Fórum dos Presas de Prata

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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:11



    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoBrujah

    História


    O clã Brujah é largamente constituido por rebeldes. Individualistas, sinceros e violentos, os Brujah têm alguns dos mais violentos vampiros do Camarilla. muitos dos outros vampiros vêm os Brujah como nada mais do que uns punks e descrentes.

    Os Brujah adoptam paixões e causas, que apoiam com todas as forças e seguem com toda a convicção. Alguns deles seguem os passos de alguns membros mais carismaticos do seu clã, enquanto que outros preferiam o provocador individualismo. O clã proclama uma historia rica em guerrieros-poetas, e este conceito foi adoptado por eles para as noites modernas: muitos dos Brujah adoram ter uma oportunidade para expremirem a sua mentalidade, e depois satisfazerem-se com um pouco de destruição para ilustrarem bem os seus pontos de vista. Tendo um inimigo em comum, os Brujah, mesmo que com ideais completamente diferentes lutarão lado a lado para se oporem ao seu adversário. Quando o inimigo for derrotado, as alianças desfazem-se e tudo volta ao normal.

    Os Brujah acrediam no comportamento caotico e perturbado para fazer passar as suas ideias. De facto, dos Brujah espera-se sempre uma certa incoerência e uma incitaçao a desordem; Este comportamento so ajuda os membros mais eloquentes e de boa reputação, quem não precisam de recorrer a violência para explicar os seus argumentos.

    Os Brujah são a parte fisíca do Camarilla. Alguns membros do clã vêm-se como uma instituição dentro da comunidade Camarilla, e circula por entre o clã algo mais do que uma simples inquietação. Os outros clãs acreditam que os Brujah seriam os primeiros a abandonar o Camarilla. Os Brujah acreditam no mesmo...

    Facção: A maioria dos Brujah pertençe a Camarilla. Os Brujah também suportam os anarquistas, muito mais do que o próprio Camarilla. Na realidade, os anarquicos tem mais membros do clã Brujah, do que todos os membros de outros clãs juntos.

    Aparência: Os Brujah vairam muito de aparência, se bem que a maioria adopta por um estilo radical e arrojado. Se fossemos idealizar a letra o tipico Brujah, este estaria vestido de um blusão motard, calças de ganga esfarrapadas, botas de tropa e um penteado assustador. Na verdade, poucos Brujah se assentam naquela imagem. Jovens, com roupas da moda e penteados notaveis são varias vezes encontrados entre os Brujah, mas outros preferem guarda roupas mais elegantes para que os outros os encarem a sério. No fim de contas, a aparência de um Brujah reflecte a sua personalidade: Um Skinhead é muito provavél que seja um rebelde e anarquista, Enquanto que um individuo de aparência respeitavel vestindo um fato, pode muito bem ser um reformista ou liberal. Note-se que, qual quer que seja a aparência de um Brujah, dado a sua nao-conformidade, qualquer supusição baseada pela aparência pode ser potêncialmente perigosa. Os Brujah aparentam-se como quiserem.

    Abrigos: Resumidamente: Onde eles bem quiserem. Mais do que qualquer outro clã, os Brujah não se importam de dividir o seu espaço com outros clãs. Os Brujah têm sempre mais do que um abrigo, pois como estão quase sempre em conflicto, poderia-se tornar impossivél voltar sempre ao mesmo refugio em segurança. Alguns Brujah tem a pratica urbana de invasão de casas, dominar ou matar os ocupantes e ficar com a casa. Contudo, a invasão de casas raramente suscita o interesse dos Brujah, e eles mudam-se bastante, sempre que se cançam de determinado sitio.

    Disciplinas:Potência, Rapidez e Presença.
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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:13


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoMalkavian




    História

    Mesmo os outros clãs temem os Malkavianos. O seu sangue amaldiçoado poluiu a suas mentes, como resultado disso, todos os Malkavian sofrem irremediavelmente de perturbações mentais. O pior de tudo é que a locura dos Malkavianos pode assumir qualquer forma, como excessivas tendencias homicidas. Os poucos cujas psicoses são imediatamente obvias, são dos mais terriveis vampiros a andar pelas ruas.

    Desde os primordios, os Malkavianos têm agitado toda a comunidade de vampiros á sua passagem. Apesar de o clã não ter provocado grandes guerras nem ter feito derrubar nenhum governo dos mortais (pelo menos, não com o conhecimento de todos os outros vampiros), a simples presença de um Malkaviano é o suficiente para haver mudanças subteis numa cidade. O caos rodeia os Malkavianos, e aqueles que se associem mesmo com o mais bem intencionado dos Malkavianos, muitas vezes vêm a sua vida mudar pela demência destes vampiros.

    Recentemente, os Malkavianos executaram a sua maior "brincadeira" de sempre. Ninguem consegue dizer se foi idealizado num grande Parlamento de Malkavians realizado numa vila Europeia, ou num qualquer pantanal sem vida e esqueçido afastado da civilização. Algumas historias falam de uma epidemia de demência coletiva naqueles em cujas veias corre o sangue dos Malkavianos. Qualquer que seja a causa, os Malkavianos de todo o mundo começaram a ostentar um novo e perigoso padrão de loucura, acompanhado por bizarros eventos em cidades de parentes por todo o mundo. Um dos firmes conceitos dos Malkavianos, consiste em considerar os Jyhad como sendo uma piada instigada pelo criador do clã; alguns parentes perguntam-se, se na verdade, os Malkavianos não terão pregado a partida a eles.

    Ninguém consegue dizer exatamente o que torna este clã tão perigoso. Certamente que a sua loucura muita vezes os liberta do medo da dôr ou da morte. Mais do que apenas alguns Malkavianos demonstram um impulso horroroso e mortifero ou uma completa falta de emoções, incluindo a compaixão. Os malkavianos estão livres dos limites da racionalidade e podem fazer o que lhes apeteçe - e esta liberdade é conjugada com um estranho conhecimento e sabedoria que não pode ser compreendida pelos sãos. Os Malkavianos possuem um intelecto obscuro que é por vezes - e de modo crescente - regulado para propositos assustadores.

    Facção: Os Malkavianos como clã têm um entendimento com os Camarilla. Eles também se encontram, apesar de em menor número, nos Sabbat, onde até aterrorizam os seus proprios parceiros com as suas exibições psicoticas. No fundo a sua verdadeira lealdade provavélmente transcende facções. Quando chegar a Gehenna (Inferno), ninguém sabe dizer com a certeza onde é que os Malkavianos vão ficar.

    Aparência: Os Malkavianos usam desde uma gama com aspecto terrivélmente pisotico a uma convincentemente usual em todos os aspectos - por vezes combinam as duas ao mesmo tempo. Tal qual como os assassinos em série, eles podem ser qualquer pessoa - o mal arranjado vadio a falar consigo mesmo, ou mesmo o agradavél mas silencioso vizinho. Estes vampiros são capazes de grande subtileza, e raramente mostram a alguem outra face que não seja aquela que eles querem que as pessoas vejam.

    Abrigos: Os Malkavianos so escolhem os abrigos que eles gostam, apesar de alguns encontrarem velhos hospitais e asilos deficientemente consolidados mesmo aos seus gostos. Muitos pareçem gostar da companhia de mortais sem esperânças, e preferem bairros de lata e instituições a abrigos mais isolados.

    Disciplinas: Demência, Ofuscação e Auspícios

    A Perda da Disciplina Demência.
    Muitos dentre os nossos anciões decidiram entrar para a Camarilla para assegurar sua sobrevivência. E para eles a sobrevivência estaria dentro da Camarilla, esta existiria para melhor ajudá-los à ... amortecer o seu ódio interior.

    A história do Clã que relata estes dois meses da pós-vida dos Malkavians europeus – simplesmente não se encontra incluída. Eles andaram lado a lado pela enseada indo adiante, seguidores do grande Chamado, estes se dirigiram para Domazlice. Lá estavam muitos deles, vários – os anciões enviaram o Chamado até onde a vista não alcançava, e muito poucos foram aqueles que não ouviram.

    Os anciões – eles eram poderosos e terríveis.

    Sua paixão ... berrante, rir-se a socapa discordantes ... a astuta rede ... luz da lareira que torna oco o murmúrio ...

    Dionysian estava no refúgio abaixo do solo, ele dormia; sua gargalhada histérica podia ser ouvida por nós. Addemar, envolto em seu robe de eremita, olha abatido, com cara feia esta reunião. Typhosa abalada novamente, e adiante, sussurrou um enigma pelo ar. Brude com a pele pálida cintilante com uma sagrada impressão do santo manuscrito, e a Bruxa Negra agachou-se sobre uma pilha de ossos, esboçando de lado a lado uma cicatriz feita por dente, um pouco menor que se feita por um fêmur. E entre todos eles se pôs de pés um sábio, o primeiro apodrecido, o Oriental – Unmada.

    Seis Matusaléns. Seis. Notáveis, cruéis e poderosos, vaidosos entre eles, organizados e inflamados impuseram autoridade. A atmosfera estava quente, e eles queriam esfolar algum humano azarado o suficiente para estar presente na reunião. Eles puxaram o tecido do mundo para levar o chamado a todos que pudessem ouvir. Eles reuniram poder, trouxeram uma parte do poder da consciência de Malkav, o qual emanou como uma enchente...

    Daniel, estava consciente, abalado novamente e em seguida invisível, um rígido aceno esmagou-lhe.

    ... e eles nos transformaram.

    Eles nos transformaram.

    Eles transformaram a alma de todos os Malkavians reunidos ali – e isto afetou quase todos os Malkavians do mundo.

    Quase todos. Alguns ... alguns, resistiram ao chamado – alguns se separaram dos demais. Nós não resistimos inteiramente ao processo, você entende; somente alguns com o dom natural libertaram-se do processo. Nós não pudemos acabar com tal dom natural. Alguns de nós, os poderosos entre nós, eles que vêem a tudo. E eles escolheram propositadamente aqueles que não ouviriam o Chamado inteiramente, os imutáveis foram juntos para o Sabbat. Os modificados, estes foram aceitos em bloco, unificados à Camarilla.

    E ...

    E realmente jamais foi notada a diferença.Impossível. Isto parece impossível. O peso que tritura o poder deles, a dor ... isto parece impossível, como nós conseguimos esconder isto, nós escondemos por muito tempo. Ainda que, eles jamais repararam. Se na Camarilla esta o “falso-sangue”, este tende a usar o seu dom natural mais sutilmente ... engessando as pessoas, simplesmente presumindo que a razão para a existência de um novo membro é a astúcia – astúcia e nada mais.

    Com o trabalho completado, a linhagem foi conservada. A notável poção sobre nós foi favorável à nossa sobrevivência até que a época do dom natural viesse, e a pequena poção como uma grande Maldição fez com que todos esquecessem da reunião que acontecera em algum tempo.

    Tranqüilidade, esta confiança foi provavelmente a melhor explanação. Poucos entre nós duvidamos desta corrente – pensando nisto o mundo inteiro tremeu com a travessura feita por Unmada e sua criança. Possivelmente eles esperaram em algum lugar calmamente para ferir nossa fronte e gritar longe até que nós finalmente entendêssemos a piada.

    Isto é o fim, pensa-se, mesmo que não seja, esta foi uma travessura imprevisível. As crianças do Sabbat foram proclamadas hereges do Clã, o “anti-Clã”, as criaturas que resistiram ao vendaval de seus progenitores. E eles aceitaram esta condição tornando-se os Malkavians “antitribu”, os rebeldes – a Camarilla aceitou justamente os Malkavians como um dos seus, aparentemente livres da natureza infecciosa eles atormentaram muitos de seus irmãos, sendo eles os “falsos” descendentes de Malkav.



    --------------------------------------------------------------------------------

    A Grande Brincadeira
    A façanha de substituir Demência por Dominação, tornou o Clã grande, um feito sem precedentes – somente o ritual Tremere sobre o Clã Assamita é comparável, mas este envolveu feitiços nunca vistos no mundo. Certamente não foi possível impedir a presença da teia de aranha que une os Malkavians. Desta forma o trabalho conjunto de seis matusaléns não seria suficiente para provocar uma mudança tão maciça. Certo Malkavian apócrifo teria sugerido a grande idéia que levaria o feito ao sucesso – possivelmente superando tal quantidade – os membros da Quarta geração seriam imunes mantendo assim o seu poder de Matusalém, desde que assegurado o sucesso.

    Uma outra teoria, teoria esta nunca repetida em voz alta, é que Malkav vendo o esforço e a disposição dos seis para conseguir o efeito, acabou interferindo. Esta teoria é muito secreta, pois tal ramificação seria terrível: um, Malkav desta maneira poderia interferir livremente no fluxo; dois, ele poderia ter total consciência sobre o tempo; três, ele poderia ter realizado uma complexa transformação sobre os Childers que estão dormindo. As implicações desta última possibilidade ... confidencial, se falsa, no tempo em que Malkav acordar, o Clã inteiro verá.




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    Tempo Malkaviano
    Este conhecimento disponível apenas aos Malkavian, permite ao personagem se ligar aa rede de loucuras malkaviana (uma conecção de mentes similares perturbadas) para manterem-se informados sobres os próximos eventos do Clã.

    Para usar este conhecimento, teste contra uma dificuldade de seis (muitas vezes o narrador fará o teste em segredo uma semana antes do fato narrado na história). Com um sucesso o Malkavian obtém informação para seguir imediatamente para uma determinada área, por que o encontro acaba de começar. Com dois sucessos, o Malkavian pode saber sobre um evento um dia antes dele ocorrer e seu propósito geral. Com três semanas o Malkavian é notificado uma semana antes do evento, recebendo todas as informações sobre ele.


    Retirado do livro do Clã Malkavian, White Wolf 1993.
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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:14


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoNosferatu


    História

    Os filhos de Caine são apelidados de "Os Condenados", e ninguém encarna mais neste papel que os miseraveís Nosferatu. Os Nosferatu carregam consigo uma antiga e terrivél maldição, pois ja não são feitos á imagem de Deus; a transformação vampirica, deformou-lhes o corpo, transformando-os em abominações aos olhos dos homens e dos anjos. Marginalizado pela sociedade dos mortais e dos vampiros, estes seres deformados assombram as catacumbas e todos os tipos de lugares escuros e desertos.

    Os Nosferatu raramente confraternizavam com os mortais, mas ficaram enraizados na sociedade dos humanos como monstros. Outros vampiros, com medo dos roubos dos Nosferatu aos seus clãs, levaram estas criaturas a procurar abrigo em baldios, longe das sociedades. Este exilio forçado, combinado com a revulsão intrinseca que a sua aparência inspirava, tornou-os no perfeito bode expiatório para tudo o que não tinham explicação, real ou imaginário. Esta malvada (e nada merecida) reputação forçou os Nosferatu a estarem para sempre em movimento, sempre escondidos, sem poderem descançar devido ao medo da exterminação.

