidade normalmente. A Gnose pode ser recuperada normalmente independente do tipo de dano sofrido.
- Entrada Violenta (Nível Dois). O Theurge pode fazer a entrada na Umbra ser quase como um passeio no parque com suas habilidades e conhecimentos, mas também pode tornar isso um inferno. Com esse Dom, ele pode fazer com que até o mais experiente lupino percorra atalhos de modo violento e pareça na Penumbra ferido. Qualquer espírito ensina este Dom.
Sistema: O Theurge deve ver o alvo do Dom, então testa Gnose (dificuldade igual Gnose do alvo) e gastar um ponto de Gnose. Depois disso, por uma hora completa, a vítima do Dom sempre que entrar na Umbra sofrera um nível de dano agravado por sucesso no teste de ativação, esse dano só pode ser absorvido testando Gnose. Os Theurge mais velhos e de posto maior pode usar esse Dom em criaturas que não podem entrar na Umbra, sabendo que com suas habilidades ele pode levar eles forçadamente até o mundo espiritual, fora isso o Dom não teria efeito em um humano.
- Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois). Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os Dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do Dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra-forma para uma cena (ou um turno de combate); o mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha, seja como uma iniciativa maior ou dificuldade reduzida para o primeiro ataque. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de Dons apropriados segundo o narrador.
- Poço de Sokhta (Nível Dois). Este Dom permite a um Garou transformar águas claras ou límpidas permanentemente em uma poça, que oferece visões de futuros possíveis. Lagoas da região selvagem, ternas em montanha pequenas e poças de água da chuva ou mesmo bacias cheios de água pode servir como um canal para as imagens. As cenas que aparecem dentro da poça retratam o que pode acontecer a menos que algo ocorre para mudar o curso dos acontecimentos. O Garou deve concentrar-se no evento (ou série de eventos) para ter uma noção do resultado. A poça pode refletir tanto imagens literais ou simbólicos. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para transformar a poça, depois disso ele sempre pode testar Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7 para próximos eventos futuros, dificuldade 8 para ocorrências distantes). Cada sucesso faz com que uma visão do futuro aparecer na poça. O Narrador deve determinar a clareza e a precisão das visões. Falta de sucessos indicam uma falha do Dom impedindo de ver qualquer coisa, enquanto uma falha crítica produz visões falsas ou uma série extremamente caótica de imagens sem significado. Fica à cargo do narrador se outras pessoas podem ver o futuro olhando para poça mística.
- Profundezas Ocultas (Nível Dois). Este Dom permite que um Garou descobrir algum pedaço oculto de informações, ou decifrar alguma passagem obscura em um texto. O Dom também pode permitir que um Garou descobrir quem é o verdadeiro poder por trás dos bastidores em uma determinada situação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Urano chamado Ruatma ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade Cool. Cada sucesso permite que o personagem aprenda uma verdade escondida ou disfarçada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visados pelo Dom. Por exemplo, uma linha de profecia pode ser explicado para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos globais desse Dom para que os jogadores não tentem evitarem seguirem outras vias de investigação.
- Matilha Fantasma (Nível Dois). Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto invocam Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são guerreiros, ou espiões, ao invés disso são sábios e anciões em favor
daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nível dos sucessos obtidos. Isso é cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o Wendigo já possua.
- Vento Cortante (Nível Dois). O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivíduo atingido pelo vento perde dois dados de todas as ações desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode também derrubar os inimigos de rochedos, empurrá-los para poços, etc. O vento dura uma cena. O alcance é calculado de acordo com os modificadores para armas de fogo. O alcance médio é de dezoito metros; o Garou não recebe nenhum modificador para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) é o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade é aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados ataques a queima-roupa. (dificuldade 4).