    Muitas vezes eles evitaram a sua destruição traficando preciosas informações. A sua dependencia em fazer as coisas pela calada, comunicar com bestas e estar sempre em movimento de lugar para lugar, propocionou-lhes acesso a muita informação que os seus congeneres menos audazes não tinham conhecimento. Mesmo os Nosferatu que viviam nos perimetros das cidades, descobriram que as suas escolhas de estadia e de victimas, lhes forneciam conhecimento secreto de todo o tipo de informações e de assuntos vulagares, inacessiveis mesmo ao mais grandioso clã. Os Nosferatu aprenderam que os mais refinados principes Ventrue muitas vezes cobriam o pescoço, tapavam o nariz e davam um pedinte ou dois, em troca de informação sobre o seu clã rival Lasombra. (e se o ragateio se provasse futil, os Nosferatu não estavam imunes a chantagens...)

    Desde o aparecimento da Cristandande, muitos Nosferatu mudaram os seus comportamentos. Viam-se amaldiçoados por Deus, mas capazes da salvação atravéz de Cristo (quem quer que fosse), aguentaram com firmeza e com sofrimento a sua penitência na terra, na tentativa de evitar o inferno. Como o Nosferatu tem de se manter encondido entre a camada social mais baixa dos mortais, encontram desta maneira muitas oportunidades de fazer bons trabalhos a partir da escuridão.

    Aparência: Cada Nosferatu é único, sendo cada um mais repugnante que o outro. As suas deformidades são tão exageradas como grotescas. Alguns tem aspecto de um corpo em decomposição, sem narizes e orelhas; outros aparentam-se com demonios ou roedores vorazes. Muitos perdem o cabelo e deixam cresçer inchaços e verrugas como os sapos. Alguns tem uma pele gordurosa e enrugada, outros horrivelmente não tem pele, parecendo-se como porcos esfolados num mercado. Um cheiro pestilento circunda os Nosferatu, atraindo muitas das vez pragas de moscas e de gafanhotos. Em todos os Nosferatu, a falta de higiene é evidente. Num esforço para esconder a sua vergonha (e evitar os caçadores de bruxas), muitos dos Nosferatu encobrem-se numa especie de sarapilheira.

    Abrigos: Os Nosferatu assombram sitios abandonados e pestilentos, de preferência ruinas, pântanos, florestas ou, de preferência, zonas infectadas por pragas. Nas cidades, tendem a habitar catacumbas antigas, leprosarias, masmorras e casas baratas fora dos limites da cidade. Os grandes montes de estrume comuns as cidades da época medieval, serviam de abrigo diurno (e era mesmo muito pouco provavél que mesmo o mais zeloso caçador de bruxas, fosse escavar um monte de estrume á procura de um vampiro adormecido).

    Antecedentes: Os Nosferatu escolhem as suas vitimas da mais baixa classe da sociedade: idiotas, leprosos, ermitas, criminosos e vagabundos. Os Nosferatu na caminhada para o céu, muitas vezes castigam os orgulhosos, hipócritas e outros pecadores, forçando-os a entrar no clã. Os Judeus eram os favoritos, pois muitas das vezes eram inteligentes e praticos, mas não tinham protecção contra os vampiros. Ocasionalmente, um Nosferatu indignado, escolhe uma belas victima para a tornar monstruosa, mas hoje em dia esta pratica já não é comum.

    Personalidade: A maioria dos Nosferatu tem a ideologia de um pedinte ou de um estranho a uma sociedade. Os atributos fisicos e os talentos são geralmente essênciais, pois têm de ser rapidos, espertos e tem de dar preparados para sobreviver com as suas inumeras privações. Raramente tem aliados, contactos, servidores ou qualquer outra coisa que os ligue ao mundo dos mortais. Apesar de tudo, o raro humano que ajudar um Nosferatu, terá um amigo para a vida (e para a dos seus filhos, netos.... ). O caminho para o céu é comum entre os Nosferatu, seguido de perto pelo caminho da besta. Muitos Nosferatu rejeitão o caminho da humanidade, não se considerando dignos da humanidade.

    Disciplinas:Animalismo, Ofuscação e Potência.
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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:16


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoToreador



    História

    Os Toreador são apelidados de varios nomes - "degenerados", "artistas", "hedonistas", á execpção de uns poucos. Mas qualquer má categorização do clã, pode lhes causar prejuizos. Dependendo do individuo e da seu temperamento, os Toreador são alternativamente elegantes e exibicionistas, brilhantes e absurdos, visionarios e dissipados. Talvez a maior evidênica que pode ser aplicada ao clã inteiro, é o zelo estético em todos os seus membros. O que quer que seja quem um Toreador faça, ele gosta de o fazer com paixão. Da mesma maneira que aquilo que um Toreador é, gosta de o ser com paixão.

    Para os Toreador, a vida eterna é para ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, musicos ou poetas em vida; muitos mais gastaram frustrantes séculos produzindo ridiculas tentativas de arte, musica ou poesia. Os Toreador consideram-se como cultivadores de tudo o que há de bom na humanidade. Ocasionalmente, um talentoso e inspirado criador é adoptado para o clã, para preservar esse talente para a eternidade. Desta maneira, o clã Toreador fez ingressar nas suas fileiras, grandes artistas, poetas e musicos humanos; uma das coisas que se pode dizer acerca dos Toreador, é que não há dois membros que concordem precisamente com o mesmo significado para "talentoso" ou "inspirado".

    De todos os clãs, os Toreador são os vampiros com maiores ligações ao mundo dos mortais, enquanto que outros vampiros vêm os humanos como gado ou como simplesmente sustento. Os Toreador são os vampiros que mais têm probabilidades de se envolverem emocionalmente com mortais, e eles rodeam-se com as melhores, mais elegantes e luxuriosas coisas - e pessoas - que o mundo tem para oferecer. É desta forma, muito trágico quando um Toreador sucumbe ao tédio e desfaz-se da sua busca estética a favor de prazeres sem sentido. Tais vampiros tornam-se caçadores de prazeres decadentes, preocupados somente em agir de acordo com os seus caprichos e vicios.

    Os Toreador estão comprometidos com o Camarilla e partilham o amor pela alta sociedade com os Ventrue, mas não o tédio de realmente dirigir as coisas - é para isso que que funcionarios servem. Os Toreador sabem que a sua função é cativar e inspirar - atravéz dos seus brilhantes discursos, graciosos actos e da simples, cintilante existência.

    Facção: A maioria dos Toreador estão no Camarilla, a nobre organização que promove a "cultura" e permite aos Toreador viver entre os mortais que eles tanto prezam. Aqueles que estão no Sabbat perseguem bizarros passatempos "artisticos", tal como torturas e pinturas de sangue, ou são governantes dos mais decadentes movimentos secretos.

    Aparência: Os Toreador adoptam novos membros para o seu clã por paixão, como por qualquer outra razão; consequentemente, muitos Toreador são criaturas de inigualavél beleza. De todos os vampiros, os Toreador são os que estão mais harmonizados com as tendências da moda humana; os Toreador centenários são muitas das vezes mais elegantes, que mortais rondando a idade dos trinta anos. Quanto mais se estiver na moda, maiores são as chançes de se ser adoptado pelos Toreador.

    Abrigos: Os Toreador tomam todos os cuidados possivéis para se assegurarem de que os seus abrigos são confortavéis, convenientes para socializar e - acima de tudo - estar em conformidade com os seus gostos estéticos. Os vampiros de uma maior tendência artistica podem manter vastos sótãos para poderem exibir os seus trabalhos, enquanto que a contraparte dos "exibicionistas" gostam de manter grande e opulentos apartamentos perfeitos para hospedar grandes festas.

    Disciplinas:Presença, Auspícios e Rapidez
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    Grandes Mestres
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    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs Empty Re: Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs

    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:18


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoTremere



    História



    Introdução:

    Ao contrário da história da maioria dos clans de vampiros, a história dos Tremere é bem conhecida, documentada e faz parte até da memória de certas testemunhas mortos - vivos. Enquanto as raízes históricas da maioria dos clans está perdidas nas névoas do tempo e resultam de rumores e especulares, os primeiros vampiros do clan Tremere não foram abraçados antes da Idade Média.

    A Ordem de Hermes

    Tremere foi um magus poderoso, ancião da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dúfazia ou mais de Casas da Ordem, mas também era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de Hermes para pôr fim as rivalidades, as vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força e de trapaças. Após a virada o milênio (1000d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-prima da mágica - chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade. Espionagem místicas e presságios previram uma disturpação maciça da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distorções do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudança estava ligada as forças de Domínio e Razão, forças da ciêancia e religiões teológicas que dominam a crença do homem no sobrenatural. Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por poçes mágicas e encantamentos. Sem isso, os Magi , Herméticos estavam condenados a mortalidade.

    O Experimento Fatídico

    A capela principal da Casa Tremere , Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvânia, na Europa Oriental; uma terra naquela época ainda assombrada a noite por demênios, lobisomens e mortos-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro iniciou os estudos dos Amaldiçoados. As experiências anteriores, com ervas raras, antigas orações, partes de animais, virgens e bebês, haviam tido pouco proveito. Descobrindo o esconderijo de um ancião Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro, prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forçar o monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vampírica. Prometendo libertar o Tzimisce, Goratrix forçou-o a abraçar dois de seus aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o monstro. Os dois ex-aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados à capela de Goratrix onde as experiências sé9rias começaram. Um ou dois anos depois, em 1022,Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzi-los entre os seguidores mais fiéis, Tremere correu para a capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual começaram quase que imediatamente e, em questão de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos seus vampiros aprendizes cativos , chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi preparado de maneira prescrita e, após um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus sete seguidores mais fiéis. A poção atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando retomaram a consciêancia estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas eles haviam se tornado vampiros completos. A maioria ficou chocada pela mudança; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com o que haviam se tornado, mas Tremere permaneceu calmo e filosófico. Mais tarde correram rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o começo qual seria o resultado da experiência, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em um ninho de vampiros mortos-vivos. Após se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados em vampiros retornaram para suas capelas jurando manter sua novas identidades em segredo. Mas logo começaram a se espalhar boatos entre as capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel da Casa Tremere na Guerra dos Cismas uma década antes, que causara a morte de dúfazias de magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa drúidicas Díedne havia sido destruída para que os Tremere pusessem as mãos em alguma coisa que os havia ajudado a fazer a mudança.

    A Ascensão da Casa Tremere

    Gradualmente, Tremere e seus sete seguidores espalharam a maldição do vampirismo por toda a Casa, mas logo começaram a se desenvolverem disputas Internas; Goratrix estava em um extremo, exigindo a infecção do total da Casa o mais rápido possível; a outra posição era representada por Etrius, que se preocupava com as implicações morais e éticas de forçar o vampirismo em vítimas inocentes. A discussão logo se transformou em rivalidade aberta. Principalmente Etrius sofreu uma série de ataques psíquicos lançados sobre ele pelo abertamente malévolo Goratrix. A estabilidade de todo o clan logo estava ameaçada, e Tremere foi forçado a chamar seus sete seguidores a sua capela para por um fim em suas briga. Há muito correm boatos de que Tremere forçou Laço de Sangue com os sete nessa ocasião, boatos insistentes negado pelo clan até hoje. O Laço de Sangue é expressamente proibido pelo Código Tremere. Apesar dessa reunião ter posto fim aos conflitos abertos, rumores sobre as atividades da casa continuaram a se espalhar pelo resto da Ordem. Os dissimulados Tremere foram acusados de muitas coisas , entre elas, Diabolismo. Tremere negou a acusação. Continuando a espalhar paulatinamente a maldição do vampirismo entre os integrantes de seu circulo, os Tremere fizeram grandes esforços para esconder a verdadeira natureza de suas atividades de suas colegas magi. Mas havia outros, fora da Ordem de Hermes que também estavam preocupados com as atividades dos Tremere. O clan vampiro Tzimisce, há muito regentes de fato dessa parte da Europa Oriental, estavam de prontidão em relação aos magi Tremere já1 há algum tempo. Agora que esses feiticeiros haviam abraçado o vampirismo, os Tzimisce temiam que os Tremere, sem tronassem mais poderosas do que eles. Aliando-se com os vampiros Nosferatu e Gangrel locais, os mortos-vivos unificados começaram a organizar ataques às capelas Tremere mais isoladas. Os magi provaram-se difíceis de capturar ou matar e uns poucos deles vampiros ou não - conseguiram escapar. Os guardas e servos humanos, porém, provaram ser presas fáceis. As capelas atacadas eram quase sempre abandonadas; os Tremere perceberam que eram incapazes de se defender apropriadamente. O clan estava sendo paulatinamente reduzido, e capela após capela caída ante os ataques incansá1veis liderados pelos Tzimisce. A capela de Goratrix, bem defendida e escondida no alto das montanhas, resistiu por mais tempo. Sozinho e sitiado, o infatigável Goratrix trabalhou febrilmente em seu laboratório de alquimia; fazendo experiências e mais experiências com vampiros Tzimisce e Nosferatu capturados. O longo cerco foi finalmente liberado quando Goratrix soltou as "Gárgulas", monstros semi-inteligentes criados pelo magus a partir dos vampiros cativos, insuflados com ódio pelos vampiros dos quais nasceram, as perversas Gárgulas provaram ser ótimas guardas e sentinelas, protegendo as capelas Tremere de ataques futuros dos mortos-vivos.

    Diablerie

    Com seu domínio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua atenção ao estudo dos vampiros e de sua história, aprendendo muito sobre o sangue e a herança negra que ele carrega. Ficou surpreso como poderosos os anciões eram, em comparados com os outros vampiros; depois aprendeu como o sangue vampírico enfraquece de geração para geração. Ele descobriu pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres tão antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe transferiria toda a sua força e poder e, pensou o magus, poria seu clan de vampiros em pé de igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele próprio num Antediluviano. Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais próximos localizaram o santuário de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu Saulot, fundador do misterioso clan Salubri, como sua vítima. Fracamente guardado; Saulot parecia o mais fácil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus sete principais seguidores, encontrou a tumba do ancião escondida na face de uma montanha. Entretanto, encontraram pouca resistência e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro de um grande Sarcófago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancião em torpor. O Antediluviano ofereceu, pouca resistência, logo sucumbindo morrendo com uma expressão surpreendentemente pacífica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror, que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele. Ninguém jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcófago e fugiram da montanha mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de Saulot, e a veracidade desse evento; há muito tem sido Motivo de discussões. Pouca depois do acontecido, o próprio Tremere começou a mostrar uma tendência a cair em torpor, passando por períodos de sono profundo que as vezes duravam semanas ou meses. Durante esses períodos, ele deixava a responsabilidade da administração do clan nas mãos de seus sete fiéis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o clan numa organização poderosa e coesa e estruturou sua visão como as linhas de uma pirâmide. Os períodos de sono profundo de Tremere aumentaram, às vezes estendendo-se por anos entre perídos de vigília. Entregues a sua própria sorte, o velho rancor renasceu entre os sete, divididos entre velhas linhas de ação. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius. Meerlinda atuava como mediadora entre as duas faccções. De modo a limitar seus próprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si. Meerlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britânicas, Goratrix foi mandado á França e os outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para dirigir as operações dos Tremere na Transilvânia e adjacências. Ele deveria ficar na velha capela nas montanhas; e foi encarregado também da guarda do seu líder adormecido, Tremere. O Conselho, então, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando este estava acordado.

    Contra a Inquisição

    Em 1205, o Papa Inocêncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de erradicar os heréticos Cátaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma série de perseguições que, em úlltima instância, resultaram em Inquisições completas. Muitos dos magi restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas capelas foram queimadas. Os mágicos foram condenados com o mal, como consortes do demônio, uma reputação devida parcialmente às depravações dos vampiros Tremere. Irritado com essa intruções naquilo que Goratrix considerava seu território, ele infiltrou-se na Igreja, usando Dominação e outras mágicas para traze-la sob seu controle. Pensa-se que foram as ações de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a atenção da Igreja e do Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguição da Inquisição. Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas primeiras horas da manha e, caçado e perseguido pelos Inquisidores, foi forçado a deixar a França na primeira oportunidade. Uma reunião de emergência, convocada na Transilvânia para considerar a situação, decidiu que Goratrix havia Passado dos limites, arriscando a segurança do clan. Ele foi ordenado a renunciar à sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com veemência, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros planejavam destruí-lo, fugiu da capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais. Grimgroth, anteriormente o magus-vampiros de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado Goratrix e enviado até França. Porém, a Inquisição continuou a ganhar força, e muitos vampiros de diferentes clans tiveram seus esconderijos descobertos e foram destruídos. Neófitos privados de seus mestres pelas lâminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra à humanidade, alegando que o antigo Código de Caim estava obsoleto. Eles começaram os primeiros movimentos anarquistas. As Guerras Inquisitivas varreram os séculos XIII e XIV. Seus líderes expuseram e executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e capelas sempre que eram encontradas. Apesar da confusão, um número considerável de capelas Tremere permaneceram intocadas, levando à especulação de que os Tremere teriam uma possível aliança com os destruidores. Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territórios de outros vampiros, forçando-os a lutarem por seus pescoços. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite, atacando humanos e vampiros sem discussão, e os quase desconhecidos Assamitas começaram a deixar seus refúgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diableri. Com o crescimento de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulação e constante aumento de influêancia sobre os assuntos dos Homens, começaram a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo suas servas Gárgulas começaram a falhar-lhes; as criaturas já exibiam sinais de um teimoso livre-arbítrio.

    As Raízes da Camarilla

    Os Tremere costumam dar-se o crédito pela formação da Camarilla, alegando que eles mandaram mensagens secretas a certos líderes de outros clans de vampiros, sugerindo que a cooperação entre os clans poderia ser a solução para seus problemas. Em 1394 foi convocado um encontro de anciões dos clans. Acredita-se que esse encontro tenha sido arranjado por Meerlinda. Neste encontro, o líder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a propor ume liga similar à moderna Camarilla, mas não foi tomada nenhuma atitude imediata para a formação da associação. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, após seu castelo ser atacado por anarquistas liderados pelo Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que há muito vinha agindo como consultor particular do líder Ventrue. Após a morte de Hatdestadt, a idéia de uma liga de vampiros não deu um passo por mais de 50 anos. Os anciões debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem, esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros não reagiram até que os anarquistas destruíram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliança entre seus clans dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazón finalmente fez seu famoso discurso, repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Codigo de Caim, que levou a Camarilla e à Máscara. Apesar de seu papel na formação da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere continuaram sendo considerados o clan mais suspeito. Ouvia-se histórias sobre como Tremere havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Também correram boatos sobre as últimas tentativas do clan de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lançaram os encantamentos forçando os Assamitas a abandonarem a prática da diablerie; foi dito à boca pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mágico sobe os Assamitas. De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsáveis pela formação da Camarilla, percebendo como seus motivos altruístas estavam sendo distorcidos e difamados. Não obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os clans em ação comum contra os anarquistas e o Sabat, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisição. Os Tremere tiraram vantagem da calmaria e começaram a se infiltrar nas instituições da humanidade: política, comércio e a Igreja.

    O Fim da Ordem de Hermes

    Com o passar das décadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de Hermes lentamente desapareceram. Alguns mágicos puseram a culpa pelo declínio da magia no crescimento da razão. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam abertamente as Universidades e lutavam contra a superstição, tudo para tudo para reforçar a Máscara. Quanto mais as pessoas acreditavam na ciência, menos valor eles davam as superstições associadas aos vampiros. Os magi sobreviventes, porém, viram um propósito mais sinistro. Conforme a mágica do mundo se esvaía, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os úanicos magi capazes de fazer as velhas mágicas. Mais tarde, a Ordem tornou-se uma as mais poderosas Tradições dos magos, mas tinha apenas uma fração do seu antigo poder. Nesta época, todos os magi Tremere já haviam se tornado vampiros e nenhum se uniuá nova Tradição. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um complô com uma força conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas forças ainda são aliadas...

    A Mudança para Viena

    Rumores estranhos começaram a rodear a principal capela Tremere na Transilvânia naquela época. O pior deles dizia que certa mudança havia ocorrido á figura adormecida de Tremere. Indiferente a isso, nos anos seguintes Etrius mudou o quartel-general para sua própria capela, que ainda subsidia em Viena, onde ele sentia que podia melhor proteger seu líder adormecido.

    O Mundo Novo

    No início do século XVI, muitos países começaram a explorar o Mundo Novo, e alguns Tremere que certas porçoes dele teriam grande concentração de vis. Meerlinda, através do Dr. John Dee, encorajou a exploração britânica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Meerlinda. Xavier de Cincaos, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonização. Toreadores e Ventrue ja haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viu-se enfrentando a oposições a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca foram tão poderosos na América do Sul como são na do Norte. Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessário um remanejamento das responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduação entre Conselheiro e Alto-Lorde: Pontifex. Os próprios Conselheiros ganharam vastos territórios para coordenar em alguns casos, continentes inteiro. A América do Norte foi dada a Meerlinda. Inicialmente vista por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde então ela tem-se demostrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posição de controle no EUA trouxe-lhe grande poder. A Europa foi dividida entre Oriental ou Ocidental, com responsabilidades concebidas a Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a América do Sul, à África do Norte, Oriente Médio e Ásia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reuniões de anual para decenal.

    A Volta de Goratrix

    Mais ou menos em meados do século XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigação árdua, descobriu-se que Goratrix , escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sabat, podendo ser responsável por essas desersões. Ele é o líder de seu próprio círculo, a Casa Goratrix, e seus leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos líderes do Sabat no Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere, liderados pelo próprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um símbolo visualizavel a qualquer magus Tremere.

    Acontecimentos Recentes

    Uma crise recente forçou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seção de emergência. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relação à causa do encontro, apesar de um aumento na atividade ao redor das capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os boatos correm soltos. O pior deles diz que Etris, que guarda o Tremere adormecido, descobriu que o caixão não guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de aspecto repugnante. Alguns alegam não ser um verme na verdade, mas meramente um estágio de pupa que prenuncia um transformação ainda pior.

    Boatos

    Nenhum outro clan é visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos sobre o clan vem a tona constantemente, sempre encontrando alguém disposto a creditar. Os Tremere já foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial até os piores programas de televisão. Alguns dos boatos mais populares são: - Etrius, da capela de Viena, viu o que repousa no caixão de Tremere. Alguns dizem que é um grande verme. - O Tremere adormecido compartilha sua mente com vários membros do Conselho dos Sete, agindo e percebendo através de seus corpos. - O insano Tremere está magicamente preso nas catacumbas sob a capela em Viena. Alguns dizem ser para seu próprio bem. - O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa. - As Gárgulas estão fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns dizem que o Sabat está por trás delas. - O grande esquema da pirâmide é parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando cada Lorde reger sete capelas, e cada capela tiver sete magi, o momento dos Tremer emergirem como senhores do mundo tería chegado. Vampiros Tremere enviados a Viena são mortos e devorados pelo próprio Tremere. - As gárgulas escondidas nas montanhas vem se reproduzindo, um grade ninho cheio de ovos repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar. - O encantamento lançado Sobre os Assamitas permite aos Tremere controlá-los. - O misterioso St. Germain aperfeiçoou uma poção que elimina a necessidade dos vampiros por sangue. - Há espiões Giovanni entre as fileiras dos Tremere. - Sabat tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere. - Ao trabalhar com o Sabat, Goratrix esta apenas seguindo as ordens de Tremere, e o clan planeja um dia controlar a Camarilla e o Sabat.

    Disciplinas: Taumaturgia, Dominação e Auspícios.



    Seleção Tremere
    O que me pede é algo serio, um aprendiz pode elevar o seu status dentro da piramide ou te derrubar, antes de você negociar o direito do abraço com o príncipe local deve obter a permissão do Regente local, infelizmente eu não posso te ajudar diretamente, mais posso te explicar o que o Clã espera de um Aprendiz e o que ele recusa.

    Em primeiro não queremos Satanistas ou bruxas da nova era, eles não conseguem aceitar a realidade do seu próprio mundo e buscam uma vida de fantasia atravez da "bruxaria".

    Prefira escolher um homem ao invés de um mulhere, a maioria dos regentes preferem aprendizes homens pois acreditam que eles são mais racionais que as mulheres facilitando o aprendizado, esta vissão vem desde da época da Ordem de Hermes e acredite facilitara em muito a sua autorização de gerar uma cria.

    O ideal seria abraçar um mago, embora o abraço destroi a capacidade dele criar a verdadeira magia, o seu conhecimento e aceitação do sobrenatural ajudam bastante, o problema e que eles são difíces de ser encontrados alem de perigosos.

    Duas habilidades podem facilitar a escolha: Um ótimo conhecimento de línguas, já que muitos dos nossos livros são escritos em línguas mortas, apesar de nos temos a vida inteira para aprender essas línguas um conhecimento prévio nos poupa muito tempo. A outra característica admiravel é o conhecimento matemático, que demonstra a capacidade lógica do futuro aprendiz, que facilita o aprendizado de complexas formulas de rituais.

    Lembrasse alguém inteligente e questionadores tendem a ser mais importantes para o clã que místicos hábeis. Candidatos voltados a uma vida acadêmica tendem a aprender mais facilmente que candidatos mais exóticos.

    Raramente nos devemos levar em conta a vontade do escolhido de ser abraçado ou não. Você não deve revelar a nossa verdadeira natureza até o momento do abraço. Uma vez abraçado ele será introduzido diretamente na nossa estrutura, ele tera um tempo para se adaptar e mostrar o seu valor, caso ele se demonstre impróprio para nos, você devera dar um jeito nele.

    Devo lembra-lo de um trecho do nosso código de juramento " Eu treinarei apenas aprendizes que jurarem esse código e qualquer deles se voltar contra a Casa e o Clã, eu serei o primeiro a ataca-lo e leva-lo a justiça. Nenhum aprendiz meu deve ser chamados de Magus sem primeiramente jurar cumprir esse código. Devo tratar meus aprendizes com cuidado e respeito que eles merecem." As palavras do codigo já falam por si trate bem o seu escolhido, pois tu responderas por ele.





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    Baseado no material apresentado no Livro: Blood Magic, White Wolf 2000




    Livros de Magia do Sangue

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    Bibliotecas de Capelas contém uma esmagadora quantidade de obras científicas e ocultas, a maioria da qual contém somente retalhos de informações úteis. Outras, como as obras de Herméticos mortais, como Albertus Magnus, Michael Scot e Thomas Norton, são respeitadas por suas introspecções nas praticas da alquimia fundamental. Alguns dos mais valorizados textos deste tipo incluem: A Diferença da Alma e Espírito (Alkindi), Particularis (Scot), Sobre Alquimia (Magnus) e Opus Majus (Bacon).
    Poucos livros são dedicados somente à prática das artes do sangue, e os Feiticeiros correm para pegar estes tão logo eles vêm à tona. Porém, os magi Tremere só confiam naqueles que eles podem atribuir a autores de seu próprio Clã; fazer de outra maneira poderia expô-los à textos fraudulentos plantados por inimigos cautelosos. Em despeito dos melhores esforços do Clã, algumas destas obras — ou no mínimo cópias valiosas — permanecem fora de suas mãos.

    Magi espertos mantém seus próprios tomos mágicos, criptografando-os em complexos códigos ou em alegorias odiosamente difíceis. Eu admitiria estar confuso aqui, o que é provavelmente Uma Boa Coisa do ponto de vista do Clã. Desde que os Feiticeiros guardam tão ferozmente seus conhecimentos, até mesmo suas notas se tornam exercícios em pensamento crítico. Muitos jovens aprendizes mantêm pouco mais que diários ou grimórios de “recortes”, mas qualquer um que tenha estudado Taumaturgia por qualquer medida de tempo tem uma coleção de rituais e recursos dignos de um resgate de rei, se não mais. Apenas esteja certo de que eles não estão preparados para pôr fogo em você se você não tiver dito uma frase protetora — lembre-se de que algumas das principais obras estão ao inverso.

    Abaixo, eu detalhei aquelas obras que eu estou mais familiarizado, ou através de conhecimento de primeira mão ou informações de segunda mão confiáveis. Sem dúvida existem muito mais, mas, como o infame Al-Azif, ninguém nunca pode estar certo se o livro é real ou meramente uma lenda urbana.



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    Veneficorum Artum Sanguis
    O Conselheiro Interno Etrius escreveu esta obra, chamada de Veneficorum por muitos magi, provavelmente o mais velho texto na existência escrito por um magus Tremere. Este livro registra muito dos primeiros experimentos dos Tremere e seus esforços para combinar magia de sangue e rituais Herméticos. A obra é minuciosa e explicita em suas explicações dos procedimentos, elaborando em grande detalhe os princípios da Taumaturgia. Os Tremere guardam todas as cópias do Veneficorum ciumentamente, porque eles sentem que ela pode permitir qualquer Membro em posse desta obra a aprender Taumaturgia.

    O tomo original, escrito em Latim, é notoriamente mantido em Viena, e a maioria das cópias também foi escrita na mesma língua. Algumas traduções em inglês, feitas no inicio do século XVIII e intitulada simplesmente de “The Sorcerous Art”, estão espalhadas entre as capelas da América do Norte. Ao todo existe, um total de 11 cópias em Latim e cinco traduções inglesas.



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    Nominis Inferni
    Usando trechos de um antigo fragmento Sânscrito intitulado Naaman’h raakShasa, um Feiticeiro do século XIII redigiu esta curta obra sobre demonologia. O nome do tradutor é desconhecido, e não existe nenhum registro de seu destino depois de completar este texto. O pequeno livro, na verdade um panfleto com capa dura, segundo informações; não contém somente os Nomes Verdadeiros de varias entidades demoníacas moderadamente poderosas, mas também um de um ser de status de arquidemônio, pelo menos.

    Somente o original e uma única cópia foram feitos enquanto o livro esteve em possessão Tremere. Em algum ponto do século XV, o Clã perdeu ambas as cópias para agentes do Arcanum ou da Inquisição. Até recentemente, os Feiticeiros acreditavam que a Inquisição havia destruído as obras, quando rumores começaram a aparecer de que pelo menos uma cópia ainda existe e estava nas mãos de um infernalista em algum lugar na Europa Central.