- Mover com o Vento (Nível Dois). Esse dom permite que um objeto de desejo e concentração seja movido mentalmente. Os objetos podem ser movidos por distancias consideráveis e até mais de um objeto pode ser movido por vez. Esse dom é ensinado por Elementais do Vento.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Instintos Selvagens com dificuldade depende do peso do objeto e a distancia que o jogador deseja mover, uma dificuldade 5 seria para pegar um livro e colocar suavemente nas mãos de alguém, 6 para pegar um rifle e entregar ele nas mãos de alguém, 7 para fazer voar longe uma mala de viagem e 8 para fazer um aparelho de rádio cair no chão, 9 seria para mover dois objetos e 10 para mover três objetos ao mesmo tempo. É necessário três sucessos para tudo sair como o garou desejava. Note que o peso máximo que pode ser movido com esse dom é 20 kg. Teria dificuldade 10 mover um ou vários objetos com uma massa total de 60 kg.
- Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois). O Garou pode compreender e falar com espíritos dos ventos. Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos espíritos aéreos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de atenção é baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos esquecem rapidamente o que vêem). O Dom, obviamente, é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou fazer testes para compreender ou falar com os espíritos dos ventos. Porém, para fazer uma pergunta, o Garou precisa testar Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos indica a precisão da informação. Em caso de falha crítica, os espíritos mentem.
- Comandar Espíritos (Nível Dois)
- Armadura da Luna (Nível Dois)
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Virtudes
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Qualidade e Defeitos
Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)
Visão Lupina (Qualidade: 1 ponto)
Infértil (Defeito 4 pontos)
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Rituais
Rituais de Nível 1
Cabana da Transpiração (Nível 1)
Ritual de Dedicação de Talismã (Nível 1)
Ritual de compromisso (Nível 1)
Criação de Fetiche (Nível 1)
Ritual de Conjuração (Nível 1)
Rituais de Nível 2
Ritual para despertar os espíritos (Nível 2)
Ritual de Nível 3
Ritual do Totem (Nível 3)
Ritual de Nível 4
Peregrinação na Neve (Nível 4)
Ravina Encoberta (Nível 4)
Ritual da abertura de Ponte (Nível 4)
Rituais de Nível 5
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Pertences dedicados
Mochila
Roupas e Sapato (Indígenas e também comuns)
Lança tribal
Fetiche: Coração do espirito.
Cachimbo
Pertences Não-Dedicados
Ervas
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Fetiches:
Coração do Espírito (do Guia do Jogador) (Nível 5, Gnose 6) - Feito com uma pequena pedra de quartzo rosa na forma de um coração, o fetiche permite que a pessoa harmonizada com ele armazene até dez pontos de Fúria, Força de Vontade ou Gnose. Simplesmente ative o fetiche e gaste os pontos: o número de sucessos é equivalente à quantidade de pontos que podem ser armazenados nessa cena. Os pontos podem ser posteriormente sacados com um teste de ativação bem-sucedido (número de sucessos = número de pontos absorvidos). É impossível colocar Fúria no quartzo, a não ser que se esteja zangado o suficiente pra expelir a Fúria.
(Atualmente está carregado com GNOSE)
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●Pontos de Bônus – 115 + 15 (prelúdio)
Fúria: 3
Gnose 10
FDV: 6
Antecedentes: 29
Conhecimentos: 19
Perícias: 17
Talentos: 19
Atributos: 5 (Destreza)
Dons: 21
Total: 115 +15 (Prelúdio)
Posto: 2 - Fostern
Glória: 1
Temporários: 3
Honra: 0
Temporários: 5
Sabedoria: 5
Temporários: 6
Renome:
[+3 Glória por Desempenhar a Demanda em Pangea]
[+5 Honra por Cumprir seu Juramento com Gaia e seus companheiros de Matilha]
[+6 Sabedoria por Aprender num Reino da Telluriam seu lugar em Gaia por cumprir a Demanda]
Fúria: 5
Temporários: 5
Gnose: 10
Temporários: 10
Força de Vontade: 10
Temporários: 10
Nome: Honiahaka “Visão-da-Morte”
Idade Aparente: 28 anos
Tribo: Wendigo
Raça: Lupino
Augúrio: Theurge
Campo:
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Confidente
Conceito: Feiticeiro.