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    Das Tiefe Geheimnis
    Este livro provavelmente é a obra mais comum sobre o assunto de Hermeticismo de magia de sangue. Johann Kloepfer, um membro da capela de Cologne, escreveu o livro no século XV. Apesar de originalmente em Alemão, a obra tem sido traduzida para a maioria dos idiomas europeus, incluindo inglês, francês, italiano e russo. Uma cópia traduzida do texto, geralmente intitulada O Segredo Sombrio, ou pelo menos uma parte, pode ser encontrada em quase todas as maiores capelas, e virtualmente todo Tremere tem lido suas paginas uma vez ou outra.

    O livro contém não somente muitos dos Rituais e Trilhas mais comuns (incluindo a do Sangue e Sedução das Chamas), mas também coloca as fundações para os princípios básicos da Taumaturgia. Infelizmente, erros notórios nas explicações de Koepfer, assim como omissão de passos vitais em rituais comuns, faz a obra útil somente numa capacidade suplementar. Muitos magi acreditam que Koepfer pôs estas falácias deliberadamente para proteger a arte de não-iniciados. A maioria das cópias das capelas estão desordenadas com abundantes anotações feitas à mão e correções adicionadas por membros consecutivos através dos séculos.



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    O Diário de Thomas Bremond
    A única obra histórica escrita detalhando a pesquisa Tremere em Vodu é uma série de dois diários com capas de couro datando de meados do século XIX. Eles detalham a pesquisa de um Thomas Bremond, dono de uma plantação de cana de açúcar na Louisiana. Bremond desapareceu brevemente depois do fim da Guerra Civil, e os historiadores do Clã acreditam que seus ex-escravos o levaram à Morte Final.

    Um recluso, sua capela era composta somente de si mesmo e sua única cria, mas ele extraiu pesadamente sobre o folclore Vodu da sua larga população de escravos para aumentar seu conhecimento Hermético. Isolação e uma fonte de experimentação fácil levaram Bremond à algumas notáveis variações nos rituais da magia do sangue. Seus escritos também aludem a algumas experimentações junto a Trilha da Corrupção, apesar de que se ele aprendeu a prática de seu senhor ou a desenvolveu independentemente é obscuro.

    De acordo com os rumores, a capela de New Orleans possui as cópias originais dos diários de Bremond, embora nenhum dos membros deste grupo seja conhecido por praticar ou seguir o Vodu. Porém, algumas cópias, muitas de precisão questionáveis, são conhecidas por estar em circulação.



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    Os Oito Discos
    Também conhecidos como “Os Textos Blasfemos”. Gravados primeiro em discos flexíveis pretos de 3.5’’, este documento em texto ASCII contém os segredos da Trilha da Tecnomancia, e é dito conter alguns rituais envolvendo computadores e outros aparelhos tecnológicos. As explicações da trilha e as descrições dos rituais são ditas serem em natureza altamente matemática — possivelmente até mesmo Cabalística.

    Quando impresso, o texto tem várias páginas de comprimento. Feiticeiros anciões conservadores confiscaram os discos originais, mas numerosas cópias existem através da Europa e América do Norte. Sob ocasiões, trechos destes textos aparecem na internet (principalmente em sites de FTP). Um oferecimento dos Anarquistas Taumaturgicos.




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    Transferência de Aprendizes
    Os feiticeiros são conhecidos por transferir seus membros entre as Capelas. Os Anciões relacionam este costume com a chance de oferecer novos métodos e rituais, mas freqüentemente somente os mais novos passam por isso. Outra desculpa freqüente é que a presença constante do aprendiz é uma ameaça a Máscara. O que pode se tornar verdade se o aprendiz despertar a ira do príncipe. Na realidade este é um costume adotados a séculos para impedir que um Magus tenha poderosos seguidores.

    Ironicamente esta pratica pode ser usada de forma contraria a planejada. Mestres carismáticos e queridos podem usar o programa de transferência para obter informações de outros Feiticeiros. Estas espionagens tendem a ser mais políticas do que magicas. Visto que a chegada de um aprendiz pode pôr a segurança de uma Capela em risco, muitos Magus protegem as suas atividades dos novos estudantes.

    Anciões do clã responsáveis pela transferência de aprendizes recebem instruções apropriadas para as restrições do Mestre quanto ao aprendizado. Este é um complicado Jogo de Dar e Receber. O mestre deve propiciar conhecimento e caminhos para os aprendizes, mais não pode revelar as suas forças e fraquezas para os seus competidores.

    Na teoria o mestre deve confiar no seu aprendiz, já que ele pode ser útil mais pra frente ou atuar como um espião de seus rivais. Ao mesmo tempo ele deve obter um senso recíproco de obrigação com o aprendiz.




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    Baseado no material apresentado no Livro: Blood Magic, White Wolf 2000





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    Os Tropeços da Magia
    Enfim, eventos recentes tem sacudido o próprio núcleo da Taumaturgia. Todos os praticantes sentem os efeitos, mas ninguém está para perder tanto com estas ocorrências quanto o Clã Tremere. A Magia do Sangue parece estar perdendo sua potência, e os Feiticeiros andam como baratas tontas tentando descobrir a causa.

    Não muito tempo atrás, os Tremere antitribu do Sabbat desapareceram sem deixar pistas. Inicialmente, os Feiticeiros acolheram isso como um grande triunfo, uma retribuição justa aos magi rebeldes por trair seus companheiros. Porém, nenhuma explicação apareceu, e boatos sugerem a aparição de um antigo inimigo. Alguns suspeitam que os Tzimisce tenham iniciado uma terrível purgação, ou possivelmente outro nemesis esquecido tenha ressurgido para buscar vingança. Outros, membros mais leais do Clã, alegam que o próprio Tremere foi o responsável pela ruína de suas contrapartes Sabbat, mas estes palpites podem não ter nenhuma prova - ou mesmo explicação plausível. Até boatos irracionais de coisas impensáveis - Salubri antitribu, Matusaléns de pé etc - tem feito disso uma fábrica de rumores.

    A própria estrutura da Magia do Sangue parece estar enfraquecendo. Os Rituais, previamente seguros, agora tem um elemento de incerteza. Os Assamitas escaparam de algum modo da centenária maldição que os Tremere colocaram sobre eles - um fato que não tem precedentes. Os Feiticeiros tem feito várias manobras para reintegrar o encantamento, mas ninguém tem sido bem sucedido, levando muitos a sugerir que, ou eles tenham perdido o conhecimento para fazer isso ou o próprio ritual não funciona mais. Alguns insinuam que o encanto original era uma realização muito poderosa até mesmo para a magia do sangue e que alguma outra coisa estava por trás da verdadeira maldição.

    Ninguém sabe o que esses incidentes significam. Os Tremere tem se recolhido para suas capelas para vasculhar suas bibliotecas por uma resposta. Os Feiticeiros pulam nas sombras. Um rumor tem começado a se espalhar através dos salões escurecidos de seus santuários. Ele nunca é proferido mais alto que um calmo sussurro e consiste de uma simples palavra:


    Retirado do Bloody Magic, White Wolf 2000



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    Os Círculos de Mistério
    Os Tremere são o clã da Camarila que possui o mais forte regimento, rivalizando os seus laços com o clã Giovanni. O clã começa a construir o senso de participação e colocação desde a primeira noite; neste sentido o clã lembra uma ordem religiosa ou acadêmica.

    Entre outros níveis dentro do clã encontramos os círculos de mistérios, que demonstram as habilidades Arcanas e a dedicação com o clã. A cada passo que um membro da nos círculos de mistério ele obtêm mais independência e conhecimento.

    A rapidez no avanço destes círculos dependerá da competência do Aprendiz. Os membros que ascenderem rapidamente tendem a despertar o interesse dos Anciões, apesar do talento ser importante esses membros tenderem a possuir uma perigosa ambição ou vêm tomando atitudes radicais.

    A passagem para os dois primeiros círculos depende apenas do estudo do aprendiz; um Tremere poderá pertencer ao segundo circulo quando aprender 3 rituais básicos. E passará para o terceiro circulo quando demonstrar habilidade na sua Trilha inicial.

    A partir do terceiro nível, a ascensão se torna muito mais flexível. Freqüentemente é o regente que dá a promoção, e as técnicas de avaliação tendem a ser subjetivas. Normalmente uma banca do clã aprova a promoção, alguns regentes oferecem a promoção por algo notável que o membro tenha feito.

    Promoção para os níveis quatro e cinco normalmente combinam o avanço do estudo com os serviços prestados a Capela. Adicionalmente, a demonstração do conhecimento do aprendiz em rituais mais complicados podem ajudá-lo a ascender para o quarto nível, bem como o cumprimento das obrigações da Capela (para os aprendizes favoritos), bem como a localização de itens ou textos perdidos (para um neófito problemático). Os pré-requisitos para o quinto nível tende a ser parecidos com os do quarto, mas já é necessário o aprendiz ter começado a aprender uma segunda trilha Taumaturgica.

    Quando o aprendiz atinge o quarto circulo ele não mais responde diretamente ao seu Senhor, ele já é livre para se dedicar aos seus próprios estudos. O senhor também não deve interferir mais em suas obrigações. Dificilmente é permitido a um membro do quarto circulo abraçar um mortal, o que costuma ocorrer a partir do quinto nível.

    Aprendizes do sexto e sétimo níveis costumam ser mestres em uma Trilha, bem instruídos em outra e começando a desenvolver uma terceira. Podem realizar complicados rituais sem ajuda, e já desenvolveram as suas próprias fórmulas devido as suas pesquisas. Aprendizes que alcançam o sétimo nível normalmente já desenvolveram um novo ritual, bem como têm demonstrado em diversas vezes dedicação e valor perante a estrutura do Clã.

    Somente um Lorde ou um posto maior pode oferecer uma promoção acima do nível sete do circulo de mistérios. O Ancião baseia a sua decisão não apenas pela sua observação mas também pela avaliação da Capela. Ele pode receber uma Capela para presidir se ela for aberta (ou receber uma já aberta), o que o retira da condição de aprendiz (em título, não em habilidade). Por essa razão, aprendizes de posto seis são normalmente considerados “Magus em Jornada” e os de Posto Sete são tratados como Magus Completo, com respeito, responsabilidades e privilégios.



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    Baseado no material apresentado no Livro: Blood Magic, White Wolf 2000
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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:19



    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoVentrue


    História

    Os parentes do clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, bem educados e de gosto impecavél. Desde tempos antigos que os Ventrue têm sido o clã mais influente do Camarilla, esforçando-se por fazer manter as tradições dos ansiões e a procura de arranjar uma forma de mudar o destino dos parentes. Em noites de tempos já passados, os Ventrue foram escolhidos dos nobres, principes mercadores ou de outras pessoas que tivem-se poder. Nos tempos modernos o clã faz o recrutamento em familias saudaveís e abastadas, pessoas que sobem implacavélmente nas corporações e politicos. Qualquer que seja a sua origem, os Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem do Camarilla. Outros clãs por vezes vêm os Ventrue como arrogantes ou avarentos, mas para os Ventrue, os seus modelos de orientações é mais uma questão de destino do que de honra.

    Os Ventrue apoiam a "Máscara" de todo o coração, sentindo que por debaixo da sua protecção, uma melhor existençia para todos os vampiros pode ser obtida. Na ideologia dos Ventrue, os outros clãs são impertinentes e impetuosos. Demasiado empenhados em ter grandes confortos em curto prazo, muitos vampiros darão de boa vontade uma eternidade amanhã, em troca de uma noite cheia de confortos. Sem os Ventrue não haveria a "Masquerade"; sem a "Masquerade" não haveria vampiros. Deste modo, os Ventrue têm o peso do Atlas nos seus ombros. Nenhum outro clã conseguiria liderar os filhos de Caine nas noites infernais que estão pra vir - ou assim dizem os Ventrue, que se consideram aptos para a sua liderança. Apesar de tudo a sua reputação apoia-se nisso.

    Os Ventrues vêm-se a eles proprios como nobres, lutando para proteger a hierarquia dos outros parentes. Eles sãos os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar de a luta ter mudado dos campos de batalha para salas de conçelhos e de listas de torneios para votos distritais, o clã Ventrue continua o duelo. Jovens Ventrue reunem e lideram tropas com os seus telefones celulares e limusines, enquanto que os mais velhos do clã olham para o horizonte a procura de pronuncios de nuvens ameaçadoras de tempestades. Muitas das herdades que estão sob controle dos Camarilla são controladas pelos Ventrue, e os outros clãs estão relutantes em lagar o controle das coisas que eles têm lutado desesperadamente por manter. Reputação e realização leva um parente para o seio da clã Ventrue, mas nada disso conta se o vampiro não conseguir manter a sua influência.

    Outros vampiros por vezes lançam difamações aos Ventrue, difamando-os como hipocritas, pomposos ou mesmo tiranos - e no entanto continua a ser a eles que os outros vampiros recorrem qual algo corre mal. Os Ventrue cultivam influência e - tudo o que mais conseguirem - o controle dos média, policia, politicos, saúde e medicina, crime organizado, industria, finanças, transportes e até mesmo a igreja. Quando um vampiro lhes pede ajuda, eles podem forneçe-la, mas tem sempre um preço.

    Facção: Elegantes, aristrocaticos e sumptuosos, os Ventrue são os lordes do Camarilla. É o clã Ventrue que dirige o Camarilla nas piores alturas. Mesmo agora na idade moderna, a maioria dos principes descendem do clã Ventrue. É claro que os Ventrue não admitiriam que se passasse o contrario.

    Aparência: os Ventrue vestem-se de uma maneira classica e tradicional. Por vezes os Ventrue mudam o seu estilo, e pode-se frequentemente advinhar a idade de um vampiro Ventrue, determinando de que época são as vestes que ele está a utilizar. Os membros mais jovens do clã têm a tendência de seguir a furia da moda, mas por vezes perferem um estilo mais classico de fato e gravata. Os Ventrue são elegantes e distintos, mas raramente se inclinam para a ultima moda ou mesmo para roupas mais baratas. Apesar de tudo, deve-se sobressair, não chamar as atenções.

    Abrigos: Só os melhores servem. os Ventrue geralmente fazem dos seus abrigos, mansões ou propriedades valiosas. Muitas das vezes estes vampiros descendem de familias abastadas, e os seus abrigos são por vezes ancestrais. Uma tradição antiga dos Ventrue diz que, qualquer membro do clã pode-se abrigar em casa de qualquer outro membro dos Ventrue, e a recusa não é aceitavél. Esta tradição raramente é evocada, pois para o vampiro que procura refugio em casa de outro, subsequentemente fica em grandes dividas para com o mesmo. Todavia, esta pratica ja salvou varias "vidas".

    Disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença.
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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:20


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs Gangrelogo

    História


    De todos os vampiros, os Gangrel são provavelmente aqueles que são mais fieis as suas origens. Estes nómadas solitarios rejeitão o constragimento das sociedades, preferindo o conforto de areas mais desertas. A maneira de como eles se safam a ira dos lobisomens é desconhecida; talvez tenha alguma coisa a haver com o facto de os Grangel conseguirem mudar as suas formas. Quando um mortal fala de um vampiro que mudou a sua forma para um lobo ou um morcego, ele refere-se muito provavélmente a um Gangrel.