Matilha: Adagas de Escalpo
Totem: Coruja
Posto: Fostern
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Atributos
Físicos
Força: ●
Destreza: ●●●
Vigor: ●●●
Sociais
Carisma: ●●●
Manipulação: ●●●
Aparência: ●●
Mentais
Percepção: ●●●
Inteligência: ●●●● (Aprender)
Raciocínio: 4
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Habilidades
Talentos
Prontidão: ●●
Esportes: ●
Briga: ●●●
Esquiva: ●●●
Empatia:
Expressão: ●●●
Interpretação:
Intimidação: ●
Instinto Primitivo: ●●●
Manha:
Lábia: ●●●
Perícias
Empatia com animais: ●
Condução:
Protocolo:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Liderança: ●●●
Armas Brancas: ●●
Performance:
Ofícios: ●
Furtividade: ●●●
Sobrevivência: ●●
Conhecimentos
Computador:
Enigmas: ●●●
Investigação:
Direito:
Linguística: ● (Inglês, Português).
Medicina: ●●●●
Ocultismo: ●●●●● (Criaturas Sobrenaturais)
Cosmologia: 5 (Umbra)
Politica:
Rituais: ●●●●● (Execução de Ritos)
Ciência:
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Antecedentes
Aliados:
Totem: 27 (Coruja)
Contatos:
Fetiches: ●●●●● (Coração do Espírito)
Influência:
Mentor:
Raça Pura: ●●●●●
Recursos:
Parente:
Vida Passada: ●●●●●
Numen: ●●●●● (Elemental da Terra)
Rituais: ●●●●●
Herança espiritual: ●●●●● (Espíritos-Animais)
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Dons
- Escudo Umbral (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de 1 hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para proteger pessoas adicionais, e pode também receber Gnose de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O Índice de Proteção ganho absorve dados de dano (dif. 5).
- Mente da Presa (Nível Um) — O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de contra-atacar. Um espírito-carneiro, lebre ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Cada sucesso acrescenta um dado a todas as rolagens feitas para escapar, distanciar-se, esconder-se ou iludir o perseguidor para o resto da cena.
- Acordar Território (Nível Um) — Urinando em uma árvore ou na moita, o Lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar que reconhece ele como o alfa e dono do território. O tipo de ajuda depende da situação e quais tipos de espírito e vegetação existem na área, mas por menor que seja o efeito fica evidente que aquele lugar é especial, os humanos geralmente ficam impossibilitados de fazerem qualquer coisa enquanto raízes prendem suas pernas e mãos e a lama sobe pelo corpo com objetivo de asfixiar. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.
Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar um ponto de Gnose. Uma área de dez metros por ponto de Gnose permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Vigor + Instinto Selvagem (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves, cada sucesso aumenta dificuldade em um para todos os inimigos do lobisomem locomoverem na área, caso sofram falha eles caíram ou ficaram presos, uma falha crítica garante um pescoço quebrado. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada nove dias e gastar um ponto de Gnose.
Comunicação com Espíritos (Nivel 1)
Invocar Brisa (Nivel 1)
Sentidos Aguçados ( Nivel 1)
Toque da Mãe (Nivel 1)
Fostern
- Alfa de Todas as Raízes (Nível Dois) — Clamando por meio de uivos, o lupino pode conseguir ajuda das raízes e de toda a vegetação a sua volta que agem com uma rapidez surpreendente ganhando parte dos poderes sobrenaturais presentes no lobisomem. Como um alfa lidando e comando toda forma de vida vegetal, elas podem ajudar o lupino de diversas formas além do combate, elas podem esconder e proteger coisas sobre as ordens do lobisomem por anos, manusear alguns artefatos entre outras coisas, agindo como novos membros e parte da extensão do corpo do lobisomem. Espíritos de Gaia ou Filhas da Clareira ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve apenas testar sua Gnose com dificuldade igual a Película da área. As plantas ficam ativas dois turnos por sucesso caso sejam ordenadas praticarem ações ativas. Elas podem manipular objetos e seguir outros comandos variados, caso sejam comandas praticarem alguma ação passiva elas continuam sob comando do lobisomem por meses por sucesso conseguido. Em combate, as plantas possuem níveis de Força, Destreza e Vigor iguais à metade do valor do personagem (arredondado para cima) e um nível em Briga igual ao personagem, podendo resistir a danos que de outra forma seriam incapazes. Todas as raízes e plantas que estejam a vinte metros do Garou mais dez metros por sucesso são afetadas, mas se suas raízes são naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e executar tarefas em distancias muito maiores - alguns dizem que existem plantas com raízes que chegam a quilômetros.