    Tal qual como os Brujah, os Grangel são guerreiros ferozes; por outro lado, a ferocidade dos Gangrel não vem dos ideais rebeldes e anarquicos dos Brujah, mas sim de instinctos animais. Os Gangrel estão entre os mais predadores de todos os clãs, e adoram a excitação de uma caçada. Eles tem um profunda compreensão da Besta que existe nas suas almas, e preferem passar as noites em comunicação com os animais que eles encarnam. De Facto, os Gangrel são tão harmoniozos com as Bestas que encarnam, que quando se envolvem demasiado, apareçem-lhes pelo corpo varios traços fisionomicos dos animais.

    O clã tem pouco contacto com, ou consideração, pelos outros parentes. Isto pode dever-se ao facto de desejarem evitar as armadilhas dos Jyhad, mas é mais provavél que seja apenas puro desinteresse. Certamente, os Gangrel são vistos como um clã tranquilo, taciturno e fechado. Apesar de isto ser verdade para todos os membros do clã, denota-se nos Gangrel uma certa ostêntação como as dos Toreador ou Ventrue.

    Os Gangrel têm uma ligação muito forte com os ciganos, adoptando muito da sua cultura, como a fala e as suas maneiras. Rumores especulam que os ciganos são de facto descendentes dos antediluvianos que fundaram o clã Gangrel. Assim sendo, como dizem os rumores, aquele que magoar ou arrastar um cigano para o seu clã, ira sofrer a furia dos anciãos. Obviamente os vampiros do clã Ravnos ignoram este rumor de proibição, tendo os Ravnos e os Gangrel uma relação de odio uns pelos outros.

    Facção: O clã Gangrel é normalmente dos Camarilla, apesar de existirem alguns membros dos Gagrel nos Sabbat. A maioria dos Gangrel não se mostra preocupado com as facções, havendo rumores de uma completa separação dos Camarilla.

    Aparência: O rigido estilo de vida dos Gangrel e a sua falta de interesse pela moda, faz com que eles se pareçam grosseiros e selvagens. Junte-se isto ás caracteristicas animalescas comuns entre o clã, e os Grangel por vezes pareçem completamente assustadores. Alguns mortais e parentes, acham uma certa beleza predadora nos Gangrel, mas isto pode induzi-los em erro quanto ás verdadeiras intenções dos Gangrel.

    Abrigos: Muitas das vezes os Gangrel não tem abrigos permanentes, dormindo onde quer que encontrem um abrigo do sol. Os Gangrel possuem a mestria mais que suficiente da disciplina Protean, dormem no chão dos parques e em outros sitios com terra natural. Apesar de que muitos dos Gangrel viajam de terra em terra, preferem repousar ao relento, eles são também tão vuneraveís aos ataques dos lobisomens como os seus outros parentes, vendo-se as vezes forçados a ficar confinados em recintos urbanos.

    Disciplinas:Metamorfose, Animalismo e Fortitude.
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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:22


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoRavnos


    História


    Os ciganos nómades de todos os parentes. Eles são conhecidos como ladrões e vigaristas, e são mestres da ilusão. Os ciganos dos vampiros, os Ravnos elaboram atraentes ilusões para enganar e fazer de tolos aqueles que têm algo que lhes interesse. Nunca optando por ter um abrigo permanente, os Ravnos preferem viajar de lugar para lugar, pregando truques e enganando quem quer que se cruze pelo seu caminho. Nos tempos que correm algo aconteceu ao clã, e os seus membros agora já quase que se conseguem contar pelos dedos da mão.

    Se alguma vez um clã fosse célebre por ter um malicioso humor negro, os Ravnos seriam certamente esse clã. Estes vampiros são bastante traiçoeiros, elaborando ilusões e mentiras na tentativa de enganar os tolos e levar-lhes o que quer que seja que os Ravnos achem util - seja isso riqueza, sangue ou até mesmo a liberdade da victima. Tal como os Mefisto, ou velhos diabos, os Ravnos fazem os seus negócios diabolicos com quem quer que eles escolham, seja ele humano ou até mesmo um parente.

    Apesar de muitos Ravnos se vejam a eles mesmo como grandes trapaçeiros, de uma maneira geral os truques benevolentes do Coyote e do Raven não fazem muito o estilo deles. Em vez disso, eles baseam-se numa tradição de ilusão e de fraude, herdada dos rakshasas e dos ghuls do Medio Oriente. Os Ravnos são especialmente perigosos quando quem ceam ou regateam. Estes "diabos" tem feito as suas apostas e negociatas á já imenso tempo.

    Os Ravnos são nómadas por natureza e interessam-se pouco por abrigos permanentes ou por cargos numa estrutura de poder de uma cidade. Mesmo aqueles que escolheram viver numa cidade, tendem a ficar sempre em abrigos abandonados, conforme a sua disposição ficam em qualquer abrigo de que gostem, fazendo o que eles quiserem, como quiserem, e mudando-se para outros sitios quando se sentirem aborrecidos. Este habito enfureçe os principes em todo o mundo, que se sentem ofendidos com a falta de respeito dos Ravnos á antiga tradição de hospitalidade. Poucos castigam os intrusos, por medo de atrairem a furia do clã inteiro.

    Apesar de o clã ter laços muito antigos com os ciganos, poucos Ravnos gostam da hospitalidade dos parentes humanos. Talvez os ciganos conheçam a verdadeira natureza destes vampiros demasiado bem, e estejam relutantes em ofereçer amizade aos imortais. Talvez os Ravnos se tenham alienado eles mesmo das suas familias mortais atravéz de estratagemas perigosos. Qualquer que tenha sido a razão, os Ravnos não têm aliados em que possam confiar regularmente. Os seus encantos podem faze-los ganhar alguns companheiros temporariamente, e a lealdade do clã pode atrair membros dos Ravnos em caso de necessidades extremas, mas o caminho dos vampiros é fundamentalmente um caminho solitário.

    Naturalmente, os principes de vairas cidades ficam astutos, sabendo que tais trapaçeiros andam livres nos seus dominios. O exêntrico codigo de honra dos Ravnos é forte, mas raramente coincide com qualquer outra defenição da expressão entre todos os seus outros parentes. Um Ravnos pode quebrar a sua palavra conforme a sua vontade, excepto se cuspir na sua mão e celebrar o acordo com um aperto de mão. Assim ele vai defender o seu "bom nome" com tudo o que lhe é possivél - dependendo do que ele considerar como calúnia. Eles vêm geralmente em defesa do clã quando assim o é necessário, e vice-versa; os Ravnos tomam proveito de uns pelos outros, mas consideram isso um previlégio deles. Aos que não pertecem ao clã, não lhes é permitido o mesmo.

    Talvez a coisa mais aborrecida acerca dos Ravnos é que como um clã, eles conseguiram sobreviver durante séculos na Asia, onde a maioria dos outros clãs eram perseguidos e dizimados pelos impiedosos Cathayans. Nenhum outro vampiro sabe exactamente como é que os Ravnos conseguiram isto - mas agora uma possivél razão surgiu. Rumores que vêm da Europa e da America de coisas antigas que estão a despertar, de antigos vampiros que tem apareçido e têm criado a desordem entre todos os outros vampiros. Estes idosos Ravnos - se o rumor estiver correcto - já demonstraram poderes misticos terriveís, incluindo um talento para ilusões tão poderoso que consegue mesmo afectar o mundo físico. So o tempo poderá dizer que parte da re-aparição destes "reis demónios" vão fazer executar no Jyhad.

    Facção: Os Ravnos vão para onde querem e negoçeam com quem entenderem, e as facções que se danem. Os mais idosos do clã, particularmente aqueles que se encontram na India, fazem pouco do Camarilla e do Sabbat, gozam deles com se fossem no minimo clubes sociais temporários, ou mesmo instituições ondem vampiros paranoicos podem se juntar em grandes números e reafirmar que eles estão no topo da cadeia alimentar. Os mais jovens do clã simplesmente rejeitam a ideia de dar a um forasteiro, a mais pequena fracção de autoridade sobre eles. A maioria dos Ravnos olham para as promessas de liberdade dos Sabbat e para as promessas de protecção dos Camarilla, como nada mais do que doces a servir de isco numa armadilha, e educadamente (ou não tão educadamente) declinam.

    Aparência: Muitos dos jovens Ravnos que vivem no Oeste são descendentes de ciganos, usualmente de pele escura, com olhos e cabelo escuro. Ligeiramente raros são aqueles com aparência Asiaticas, Africanas ou Nordicas, e mais raros são aqueles que não têm o sangue cigano a correr nas suas veias. De facto, os Ravnos Europeus não abrangem mesmo os "gorgio" (não-ciganos). A metade do clã que se situa no Oriente é de sangue Indiano, apesar de alguns membros terem adoptado alguns homens e mulheres promissores de outras étnias. tal como os seus parentes do Ocidente, preferem vestes bonitas e coloridas, e gostam de praticar as suas técnicas de seduzir e encantar nos mortais.

    Abrigos: Os Ravnos são nómadas por natureza; mesmo os seus parentes Orientais sentem por vezes o prazer de viajar. Os membros do clã muitas vezes viajam em carrinhas ou em roulottes, abrigando-se onde quer que possam. Aqueles que estão com parentes mortais, particularmente com ciganos, muitas das vezes ficam com a familia por uns tempos. Mas, quando o clã local começa a ficar inconfortavélmente curioso, os Ravnos metem-se novamente á estrada.

    Disciplinas:Quimerismo, Animalismo e Fortitude



    A Morte do Antidiluviano Ravnos

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    O Que Aconteceu?

    Certo, nada de insinuações ocultas e rumores contraditórios. Isto é o conhecido: O segredo direto, a verdade sobre um grande evento no Mundo das Trevas contemporâneo.

    Narradores, nós temos evitado estabelecer uma data específica para a Semana do Pesadelo para permitir você trabalhar em sua crônica como achar melhor. Aqueles que quiserem aderir à linha de tempo e ambiente oficial do Vampiro, são encorajados a começar implementar estes eventos imediatamente em "Julho de 1999", à medida que futuros suplementos de jogo irão, certamente, levar em conta estes eventos.



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    A Gehenna Começa Cedo
    Aqui está o que aconteceu. O Clã Ravnos veio originalmente da India, onde ele inspirou muitas lendas de demônios ilusionistas e letais vampiros trapaceiros. Os Ravnos que vieram para o oeste com os Ciganos eram meramente uma gota da poderosa fonte, uns poucos pobres parentes andando longe de casa.

    A Índia também está na margem da esfera de influência vampírica dos Cataianos. Os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Ravnos por milênios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Médio.

    Os Ravnos passaram mal nas últimas décadas. No desespero, eles tomaram uma página do livro de estratégia do Sabá e Abraçaram vários exércitos de neófitos para lançar contra os Cataianos invasores. Os sobreviventes geralmente criavam grandes e custosas proles por conta própria.

    No ano passado, este processo resultou nos Ravnos criando grandes números de vampiros de sangue fraco...e, mais importante, na Morte de grandes números de Cainitas, sangue-fraco ou não.

    A mera presença de hordas de vampiros de sangue fraco significa nada. Os anciões que acreditavam que eles causariam a Gehenna estão iludidos. Porém, grande número de vampiros na Morte Final, acelera a Gehenna. Eles perturbam o sono de antigos Matusaléns e Antediluvianos. Vampiros de sangue fraco morrem tão facilmente quanto se tornam vampiros. (sim, os Príncipes da Camarilla que pensam que eles podem prevenir a Gehenna exterminando as Últimas Gerações estão causando o próprio evento que temem).

    Primeiro, vários Matusaléns Ravnos despertaram, incomodados de seus frios torpores pelo incessante conflito dos vampiros guerreando na superfície. Isto ajudou o clã: Uma vez que os antigos vampiros saciaram sua fome (evidentemente, sobre outros vampiros Ravnos), eles tornaram, relativamente, pequeno o trabalho dos Kuei-jin Indianos.

    Então, o Antediluviano Ravnos desperta, cheirando a vitae derramada... de Matusaléns. Quando vampiros envelhecem, eles devem se alimentar sobre sangue cada vez mais potente

    Primeiro, o sangue de animais não os sustentavam mais. Após vários séculos, somente a vitae de outros vampiros podem satisfazer suas sedes. Os verdadeiros Antediluvianos têm mais de 10 milênios. Eles passaram o estágio da"Sede Matusalém" há muito tempo.

    O Antediluviano devorou completamente seus filhos e netos, ou meramente destruiu suas mente, transformando-os em vasos de vitae sem alma com nenhuma vontade própria? Isso não importa na Índia, a Gehenna começou antes do planejado.

    O poder furioso de um Antediluviano ativo ecoou ao redor da Terra. Por todo o mundo, psíquicos, videntes e lunáticos sentiram o Antigo acordar, mesmo que não tivessem qualquer idéia do que estava realmente acontecendo. O Antigo amaldiçoou o sonho de todos na Terra, distorcendo-os em pesadelos, mas algumas pessoas, vivas ou morta-vivas, não podiam escapar nem acordando.

    Outras forças sobrenaturais e principados também notaram e convergiram sobre o Antediluviano. Eles juntaram a batalha na região onde Ravnos da Índia e Cataianos da Indochina se encontravam: as planícies alagadas de Bangladesh.

    Três dos mais velhos e poderosos Cataianos (conhecidos por seu povo como Bodhisattvas) atacaram o Antediluviano. Um dos três criou um furacão tanto como arma quanto defesa. As nuvens espessas obscureceram a luz do sol, permitindo aos vampiros lutar durante o dia. Os Bodhisattvas também usaram seus poderes para abrir fendas para dentro dos mundos espirituais desconhecidos para a maioria dos vampiros ocidentais. Esta tática causou uma segunda tempestade, uma tempestade sobrenatural de mundos em colisão. A batalha ecoou através de todos estes mundos, os mundos dos sonhos, dos espíritos, dos demônios e dos mortos.

    O maior e mais poderoso grupo de feiticeiros do mundo também tomou parte na batalha. Estes magos usam mágika na forma de tecnologia para estimular essa tecnologia e proteger os humanos normais da ameaça do sobrenatural.

    A superciência dos mágicos identificou os vampiros como as mais poderosas entidades na tempestade infernal, assim eles tentaram usar a luz do sol contra os Membros e Kuei-jin. Quando eles não puderam partir as nuvens para refletir a luz do sol na batalha, os feiticeiros trouxeram sua arma mais poderosa para dentro da tempestade infernal: bombas de nêutrons, construídas para projetar uma radiação letal para seres sobrenaturais.

    Eles explodiram. As bombas destruíram todas as criaturas sobrenaturais exceto o próprio Antediluviano, mas as bombas, um dia e uma noite de batalha com os Bodhisattvas tinham enfraquecido o Antigo bastante que, quando as nuvens de tempestade partiram, os raios de sol refletidos destruíram o antigo Cainita numa realização de uma maldição Bíblica de Deus.

    Naquele momento, a maior parte dos Ravnos no mundo ficou loucos, lançados nas garras da Besta pelo repentino coice de ódio que banhou toda a linhagem do Antigo caído. Parecia que a profecia soou verdadeira, a Terceira Geração realmente queria destruir seus filhos traiçoeiros. Os Ravnos através do globo sentiram uma fome insana e insaciável pela vitae um do outro. Quando a loucura assassina passou várias noites depois, muito poucos Ravnos restaram, talvez uma centena em todo o mundo, com nenhum ancião poderoso. Num só golpe, os Ravnos foram obliterados.



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    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs Empty Re: Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs

    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:23


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoGiovanni


    História


    Os Giovanni são respeitosos, delicados e de boas maneiras. Ricos para além da imaginação, o clã Giovanni seguiu as suas origens até antes da época da Renascença, até uma familia de principes mercadores. O clã ainda mantêm o seu lar original em Veneza, numa galeria quase milenar mesmo no limiar do coração da cidade. Nenhum outro clã manifesta uma tão grande humildade e dignidade, como os Giovanni o fazem. E nenhum outro clã esconde também os seus blasfemos segredos como eles.

    De acordo com as historias que correm no Camarilla e no Sabbat, o dinheiro dos Giovanni estragou a familia. Surpreendentemente, a familia demonstrou uma grande aptidão para negociar com os mortos , e as suas recem descobertas habilidades chamaram a atenção de um já esqueçido Ante-diluviano. Os vampiros adoptaram o mais importante da familia, Augustus Giovanni, e introduziram-no no mundo dos Amaldiçoados. Este particular Ante-diluviano, tal como as lendas dizem, tem um profundo interesse pela morte, e a adopção de Giovanni e da sua familia foi com a intenção de promover um maior conhecimento para os vampiros, daquilo que existe do outro lado dos muros da mortalidade.

    Os planos dos anciões resultaram melhor, embora tenham corrido de maneira diferente daquilo que que intencionavam. Augustus, um assassino cruel e mercador mercenário, viu a oportunidade para agarrar o poder do seu debelitado senhor e fe-lo, caçando e matando todos os seus descendentes ante-diluvianos também. Depois de ter bebido o sangue dos anciões, Augustus tornou-se um membro da Terçeira Geração e fundou o seu proprio clã, os Giovanni.

    Os outros vampiros reagiram com horror, e por um século, os "parentes demónios" Giovanni foram expulsos e exterminados de todos os lugares em que se encontrassem. Por Fim, os Giovanni assentaram-se com os recem formados Camarilla e concordaram numa trégua mutua. Esta trégua assegurou que os Giovanni não participariam no Jyhad e deixariam os em paz os outros clãs. Os Giovanni concordaram, evitando assim o genocidio por que eles iriam de certeza passar.

    Tirando partido da falta de envolvimento dos outros vampiros com os Giovanni, o clã continuou calmamente a acumular riqueza e poder, praticando a sua Disciplina de Necromancia (o dom de adivnhar pela evocação dos mortos). Alguns acreditam que o clã esta ocupado na pratica de propósitos altruistas, e recentes movimentos mundiais dos Giovanni têm deixado muitos parentes preocupados. Com todo o dinheiro e com todas aquelas almas colhidas, algo está no horizonte; é um vento ruin que sopra de Veneza.

    Membros do clã Giovanni são igualmente membros da familia Giovanni, e aqueles que não foram adoptados muitas vezes trabalham para os seus parentes como demónios. O laço familiar - os membros do clã estão ligados por sangue duas vezes - assegura completa lealdade da parte dos Giovanni. Estando concentrados principalmente na Europa, os Giovanni recentemente têm vindo a se expandir no mercado mundial, e o clã pareçe estar mais produtivo nos utlimos tempos.

    Aparência: Os Giovanni matêm um aspecto tipicamente apresentável e respeitável. A maioria do clã, devido ás suas origens Italianas, tem feições Europeas, incluindo a textura da pele, desde muito claros a morenos, cabelo preto e estatura sólida. Os Giovanni tendem a vestirem-se bem, mas não com excessos, preferindo ter um visual mais subtil a um visual ostentoso.

    Abrigos: Os Giovanni preferem abrigos compativeís com a sua riqueza. Mansões, casas pomposas e apartamentos bem equipados, servem perfeitamente aos Giovanni, mas apesar disso é raro o Giovanni que não mantenha um segundo abrigo de reserva num esgoto ou num cemitério. Alguns Giovanni envolvem-se no poder de estruturas médicas e fazem dos hospitais os seus abrigos, visto existir muitos esconderijos e precioso sangue que pode ser usado sempre que lhes apeteçer.

    Disciplinas: Necromancia, Dominação e Potência
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    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs Empty Re: Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs

    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:24


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoAssamite


    História


    Das terras aridas e desertas do Este vêm os Assamite, e trazem com eles uma onda de terror. Os Assamite são conhecidos no seio da sociedade dos vampiros, como um clã de assassinos sanguinarios, trabalhando para quem quer que seja, desde que sejam bem pagos. O preço que eles cobram pelos seu serviços é o "vitae" de qualquer outro parente; para os Assamite, magias são o maior sacramento.

    Os Assamite tendem a evitar os assuntos do Camarilla e do Sabbat, trabalhando para as duas facções dependendo dos objectivos que pretendem alcançar. Eles circulam por entre as cidades dominadas pelas duas facções; para os outros parentes, os Assamite são lhes especialmente uteis para a matança dos seus rivais, fazendo caçadas de sangue aos clãs, castigando os indesejaveis e infiltrando as bases dos rivais. No entanto, os Assamite raramente formam alguma verdadeira aliança com outros clãs, pois eles consideram que os outros filhos de Caine são inferiores. Ao contrario dos outros clãs, os Assamite não proclamam ter um fundador de terceira geração. Em vez disso, acreditam sim que o seu fundador pertencia á segunda geração, fazendo com que todos os outros filhos de Caine sejam nada mais do que copias defeituosas deles mesmo.

    Em noites que antecederam a formação do Camarilla e do Sabbat, os Assamite praticaram largamente diabruras, sempre na esperânça de se aproximarem do "Primeiro", como eles se referem ao seu mitico fundador. Enquanto se sucedia a revolta anarquica, e o Sabbat e o Camarilla nasciam das cinzas, muitos dos antigos mais poderosos ficaram apreensivos enquanto assistiam os assassinos canibais a perseguir os seus lugares na hierarquia. Utilizando a ajuda dos Tremere para amaldiçoar o sangue dos Assamite, o Camarilla oprimiram o clã de maneira a que eles ficassem incapazes de consumir o vitae de outros parentes. Incapazes de fazerem façe a união dos Camarilla, os Assamite submeteram-se a esta indignidade. Os poucos que não aceitaram este destino, foram se juntar ao Sabbat.

    Aqueles que lidam com regularidade com os Assamite, têm sentido grandes perturbações entre o clã. O maior sinal desta suspeita é o recente engano do feitiço do sangue do clã pelos Tremere. Libertos da mistica prisão que não os deixava praticar bruxarias, o clã começou uma vez mais, uma campanha de assassinatos e de canibalismo. Agora os Assamite matam os outros parentes mesmo sem provocações.

    O clã assumiu como um todo, uma atituda mais agressiva. Visto que os Assamite não faziam mais acordos numa victima que levava a melhor os seus assassinos, o clã pode agora despojar a victima, e por vezes fazem-no com um fervor sem paralelos. Similarmente, os Assamite já não mais respeitam o costume antigo des pagamento de dizimas aos seus soberanos. Nestas noites de inferno iminente , não ha lugar para preguiçosos Assamite que descançam á sombra dos louros obtidos.

    Precisamente o que os Assamite querem, permaneçe desconhecido. Certamente, os Assamite têm exercitado os seus músculos em ambas as arenas fisicas e politicas, tendo os agentes secretos do clã saído dos seus abrigos nas cidades onde os vampiros dominantes ficaram preguiçosos e estupidos. A presença do clã nas cidades da India e do Medio Oriente é mais forte do que qualquer outro parente ja imaginara. Visto que outros parentes viram em tempos os Assmite como honraveís e uteís funcionários, hoje em dia têm receo do clã.

    Facção: Os Assamite desprezam de igual forma o Sabbat e o Camarilla. Alguns Assmite permaneçem entre os Sabbat, e existem ainda uns poucos solitarios dispersos pelo Camarilla.

    Aparência: os Assamite tendem a usar algo com estilo mas prático. Narizes curvos, cabelo escuro e fino, as linhas graciosas predominam por entre o clã, embora os parentes Africanos obviamente tenham mais caracteristicas com os Nubíos. Recentemente, alguns ocidentais têm sido introduzidos no clã, apesar disso continuam a ser a minoria. Estes individuos quase que podem ter todas as aparências possiveís, pois eles são escolhidos pelas perícias e não pelo seu aspecto. A pele dos Assamite vai-se tornando mais escura (ao contrario dos outros vampiros, cujas peles se vão tornando mais palidas com a idade); os mais antigos do clã Assamite já têm o tom de pele igual á dos Africanos.

    Abrigos: A maioria dos mais antigos do clã fizeram a sua residência em Alamut, a fortaleza do clã, que fica situada num cume de uma montanha algures na Turquia. Os parentes estrangeiros tipicamente escolhem também eles sitios remotos e inacessiveís para se assegurarem de que não recebem visitas inesperadas.

    Disciplinas:Quietus, Rapidez e Ofuscação.



    O Khabar
    "Todos têm seus códigos. A diferença é que os Assamitas vivem pelo deles"
    - Godefroy, Justicar Ventrue

    Já foi dito que o Khabar é a verdadeira força dos Assamitas, a única coisa que permitiu que eles resistissem a séculos de perseguição. Alguns o chamam de um código, alguns de uma heresia, alguns de uma mania - mas ninguém duvidada tenaz unidade do Clã e do poder do Khabar em unir todos eles. Os ensinamentos Assamitas apresentam o Khabar como um castelo guardado por sete torres; se qualquer uma das torres cair, então o castelo estará perdido. As sete torres do Khabar são as seguintes:

    Lealdade (Asabiyya)

    Esta se refere ao laço de lealdade entre o Clã e o indivíduo. A lealdade para com o Clã é absoluta, e os interesses do Clã sempre têm precedência sobre os interesses do indivíduo. O Clã tornou-se conhecido e temido através dos séculos porque seus membros estão dispostos a arriscar , e a encontrar a própria destruição para alcançar os objetivos do Clã. Até mesmo o Mestre ainda é um Filho de Haqim e um servidor do Alamut.

    Irmandade (Ikhwan)

    Correndo ao lado do laço de lealdade para com o Clã está o laço de Ikhwan, ou irmandade entre todos os membros do Clã. Os Assamitas estão proibidos de lutar uns contra os outros sob quais- quer circunstâncias, mesmo com a divisão Clã/antitribo. eles devem auxiliar uns aos outros em todas as coisas, exceto em um assassinato; esta é uma tarefa sagrada, que deve ser realizada solitariamente.

    Honra (Muruwa)

    Apesar de o Khabar ser freqüentemente tratado como um código de honra, apenas o conceito de Muruwa trata diretamente da honra pessoal. A honra do Clã vem primeiro, de acordo com a doutrina Asabiyya, mas espera-se que cada Assamita dê grande importância à sua honra pessoal. A palavra de um Assamita é quase inquebrável - uma coisa de fato rara entre os Vampiros - e apenas um tolo ou um ignorante iria insultar um Assamita exigindo um juramento ou um contrato escrito. Um contrato de assassinato, uma vez acordado, é absolutamente inquebrável, mesmo por parte do cliente, pois são vistos como um dever sagrado pelos Assamitas. Da mesma forma, a palavra dada a um Assamita é vista como inquebrável, e o Clã ira garantir isso se necessário.

    Vingança (Hadd)

    A vingança é um conceito vital para os Assamitas - vingança para o Clã como um todo e pelos camaradas caídos. De muitas formas, é a perspectiva da eventual vingança que dá aos Assamitas a força para continuar e se manter verdadeiros em relação ao Khabar, apesar da enorme pressão. A vingança é um dever de cada indivíduo e do Clã como um todo, com uma exceção: os Assamitas que foram mortos na execução de um contrato (tenha o contrato sido bem sucedido ou não) não são vingados, a menos que eles tenham sido traídos ou trapaceados. Os que são traídos pelos Munafiqun recebem o título honorífico de Shahid e são vingados até o limite máximo do poder do Clã. Vingar um Shahid é a mais sagrada forma de Hadd.

    Uma outra parte dessa tradição é o costume Assamita que os Munafiqun têm mais dificuldade em entender: o fato de que o um Cainíta que consiga sobrepujar um assassino Assamita não é mais incomodado, e nenhum outro contrato contra aquele indivíduo será aceito. apesar de todo o seu desprezo pelos Munafiqun, os Assamitas honram um inimigo valoroso, e desde que nada seja feito contra o Clã, nada será feito contra o indivíduo.

    Sigilo (Taqqiya)

    O dever do sigilo é introduzido em cada membro do Clã através dos milênios de perigo; seu efeito é como uma segunda Máscara, voltada contra os Membros ao invés dos humanos. O Alamut - o verdadeiro Alamut, onde quer que esteja, em qualquer tempo - nunca deve ser encontrado por forasteiros, e forasteiros nunca devem aprender nada sobre o Clã com um Assamita. Além disso, o princípio de Taqqiya permite a um Assamita se passar por um forasteiro no cumprimento de um contrato, e nessa condição mentir, trapacear, roubar e matar para manter a farsa e facilitar o fechamento do contrato, o que seria proibido pelo código de Muruwa.

    Fé (Mumin)

    O dever da fé exige completa inquestionável devoção ao Khabar e à trilha seguida por Haqim, incluindo a Trilha do Sangue.

    Comunidade (Umma)

    A idéia de comunidade é central para a sobrevivência Assamita, e está sacramentada nos princípios de Asabiyya e Ikhwan bem como no dever de Umma. Este ultimo exige que o indivíduo sirva ao Clã humildemente, de acordo com as necessidades do Clã e os dons do indivíduo e sem referência aos seus próprios desejos e ambições. Devido a isso, os sábios, magos e outros especialistas do Clã são respeitados tanto quanto os guerreiros e assassinos. Algumas vezes é solicitado aos membros que eles saiam e obtenham habilidades e conhecimentos necessários ao Clã, e essa é uma tarefa tão sagrada e honrada quanto realizar um assassinato.




    --------------------------------------------------------------------------------

    Os Cinco Pilares do Islã
    O Corão dita cinco deveres absolutos para todos os muçulmanos:

    Fazer a profissão de fé em Alá como o único deus;
    Rezar na direção de Meca cinco vezes por dia;
    Dar esmolas;
    Jejuar durante o mês do Ramadan;
    Fazer vez uma peregrinação a Meca pelo menos uma na vida.
    Islã também desaprova vinho e carne de porco. O preceito da Jihad – Guerra Santa – é interpretado freqüentemente como uma simples imposição ao crente para disseminar a verdadeira doutrina.
    Vampiros muçulmanos não acham estes deveres mais onerosos na não-vida que em vida (concedendo certas concessões pequenas à suas existências noturna, como rezar cinco vezes por noite ao invés de durante o dia). Muitos e, como tais, mesmo que não intrinsecamente Condenados. Isto impede o Sabbat, os Matusaléns Assamitas e outros que buscam converter Cainítas muçulmanos a outras ideologias. Eles já não podem dar qualquer de razão claro e simples,de que o Islã não se aplica aos desmortos.