- Axis Mundi (Nível Dois) — O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na Umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, em um sentido místico. Lobos irão detectar isso e admitir seu direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Outros animais também irão reconhecer isso, e não vão atacar o intruso. Os espíritos-pássaros e outros animais migratórios ensinam esse Dom.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, o qual profundo está em um território, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Todos os animais sentem que o lobisomem carrega seu "território" consigo e vão conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá, e não vão atacar o intruso. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).
- Predador Invisível (Nível Dois) — Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair em cima da sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores que disputam território e presas. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito predador, mais geralmente por espíritos-pantera ou gato.
Sistema: O Garou gasta um de Gnose, o efeito do Dom dura até que seja derrubado quando o Garou é detectado pelas presas ou ele deseje cancelar, caso contrário pode continuar ativo por dias enquanto ele permanece furtiviamente vigiando suas presas. Caso o Garou faça sons altos, ataque abertamente, derrube objetos ou faça qualquer outra coisa que possa atraiar atenção sobre si o Narrador deve fazer um teste de Destreza + Furtividade, dificuldade variável. O lobisomem pode mover-se com velocidade usando Fúria ou outros Dons, pular e escalar como um predador chegando próximo de uma infeliz presa sem correr risco adicional de ser detectado, caso o salto dê errado o narrador pode cancelar imediatamente o Dom. Alguns meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho podem não detectar o personagem a critério do Narrador. Câmeras de vídeo ainda funcionam normalmente flagrando o Garou assim como máquinas fotográficas e superfícies refletoras.
- Pêlo de Hera (Nível Dois) — O Garou pode se unir com os espíritos das rochas e plantas para tornar sua pele e pelos mais resistentes. Esse Dom é ensinado por um espírito da planta ou Elemental da Terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas dificuldades de testes de absorção podem ser são diminuídas de acordo com o Narrador. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade mais um em todos os testes de Destreza. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
- Ferocidade da Wyld (Nível Dois) — Ambientes duros e selvagens freqüentemente trazem a morte para os seres humanos que se aventuram despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar os medos da vida selvagem que os humanos têm. Um ser humano em pânico pode ser incapaz de agir ou tem que fugir da área desesperado. Um Espírito Ancestral ou qualquer Elemental natural ensina esse Dom.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fúria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana) para o efeito funcionar. Todos os seres humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 metros de distância do Garou ou de qualquer local selvagem. Esses seres humanos afetados não podem lidar com animais selvagens e devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Fúria do Garou) ou fugirem da área desesperados, humanos perdidos em selvas geralmente ficam loucos e fogem sem nunca conseguirem encontrar uma saída do local selvagem por conta própria.
- Uivo Espiritual (Nível Dois) — Uivando usando tanto sua parte carne como sua parte espiritual, o lobisomem pode aterrorizar qualquer ser, que sente que um predador está próximo e é capaz de fazer o que bem quiser com os seres inferiores, incapazes de saberem de onde veio o uivo. Espíritos-lobo ensinam esse Dom.
Sistema: O personagem deve uivar por dois turnos completos, gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7), cada sucesso é um dado a menos que todos os seres em ambos os lados da Membrana tem em sua parada por conta do medo sobrenatural instalado pelo uivo. Os ouvintes não sabem de onde veio o uivo, que ecoa por todos os lados.
- Mordida de Aviso (Nível Dois) — Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal é irracional e violento sempre. Esse Dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que não gosta do comportamento de uma criatura, ela sente no seu interior a dor, não na carne, o medo e respeito pelo alfa e predador. Espíritos-lobos e tubarões ensinam esse Dom.
Sistema: O lupino deve dar uma mordida e dizer que vai usar esse Dom, então gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom, o alvo resiste a mordida com Força de Vontade (dificuldade 7) em vez de Vigor, cada sucesso conseguido pelo Garou resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma ação ofensiva, não importa que seja física, mental, ou social. Ou seja, o alvo do Dom não pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender fisicamente.