    Retirado do Nights Of Prophecy




    --------------------------------------------------------------------------------

    O Desejo
    “Submissão a Deus, Submissão a Haqim – como você pode ver qualquer diferença?”
    - Fátima al-Faqadi, Assamita Mão da Vingança

    “Não me ache desagradável,” Príncipe Cyprian disse, “Mas você se importaria em se explicar?” Sete outros estavam no telhado de sua mansão: seus três Primogênies, Eugene, Harley e Mackelroy, dois do carniçais de Cyprian, Firdaus, Soroushani e um segundo Assamita entorpecido. Os dois carniçais acorrentaram o fraco prisioneiro à chaminé.

    Soroushani se curvou ligeiramente. “Não, senhor. Eu entrei para sua cidade em perseguição de um que quebrou as leis de meu Clã, e de sua Camarilla. Eu não disputo seu direito para o julgar e o condenar ao Sol.”

    “Suas leis?” Mackelroy perguntou.

    Soroushani endureceu ao desprezo em sua voz, mas ele calmamente falou.

    “Nós temos leis, Brujah. Nós os observamos dedicadamente durante cinco séculos, até mesmo se alguns de nós os esquecemos – para nossa desgraça.” O Assamita cativo mexeu-se em suas correntes e abriu seus olhos. Soroushani virou-se para encara-lo.

    “O Corão proíbe que o homem dilua sua inteligência em vinho.” Ele esbofeteou o cativo. “Deveria ele então se tornar um escravo de outra intoxicação? Talvez você conheça a maldição colocada em minha linhagem uma vez, de forma que nós não poderíamos beber o sangue de outros vampiros. Agora eu lamento o rompimento daquela maldição.” Ele esbofeteou novamente o outro Assamita. “Nós provamos vitae e sempre sentimos uma sede furiosa depois, como um – qual é a frase? – como um viciado por uma dose.” Um terceiro tapa; o cativo agora estava completamente desperto. “Nós esquecemos de Deus, nós esquecemos da tradição, nós esquecemos da honra. Nós esquecemos que nós não somos bestas e nos comportamos como suínos glutões!”.

    “Eu lamento que aquele Zal tenha matado seu pessoal para alimentar seu desejo. Talvez eu possa implorar um favor, Príncipe, em troca de minha ajuda em para-lo?”

    “Talvez,” Cyprian respondeu, cuidadosamente descompromissado. Harley e Mackelroy já estavam na entrada de telhado; o leste era desconfortavelmente luminoso.

    “Me deixe ficar com Zal enquanto ele conhece o sol.” Do seu bolso, Soroushani puxou um colar feito de quadrados de ágata esculpidos com manuscritos árabes e prendeu ao redor de seu pescoço.

    “Mas você vai – ah, algum tipo de talismã?” Cyprian perguntou.

    “A dor ainda será intensa,” Soroushani disse, “Mas não importa sua desgraça, eu tenho que permanecer com meu filho enquanto ele morre.”

    “Você quer dizer sua cria?” Eugene interrompeu. Corrigindo o que foi dito, entretanto, a silhueta da Assamita surpreendeu seus olhos e o Toreador soube que não era assim.

    “Eu quero dizer meu filho,” Soroushani respondeu desoladamente. Sua reserva quebrou e ele apertou o outro Assamita a ele. “Meu filho Zal, que ficou poderoso entre os rafiq para me agradar.” Lágrimas vermelhas desceram pelo rosto de Soroushani. Zal esforçou-se para lambe-las.

    Eugene tirou seu sobretudo e o colocou sobre os ombros do Assamita. “Aqui,” ele disse. “O protegerá um pouco mais.”

    Como ele e os outros se enfileiraram pela entrada, Soroushani gritou, “Obrigado – Eugene. Obrigado por tudo. Eu espero que você fale bem de mim em seus conclaves. Todos vocês.” Cyprian, o último em deixar o telhado, fechou a porta atrás de si mas deixou-a destrancada.

    Uma hora depois, só Eugene e Cyprian permaneciam acordados. Soroushani não tinha descido. Um dos carniçais do Príncipe encontrou as algema, e as varreu. Ele reportou apenas uma pilha de cinzas pela chaminé.

    “Maldição,” Cyprian disse. “Eu tinha a esperança de o colar – e seu maldito casaco – não fossem o bastante. Você percebe que cada um de nós lhe deve a vida pelo benefício de parar aquele maníaco?”

    “Zal,” Eugene disse.

    “Que seja,” Cyprian rebateu. “Cada maldito um de nós, e ele sabe disso.” Ele guiou Eugene à sala de visitas no porão, para se unir aos outros Primogênies. “Ele se unirá a um conclave. Só Deus sabe o que ele irá querer.”


    Retirado do Nights Of Prophecy





    --------------------------------------------------------------------------------

    A Partilha Assamita

    Durante séculos, os vampiros ocidentais pensaram que eles entendiam os Assamitas. Durante a Longa Noite, os Assamitas foram terríveis assassinos sarracenos do Leste misterioso, os inimigos canibalescos da Cristandade. Depois da maldição Tremere, a reputação sanguinária do Clã era suavizada com uma honra inflexível: Fosse caçador de recompensa, assassino ou guarda-costa, um Assamita mantinha sua palavra até a Morte Final. Desde que os Assassinos pareciam só deixar suas pátrias no Oriente Médio por negócios e raramente socializavam-se com outros vampiros, ninguém realmente sabia o que os Assamitas faziam além de lutar e matar. Com o fim da maldição, a opinião pública voltou-se para a visão medieval. Se a Camarilla não tivesse tantos outros problemas, declararia uma guerra de exterminação seguramente. Tendo abandonado sua honra por sua luxúria por diablerie, os Assamitas se revelaram pura ameaça – todo estereótipo do fanático terrorista do Oriente Médio feito de carne desmorta.

    Pelo menos, a primeira leva de Assassinos ajustava-se a esse estereótipo. Nem todo Assamita, porém, abandonou seu código de honra marcial para perseguir a vitae de baixa-geração... e eles têm certeza que outros vampiros sabem disso. Ocidentais vêem um fluxo pequeno mas crescente de recém-chegados do Leste a quem voltaram antigas idéias às suas cabeças. Feiticeiros Assamitas que oferecem seus serviços em competição com os Tremere? Cortesões-guerreiros Assamitas, tão hábeis com poesia como com uma lâmina? Padres Assamitas da antiguidade, deuses a muito esquecidos? Missionários Assamita, orando arrependimentos e submissão a Deus como a única fuga da Gehenna? Assamitas Pacifistas?

    O Clã Assamita parece ter uma diversidade que os ocidentais nunca suspeitaram, tanto quanto as terras de onde eles vêm. Cainítas que tem juntado relatórios destes “novos Assamitas” vêem evidências de um grande tumulto se construindo no Clã. Assamitas geralmente levam a identidade de Clã mais a sério que a maioria da Família – assim eles também aceitam suas diferenças seriamente. A maldição dos Tremere uniu o Clã por um ressentimento comum e a troca de vitae. Com essa pressão externa removida, eles não podem encobrir por mais tempo suas diferenças.

    A religião corre como um grande precipício no Clã Assamita. A maioria do Assamitas vem de países muçulmanos, com minorias de outras “populações bíblicas”: Zoroastrianos, Judeus, Cristãos orientais, Baha'is e seitas relacionadas. O Matusalém mais antigo do Clã, porém, se lembram dos tempos antes de Moises. Os Assamitas tentaram chegar a um acordo entre a religião mortal e o Caminho do Sangue, jogando seu Antediluviano como um profeta colérico na linha entre Adão e Maomé.

    Porém, como os verdadeiros anciões do Clã acordam, seus representantes percebem que seus antepassados são um grupo de “os pagãos diabólicos.” O Matusalém ur-Shulgi, Cria de Haqim e Mestre do Alamut que voltou, não é servo de Alá! Muitos Assamitas aceitam prontamente a diablerie e a guerra contra todos os outros vampiros como sua única crença. Como tantos mortais, eles declamam que qualquer dogma serve seus propósitos enquanto seus verdadeiros deuses sem mantém: Obediência, Ambição e Apetite. Como os Matusaléns insistem que o Clã retorne para os velhos deuses e a forma pura do Caminho do Sangue, porém, um número crescente de Assamitas mais jovens segura-se a tal “paganismo.” Eles podem aceitar Haqim como seu profeta, mas não como seu deus. Certamente eles não irão se curvar diante de ídolos de Nergal e Inanna.

    Os Assamitas também diferem em suas resposta ao fim de maldição dos Tremere. Os seguidores do Caminho do Sangue vêem a diablerie como um sacramento. Eles acreditam que a incrível pressa de consumir a alma de outro vampiro é o toque da graça divina de Haqim. Outros Assamitas, treinados durante décadas ou séculos em uma honra rígida, vêem a luxúria por vitae como ela é: um hábito. A perda do autocontrole os terrifica.
    Ambos os lados podem justificar sua posição por fé. Muçulmanos excepcionalmente devotos argumentam que proibição do Islã contra embriaguez impede todas as formas de intoxicação, inclusive diablerie. Assamitas mais moderado fazem uma exceção à droga de kalif usada pelos feiticeiros de sangue do Clã. Este Assamitas querem que o Clã continue juntando vitae para poções de redução de geração. Alguns Assamitas se sentem tão desgostos com seus hábitos que vêem a exclusão monástica de outros vampiros como a única fuga da tentação. Eles renunciam até mesmo a diablerie artificial. Devotos do Caminho do Sangue respondem que o prazer habitual da vitae é o modo de Deus os encorajar a diablerizar os fracos vampiros dos outros Clãs.

    Outro fator tem encorajado os Assamitas a deixarem suas antigas pátrias. Muitos países no mundo ocidental têm populações consideráveis do Oriente Médio ou imigrantes muçulmanos. Por exemplo, os Estados Unidos têm 5,1 milhões de muçulmanos, imigrantes e convertido. Assamitas que querem deixar a “blasfêmia” de seus anciões podem achar comunidades receptivas no estrangeiro. Reciprocamente, alguns Assamitas que querem visitar seus parentes mortais tem que viajar.

    Essa diáspora Assamita evitou atenção até agora; a reputação do Clã encorajou seu encobrimento. Um número crescente de Assamitas tem encontrado desculpas para viajar, porém, como um modo para evitar os conflitos doutrinais do Clã. A diáspora cresce e então fica mais notável. Como outros vampiros se tornam mais irritados e se amedrontaram sobre ataques Assamitas, os emigrantes Assamitas acham mais incentivo para subestimar sua reputação como assassinos fanáticos.

    Como recrutas Assamitas vêem o aumento da discussão entre o vício de vitae do Caminho do Sangue dos anciões e os líderes religiosos humanos, muitos temem uma guerra civil aberta dentro do Clã. Ur-Shulgi já purgou alguns anciões do Clã, inclusive o antigo Mestre do Alamut. Os religiosos mais pensativos percebem que não podem derrotar o círculo de vampiros antigos de ur-Shulgi. Algum Assamitas agora vêem sua diáspora como a última rota de fuga; eles renunciam ao seu Clã como o Invencível fez cinco séculos atrás. Eles não têm estabelecido celas Assamita em cidades ocidentais como parte de alguma valorosa campanha de terror e assassinato – eles querem um novo refúgio entre a Família que uma vez provou que poderiam humilhar o próprio Alamut.

    Finalmente, o que aconteceu aos Assamitas antitribo? Por um lado, a sua disputa principal com seu Clã parente já não existe. A maldição dos Tremere está quebrada. Por outro lado, os Anjos de Cain reivindicam que Haqim é apenas outro abominável Antediluviano quem eles têm que destruir. Certamente eles não têm nenhuma razão para simpatizar com a facção religiosa. Talvez Matusaléns antitribo que guiam a Mão Preta mudem sua doutrina e voltem à congregação do Alamut, ou talvez suas diferenças doutrinais e laços de bando preservem os Anjos de Cain como uma terceira força, em guerra com ambos.






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    Vitae Anônimos
    O Mundo das Trevas não tem nenhum programa de 12-passos para Assamitas que acham o hábito da vitae intolerável. A opção do Narrador, porém, é que personagens viciados podem gastar Força de Vontade para resistir ao seu desejo de sangue por pouco tempo. Eventualmente, o Narrador pode complicar a regra para o personagem não ser muito viciado (da mesma maneira que um personagem pode eventualmente se curar de uma perturbação). Porém, isto só significa, que o personagem já não deve fazer um teste de frenesi toda vez que encontra vitae; o Narrador deve enfatizar que o personagem ainda sente o desejo engoli-lo. Ele não está curado, somente em recuperação, e pode ficar dependente novamente. Como os alcoólatras, Assamitas que retêm autocontrole lidam com uma noite de cada vez... e como os Alcoólatras Anônimos recomendam, qualquer busca é ajuda pela religião.


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    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs Empty Re: Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs

    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:25


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoLasombra

    História


    O clã Lasombra caiu na desgraça - e os seus membros sentem prazer nisso. Simultaneamente graciosos e predadores, os Lasombra oragnizaram - e quando necessário, castigam - o Sabbat numa força implacável. Virando as costas aos humanos, que também eles o foram, os Lasombra entregam-se inteiramente á obscura magnificiência da adopção. Assassinos, loucuros, predadores : porque recear estas coisas, perguntam-se os Lasombra, se alguem tem a intenção de ser um vampiro? Em contraste com os Tzimisce, os Lasombra geralmente procuram não rejeitar todas coisas dos mortais, mas sim moldálas á sua imagem.

    Os Lasombra têm-se involvido com a igreja desde o seu começo, e alguns parentes pensam que o clã Lasombra foi um dos instrumentos de propagação da cristandade. No entanto, nos tempos modernos, os Lasombra têm virado as costas á instituição divina. É claro que há excepções, mas a maioria do clã Lasombra despreza a ideologia da salvação. De facto, os Lasombra introduziram no Sabbat muitos dos costumes e rituais da igreja, tranformando-os em chacotas da doutrina cristã. Os Lasombra decretaram muitas das auctoritas e ignoblis ritae no Sabbat, para que os vampiros dessa facção nunca se esqueçessem de quem e o que eram.

    Os Lasombra são bem conhecido pela sua Disciplina de Obtenebração, que, é o que eles chamam ás trevas "vivas" e tangivéis, manipulando-as conforme a sua vontade. A doutrina do clã acredita que estas "trevas" sejam na realidade a matéria prima da alma vampirica, que tem sido simultaneamente reforçada e enfraquecida pelas constantes adopções de membros. Devido á maldição de Caine, os Lasombra acreditam que Deus os atirou para fora, e dessa forma o dever deles é de criar uma nova ordem na Terra atrevéz do Sabbat. Os Lasombra com uma postura mais metódica ridicularizam essa superstição, mas eles mesmo até tendem a acreditar, como vampiros, que eles representam uma nova e mais avançada geração, uma que não se interessa com as insignificantes noções de ética dos humanos. Deixem que os Ventrue ardam no martírio das chamas solares; os Lasombra felizes como são.