- Visão Olfativa (Nível Dois) — O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem pode completamente substituir seu senso de olfato no lugar da visão, permitindo-lhe distinguir a identidade e localização impecável sem testes serem necessários. O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar) caso deseja usar o faro em situações onde os odores estejam mascarados por perfumes ou atrapalhados de outra forma. O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)
- Senso do Sobrenatural (Nível Dois) — O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar sua força aproximada e tipo. Presenças sobrenaturais pode incluir magia, espírito, mácula da Wyrm, fantasmas, vampiros, fadas, e qualquer outra manifestação antinatural - apesar de não poder distinguir especificamente. Um lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada por uma aparição tão bem como pode sentir uma aparição. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informações ele ganha. A informação sensorial é um pouco vago e sujeito a interpretação, no entanto. Por exemplo, um vampiro poderia cheiro a sangue coagulado, medo, e carne de cadáver ou qualquer outra coisa que o Narrador julgar apropriado. Entretanto, o narrador pode permitir um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador) para o jogador decifrar a informação com maior clareza.
- Mandala de Batalha (Nível Dois). Um sigilo místico queima no chão entorno do Theurge, visível apenas para aqueles com Gnose. Este círculo drena a Essência de espíritos presos dentro dela. Uma espírito-aranha ou formiga-leão ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma área de 15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espíritos dentro da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do Theurge) perdem um ponto de Essência por turno. A mandala se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora de seus limites, o que ocorrer primeiro.
- Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
- Pele Espiritual (Nível Dois). Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
Desenhar Maldição (Nível Dois). Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Garou ganha grande poder sobre este inimigo. Ele pode escrever o nome do inimigo em qualquer língua, mais tem que ser realmente o nome do inimigo. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose e escrever com qualquer coisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. Este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo. O Inimigo tem que rolar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9) ou será afetado por esse Dom. O efeito será escolhido pelo Garou e pode incluir qualquer uma das várias maldições:
Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas tentativas de absorção de Dano
Mente: O inimigo deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que tentar fazer ações que tenham dificuldade igual ou maior do 7.
Voz: O inimigo ficará mudo.
O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado (se o Garou levar três ou mais níveis de dano letal ou agravado independente do local o Dom também é cancelado).
- Lua (Nível Dois). Usando a tradição e poderes dos augúrios o Theurge pode dar habilidades extras a pessoas, mesmo que não sejam Garou, basta o Theurge de alguma maneira marcar o glifo da lua correspondente em alguma parte do corpo do alvo do Dom que pode ser ele inclusive. Espíritos Lunos ensinam esse Dom.
Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o símbolo da lua em questão e gasta um de Gnose. O efeito do Dom é de acordo com o Augúrio do alvo do Dom mesmo que ele não seja Garou. O efeito do Dom dura enquanto o símbolo ainda estiver completo. Esse Dom só poder ser usado uma vez por pessoa.
Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção.
Minguante: some um dado aos testes que envolvam Carisma.
Cheia: some um dado aos testes que envolvam Força.
- Benção da Mãe (Nível Dois). Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoa escolhida.
Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge.
- Fluxo de Gnose (Nível Dois). Quando o Theurge canaliza a Gnose, a energia que todos os Garou guardam, pode potencializar suas habilidades físicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e medita durante um momento, depois guia a Gnose através do corpo e o dirige para satisfazer suas necessidades. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito incluindo espíritos Ancestrais.
Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o Dom. Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com a experiência e posto que o Garou possuí; um Garou de Posto Um precisa de cinco turno (minutos) para se concentrar, enquanto que um Garou de Posto Cinco pode fazê-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar em um os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma, Percepção ou Raciocínio. Além disso, o fluxo desemboca em um estado de êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os sentidos e ilumina o coração. As bonificações dos Atributos duram uma cena e não são "acumuláveis". A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Theurge desejar porem todas as tentativas que forem feitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma das tentativas de canalizar o êxtase, o Garou cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso critico pode conduzir ao frenesi.
- Golpe Fantasma (Nível Dois). Um Garou com este Dom é capaz de "desviar" um golpe física de tal forma que o golpe afeta ele espiritualmente e não fisicamente. O ataque ainda acerta, mas em vez de causar dano físico no Garou, ele perde um pouco de energia espiritual. Este Dom é apenas utilizável contra ataques físicos (como garras ou feridas de bala), mas também funciona contra ataques agravados. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito animal que deixa partes do corpo para trás, espíritos cobras e lagartos principalmente.
Sistema: Este Dom é ativado por gastar um ponto de Força de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido, mas antes que o dano tenha sido resolvido. Em vez de perder os níveis de vitalidade, o Garou perde Gnose temporária. Se ele têm Gnose temporária menor do que os danos, o restante é tomado como níveis de vitalidade normalmente. A Gnose pode ser recuperada normalmente independente do tipo de dano sofrido.
- Entrada Violenta (Nível Dois). O Theurge pode fazer a entrada na Umbra ser quase como um passeio no parque com suas habilidades e conhecimentos, mas também pode tornar isso um inferno. Com esse Dom, ele pode fazer com que até o mais experiente lupino percorra atalhos de modo violento e pareça na Penumbra ferido. Qualquer espírito ensina este Dom.
Sistema: O Theurge deve ver o alvo do Dom, então testa Gnose (dificuldade igual Gnose do alvo) e gastar um ponto de Gnose. Depois disso, por uma hora completa, a vítima do Dom sempre que entrar na Umbra sofrera um nível de dano agravado por sucesso no teste de ativação, esse dano só pode ser absorvido testando Gnose. Os Theurge mais velhos e de posto maior pode usar esse Dom em criaturas que não podem entrar na Umbra, sabendo que com suas habilidades ele pode levar eles forçadamente até o mundo espiritual, fora isso o Dom não teria efeito em um humano.
- Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois). Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os Dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do Dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra-forma para uma cena (ou um turno de combate); o mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha, seja como uma iniciativa maior ou dificuldade reduzida para o primeiro ataque. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de Dons apropriados segundo o narrador.
- Poço de Sokhta (Nível Dois). Este Dom permite a um Garou transformar águas claras ou límpidas permanentemente em uma poça, que oferece visões de futuros possíveis. Lagoas da região selvagem, ternas em montanha pequenas e poças de água da chuva ou mesmo bacias cheios de água pode servir como um canal para as imagens. As cenas que aparecem dentro da poça retratam o que pode acontecer a menos que algo ocorre para mudar o curso dos acontecimentos. O Garou deve concentrar-se no evento (ou série de eventos) para ter uma noção do resultado. A poça pode refletir tanto imagens literais ou simbólicos. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para transformar a poça, depois disso ele sempre pode testar Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7 para próximos eventos futuros, dificuldade 8 para ocorrências distantes). Cada sucesso faz com que uma visão do futuro aparecer na poça. O Narrador deve determinar a clareza e a precisão das visões. Falta de sucessos indicam uma falha do Dom impedindo de ver qualquer coisa, enquanto uma falha crítica produz visões falsas ou uma série extremamente caótica de imagens sem significado. Fica à cargo do narrador se outras pessoas podem ver o futuro olhando para poça mística.
- Profundezas Ocultas (Nível Dois). Este Dom permite que um Garou descobrir algum pedaço oculto de informações, ou decifrar alguma passagem obscura em um texto. O Dom também pode permitir que um Garou descobrir quem é o verdadeiro poder por trás dos bastidores em uma determinada situação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Urano chamado Ruatma ou pelo próprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade Cool. Cada sucesso permite que o personagem aprenda uma verdade escondida ou disfarçada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visados pelo Dom. Por exemplo, uma linha de profecia pode ser explicado para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos globais desse Dom para que os jogadores não tentem evitarem seguirem outras vias de investigação.
- Matilha Fantasma (Nível Dois). Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto invocam Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são guerreiros, ou espiões, ao invés disso são sábios e anciões em favor
daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nível dos sucessos obtidos. Isso é cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o Wendigo já possua.
- Vento Cortante (Nível Dois). O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivíduo atingido pelo vento perde dois dados de todas as ações desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode também derrubar os inimigos de rochedos, empurrá-los para poços, etc. O vento dura uma cena. O alcance é calculado de acordo com os modificadores para armas de fogo. O alcance médio é de dezoito metros; o Garou não recebe nenhum modificador para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) é o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade é aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados ataques a queima-roupa. (dificuldade 4).