    Naturalmente, esta visão desprezível não é universal entre o clã, mas muitos dos recem adoptados do Sabbat, pelos Lasombra, têm grande satisfação na cruel destruição e na vulgar depravação que tais filosofias da facção permitem. Numa evidente contraste, os mais velhos do clã Lasombra ainda mantêm as suas ligações com a igreja, mas até estes pareçem considerarem-se como "ferramentas do Diabo". Estas duas partes pareçem estar de pleno acordo em pelo menos um ponto: membros do clã Lasombra, como perfeitos manipuladores deles mesmo, recusam determinadamente submeterem-se aos antigos ideais dos Ante-diluvianos. Eles lutam orgulhosamente o Jyhad, mas ao invés da maioria dos outros clãs, eles acreditam firmemente que o podem ganhar.

    O tipico Lasombra possui o dom da manipulação e um apurado dom para a liderança. Os Lasombra são os lideres mais comuns do Sabbat, visto que as suas motivações e a sua natureza maquiavélica, fazem deles os lideres ideais para orquestrar as acções do Sabbat. Infelizmente, o orgulho vai de mãos dadas com a nobreza obscura, e poucos Lasombra admitem outros vampiros como iguais, ja para não falar em superiores.

    Facção: Os Lasombra são o clã dominante do Sabbat, tanto quanto se possa dizer que um clã "domina" essa facção caótica. Uns dos poucos anciões Lasombra, são membros do Camarilla ou são Independentes, mas tais criaturas têm uma existencia solitária e perigosa.

    Aparência: Muitos Lasombra de gerações mais antigas têm descendência Espanhola ou Italiana, e alguns ainda mostram sinais da sua herança Moura ou Berbere. No entanto há varios membros Lasombra que usam grandes variedades de coisas, de culturas e étnias diferentes. Quase todos os Lasombra são razoavelmente atraentes, com traços de corteses e aristocráticos - é raro encontrar um Lasombra que tenha as mãos calejadas e tipicas da classe operária.

    Abrigos: Muitos jovens Lasombra desprezam abrigos privativos, dormindo com o grupo e mantendo abrigos comunitarios "para o bem do Sabbat". Velhos habitos são duros de morrer entre os mais velhos do clã, alguns ainda mantêm mansões ancestrais ou outros abrigos magnificientes.

    Disciplinas:Tenebrosidade,Potência e Dominação.
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    Mensagem por NPC Sex 26 Set 2014 - 20:26


    Tópico de Ajuda em criação de ficha - Clãs LogoTzimisce


    História


    O Clã de Tzimisce é um Clã respeitável, baseado em tradição e conhecimento. Eles são renomados dentro da comunidade Cainíta por suas maldades. Entre os mais renomados desta linhagem está Vlad Tepes, o Empalador, que se separou séculos atrás não só do Clã mas da seita como um todo. Tepes é especialmente infame por sua crueldade, mas esta característica é comum entre os membros dos Tzimisce.

    Por um tempo imemorial, o Clã Tzimisce tem se expandido pelas regiões Bálticas da Europa Oriental, assombrando a região além de Elbe, ao longo dos rios Oder e Danúbio, pelos pântanos de Pripet, entre os cumes das Montanhas dos Cárpatos. Estabeleceram uma grande e incontestável base de poder no local até os Tremere, então uma casa de magos mortais, estabelecerem capelas no que depois se tornou o norte da Bulgária. As duas facções, Cainítas e Magis, coexistiram durante um certo tempo, não se intrometendo nos domínios um do outro. Mas eventualmente, os poderosos e loucos Tremere capturaram alguns Anciões Tzimisce, fazendo experiências e usando-os em rituais perversos, intencionando extrair a essência de sua imortalidade. Esses experimentos com os membros raptados do Clã Tzimisce marcaram o fim da Casa Tremere e o começo do Clã Tremere.

    Um grupo rival de magos conhecido como Casa Tytalus, descobriu as atividades dos Tremere e começou a manobrar contra aquela ordem com a ajuda de outros Magis. Os Tremere haviam percebido essa aproximação, e estavam preparados, reunindo apoio mágico adicional de uma fonte não revelada. A Casa Tytalus deu de cara com a derrota e os novos esforços da Inquisição reduziram suas atividades. Os Tzimisce também sofreram grandemente nas mãos do novo Clã Tremere ao fim da guerra entre as ordens dos Magis.

    Buscando vingança contra o Clã Tremere, os Tzimisce ofereceram ajuda à Casa Tytalus. Os Tzimisce ofereceram apoio e, em troca, a Casa Tytalus prometeu assegurar que nenhum mago invadiria qualquer território do Clã. Os dois grupos começaram a trabalhar junto contra os Tremere. A preocupante aliança entre a Família Tzimisce e os Magis Tytalus durou séculos. Mesmo muito depois de passada a necessidade de aliança, os dois grupos continuaram ajudando um ao outro como contatos e apoios ocasionais. Isto tudo foi mantido em segredo enquanto a aliança continuou. Na verdade, os Tzimisce ainda têm conexões com certo magis, o que o Clã mantém muito secretamente para evitar censura pelos líderes de outros Clãs.

    Durante o tempo da Inquisição, anarquistas Tzimisce foram ao extremo para destruir os Anciões de seu Clã, mas na hora, desistiram de seus esforços para destruir os pouco que ficaram. A maioria dos Anciões restantes mora como Inconnu na Bulgária, Romênia, Áustria e Hungria, sentados sozinhos em suas escuras e frias mansões castelos refúgio. Durante os séculos, acumularam tanto poder mágico e político que eles não têm medo de seu Clã ancestral, e temem ainda menos a Camarilla.

    De todos os Clãs, o Tzimisce está entre os mais educados e têm uma forte apreciação por aprender. Eles estiveram muito tempo entre o Cainítas mais educados e eruditos. Por milênios, outros Membros têm feito a perigosa viagem às montanhas dos Cárpatos à procura da sabedoria Tzimisce (o fato de que muitos destes vampiros não voltaram intimida outros poucos). Eles são eruditos e são alguns dos seres mais brilhantes e iluminados na terra. Eles buscam entender a magia, como também a ciência, mas não alcançaram totalmente o nível dos Tremere nesta compreensão. Mas seus estudos (e experimentação com sua disciplina de Vicissitude) os conduziram à conclusão inequívoca que como vampiros são superiores e mais evoluídos que os humanos, então os Tzimisce estão mais avançados que outros Membros. Os “melhores” (pelos padrões Tzimisce) humanos são para elevar; o resto é ração. Ao contrário da maioria da Família, os Tzimisce não se consideram amaldiçoados ou condenados, mas uma forma de vida mais evoluída.

    Milênios defendendo seus domínios de todos os lados, fizeram os Tzimisce extremamente depravados, e a crueldade Tzimisce é infame, até mesmo entre a Família. Enquanto eles são desumanos, não mostram isto evidentemente como fazem os Toreador Antitribu, por exemplo, mas qualquer tempo significante gasto com um Tzimisce eventualmente revelará sua alma demente e tortuosa. A maioria dos Tzimisce tende a ser severa e séria, e é notável pelo seu senso de humor deformado e tortuoso (e em alguns casos até pela falta de um). Eles também são conhecidos pelo alto valor dão à sua privacidade, sendo muito territoriais sobre seus domínios e especialmente com seus refúgios.

    O Tzimisce é o segundo Clã mais poderoso e numeroso do Sabbat. Os Lasombra ocupam o topo em ambas as categorias. Porém, os Tzimisce são a força motriz por trás da maioria da ideologia do Sabbat, metas e planejamento. O Clã Tzimisce parece feliz em deixar os Lasombra acreditarem que seguram as rédeas do poder da seita.

    Disciplinas:Vicissitude, Auspícios e Animalismo.



    Altas Noites Profanas

    Certas noites são sagradas ou por outro lado importantes para o clã. A mais notável destas é a noite de 24 de Junho, conhecida no folclore Slavo como a Noite de Kupala. Esta é a noite, dizem os Tzimisce do Sabá, quando os Tzimisce fundadores da seita descobriu a lendária "flor-de-fogo" e quebraram o Laço de Sangue de seus anciões. Na Noite de Kupala, o Voivode chamou o clã para um local de reunião preparado um Rito terrível e selvagem seguiu-se. Sacrifícios foram feitos, sangue de centenas de cativos fluía em torrentes e os Tzimisces pulavam em milhares de formas em volta da imensa fogueira. Acusações da Inquisição Sabá relativo à invocação e a prisão de demônios nesta noite são negadas veementemente pelo clã.
    O clã também celebram uma reunião anual em algum dia a cada outono, normalmente no equinócio. Esta data simboliza a passagem do verão para o inverno e assim a transição entre mortalidade e vampirismo. Porém, a reunião serve menos como função religiosa do que secular. Nestas "conferências", os Tzimisce demonstram novos avanços nas pesquisas do clã e forjam planos para implementar estes avanços durante os Festins de Guerra de Halloween e cercos.
    Os Tzimisce planejam seus maiores golpes militares (ao menos na América do Norte) para agir no Halloween. Nesta noite, quando todos os mortais vestem roupas extravagantes e grotescas, até mesmo o mais deformado szlachta pode andar nas ruas abertamente. Uma força de ataque do Sabá inteira e carniçais podem reunir-se numa cidade sem a população mortal ou a Camarilla notar que alguma coisa está errada.






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    A Hierarquia do Clã
    À primeira vista, os Tzimisce parecem um clã individualista e fragmentário, espelhando a seita anarquista que seus membros fundaram. Esta percepção é inteiramente imprecisa.

    Apesar de sua falta de estrutura formal o clã é ligado muito firmemente. Respeito por seita e herança penetra os Tzimisce e as excentricidades da Vicissitude dita, virtualmente, um nítido degrau de auto-expressão dentro da estrutura comunal. Então, também, muitos membros são laçados por Vinculums estabelecidos durante festas do clã.
    A pequena hierarquia que existe entre os Tzimisce Sabá é baseada somente no poder. Os Tzimisce que tenham despertado sua forma Zulo (por exemplo, tem alcançado o quarto nível de Vicissitude), que tem no mínimo um nível de Taumaturgia (Kodun) e que tem demonstrado sabedoria e lealdade à seita e ao clã são conhecidos entre o clã como Zhupans. Zhupans são respeitados por seu conhecimento e poder, e pode "sugerir" cursos de ação aos Tzimisces inferiores. Os Tzimisce inferiores não necessitam prestar atenção na "sugestão", mas ignorar um zhupan é considerado extremamente rude e irá, quase inevitavelmente, indispor o zhupan tão ofendido.

    O cabeça do clã Tzimisce como um todo é chamado Voivode. Embora este título não traga nenhum peso oficial no Sabá, na prática ao Voivode é toscamente concedido o mesmo tanto de status que um cardeal é dado. Voivode é mais um posto religioso do que secular. É o Voivode que decreta os Auctoris e Ignoblis Ritae do clã e quem supervisiona as noites sagradas do clã. O Voivode é sempre formidavelmente perito em Vicissitude e Taumaturgia (Koldun), extraordinariamente auto-consciente (por exemplo, tem quase dominado sua Trilha de Sabedoria) e extremamente sábio. O único símbolo de autoridade é um capuz feito da pele de, no mínimo, três vampiros Tremere mortos em combate pessoal.

    Lutas pela posição ocorrem quase sempre; quando acontece os competidores tomam a forma zulo e engajam em uma Monomancia física e mágica até a morte ou submissão.



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    Tzimisce e o Laço de Sangue

    ...Nem os vampiros entendem o beijo dos amantes.
    Para seu fantasma escarlate
    De Lilith dos tempos da última necrópolis
    Costas amorosas e malígnas
    - Clark Ashton Smith, “Zothique”
    De acordo com as lendas da Família, o Antediluviano Tzimisce foi o primeiro dos filhos de Caim à descobrir o Laço de Sangue, e é fato que sua progênie foram os primeiros vampiros a quebrar tal Laço em massa. Em todo caso, os Tzimisce são muito mais adeptos da criação, manutenção e dissolução de Laços de Sangue do que são os outros vampiros.

    Muitos Laços de Sangue criam um forte mas nebuloso sentimento de afeição por parte do Vassalo. O Regente, enquanto bastante certo de que o Vassalo agirá em seu próprio interesse, tem pouco controle sobre as emoções precisas do Vassalo. Os Tzimisce, porém, descobriram rituais e técnicas alquímicas que aumentam vastamente o controle sobre o Laço de Sangue.

    Emoções específicas podem ser invocadas no Vassalo: amor filial, amor romântico, luxúria, lealdade, reverência, etc. Nem são as emoções induzidas por um Laço de Sangue manipulado por um Tzimisce limitadas àquelas "positivas". Alguém pode começar ser feito sentir incessante ódio ou medo paralisante do outro. Além do mais, certos Tzimisce podem até criar Laços da Sangue entre outros seres do que vampiros - garantindo que o sangue apropriado seja bebido - e pode manipular as emoções de ambas as partes.

    Alguns Membros da Camarilla murmuram que poderosos Tzimisce podem fazer um Laço de Sangue e retardar seus efeitos até um "gatilho" (uma condição, palavra, frase, gesto, etc.) ocorra. Estes Membros alegam que tais Laços de Sangue retardados, combinado com esquecimentos induzidos com Dominação sobre uma parte dos companheiros de Laço, tem crivado a Camarilla com "bombas relógio mortas-vivas" esperando para explodir em modos adequados para o Sabá. A maioria dos Justicares da Camarilla desmentem estes rumores como paranóia fomentada pelos anarquistas.




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    O Corpo Eclético

    A atitude do clã para a humanidade se manifesta na sua atitude para a forma humana. Os Tzimisce alteram e ajustam seu corpo rotineiramente de acordo com suas necessidades e caprichos; ocasionalmente, independente do desejo do vampiro, o corpo do Tzimisce irá se alterar espontaneamente. Através das décadas, a maioria dos Tzimisce esquecem como eles se pareciam, exatamente, em vida.
    Muitos Tzimisce Sabá, particularmente os jovens, tem prazer em modelar-se numa variedade de formas inumanas. Crânios dilatados, dedos alongados, pinturas policromáticas e afins são freqüentemente exibidos pelos Tzimisce ansiosos em demonstrar sua estranha superioridade. Rumores do sinistro "Comedor-de-Almas" controlando este processo são considerados meras histórias iniciadas pelo esforço dos inimigos do clã em enfraquecê-lo.
    Na verdade, jovens Tzimisce tem ritualizado estas deformidades auto-induzidas. Tatuagens, cicatrizes, protuberâncias, chifres, maças, e afins significando afiliação de um bando, lealdade à facções, vampiros da Camarilla mortos, Tremere exterminados, etc., num código bizarro tão incompreensível aos mais velhos Tzimisce quanto é para os inimigos da Camarilla.
    Além disso, os Tzimisce concedem status dentro do clã, muitas vezes, pela habilidade em assumir uma forma inumana específica. Esta forma, monstruosa, gigante anfíbio, é assumida quando o vampiro vai para a guerra. Tzimisce nesta forma exibem proezas físicas intensificadas vastamente, grosseiramente equivalente à aquelas dos Lupinos na forma "homem-lobo". A maioria dos outros Sabás referem à esta forma como a "Forma Horripilante", mas os Tzimisce a chama de Zulo.

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