- Mover com o Vento (Nível Dois). Esse dom permite que um objeto de desejo e concentração seja movido mentalmente. Os objetos podem ser movidos por distancias consideráveis e até mais de um objeto pode ser movido por vez. Esse dom é ensinado por Elementais do Vento.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Instintos Selvagens com dificuldade depende do peso do objeto e a distancia que o jogador deseja mover, uma dificuldade 5 seria para pegar um livro e colocar suavemente nas mãos de alguém, 6 para pegar um rifle e entregar ele nas mãos de alguém, 7 para fazer voar longe uma mala de viagem e 8 para fazer um aparelho de rádio cair no chão, 9 seria para mover dois objetos e 10 para mover três objetos ao mesmo tempo. É necessário três sucessos para tudo sair como o garou desejava. Note que o peso máximo que pode ser movido com esse dom é 20 kg. Teria dificuldade 10 mover um ou vários objetos com uma massa total de 60 kg.
- Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois). O Garou pode compreender e falar com espíritos dos ventos. Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos espíritos aéreos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de atenção é baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos esquecem rapidamente o que vêem). O Dom, obviamente, é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou fazer testes para compreender ou falar com os espíritos dos ventos. Porém, para fazer uma pergunta, o Garou precisa testar Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos indica a precisão da informação. Em caso de falha crítica, os espíritos mentem.
- Comandar Espíritos (Nível Dois)
- Armadura da Luna (Nível Dois)
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Virtudes
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Qualidade e Defeitos
Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)
Visão Lupina (Qualidade: 1 ponto)
Infértil (Defeito 4 pontos)
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Rituais
Rituais de Nível 1
Cabana da Transpiração (Nível 1)
Ritual de Dedicação de Talismã (Nível 1)
Ritual de compromisso (Nível 1)
Criação de Fetiche (Nível 1)
Ritual de Conjuração (Nível 1)
Rituais de Nível 2
Ritual para despertar os espíritos (Nível 2)
Ritual de Nível 3
Ritual do Totem (Nível 3)
Ritual de Nível 4
Peregrinação na Neve (Nível 4)
Ravina Encoberta (Nível 4)
Ritual da abertura de Ponte (Nível 4)
Rituais de Nível 5
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Pertences dedicados
Mochila
Roupas e Sapato (Indígenas e também comuns)
Lança tribal
Fetiche: Coração do espirito.
Cachimbo
Pertences Não-Dedicados
Ervas
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Fetiches:
Coração do Espírito (do Guia do Jogador) (Nível 5, Gnose 6) - Feito com uma pequena pedra de quartzo rosa na forma de um coração, o fetiche permite que a pessoa harmonizada com ele armazene até dez pontos de Fúria, Força de Vontade ou Gnose. Simplesmente ative o fetiche e gaste os pontos: o número de sucessos é equivalente à quantidade de pontos que podem ser armazenados nessa cena. Os pontos podem ser posteriormente sacados com um teste de ativação bem-sucedido (número de sucessos = número de pontos absorvidos). É impossível colocar Fúria no quartzo, a não ser que se esteja zangado o suficiente pra expelir a Fúria.
(Atualmente está carregado com GNOSE)
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●Pontos de Bônus – 115 + 15 (prelúdio)
Fúria: 3
Gnose 10
FDV: 6
Antecedentes: 29
Conhecimentos: 19
Perícias: 17
Talentos: 19
Atributos: 5 (Destreza)
Dons: 21
Total: 115 +15 (Prelúdio)
Posto: 2 - Fostern
Glória: 1
Temporários: 3
Honra: 0
Temporários: 5
Sabedoria: 5
Temporários: 6
Renome:
[+3 Glória por Desempenhar a Demanda em Pangea]
[+5 Honra por Cumprir seu Juramento com Gaia e seus companheiros de Matilha]
[+6 Sabedoria por Aprender num Reino da Telluriam seu lugar em Gaia por cumprir a Demanda]
Fúria: 5
Temporários: 5
Gnose: 10
Temporários: 10
Força de Vontade: 10
Temporários: 10
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