Muitos Dons dos Andarilhos do Asfalto envolvem espíritos da Weaver de um tipo ou de outro. Esta associação não lhes daria nenhum respeito aos olhos da maioria das tribos mas, de fato, proporciona-lhes grandes versatilidade e uma harmonia sem paralelo com a tecnologia moderna.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editas e criar novos dons.
- Pericias dos Homens (Nível Um) — Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua concentração para a tarefa em questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. Enquanto este Dom era utilizado originalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmo as mãos de um lobisomem contam como uma “ferramenta”. Muitos Andarilhos são particularmente apaixonados pelo uso deste Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com mira perfeita alvos separados em rápida seqüência. Outros aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores com as mãos nuas enquanto não tira os olhos da ameaça principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa ser capaz de ver seus adversários na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações enquanto este Dom está ativado.
- Controle de Máquinas Simples (Nível Um). O Garou é capaz de comandar os espiritos das maquinas mais simples,fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espirito tecnologico pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura ate final da cena.
- Diagnosticar (Nível Um). Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que há de errado com uma máquina. Ele pode então requisitar o Auxílio do espirito da máquina. Ele pode então requisitar o auxílio do espirito da máquina para consertar o dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnologico pode ensinar este Dom
Sistema: O personagem automaticamente tem sucesso em todas as tentativas de diagnosticar o problema com aparatos tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o Garou mentalmente convence o espírito de um aparato quebrado a ajudar a consertar. O tempo requerido para consertar o aparato é diminuído pela metade, como são os números de sucessos necessários para repará-lo (muitos desses espíritos ficam felizes em ajudar: eles não querem virar sucata!!!!).
- Número de Tiro (Nível Um). Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espiritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao relizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
- Plugue e Use (Nível Um) - Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna profusão de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador que o Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se torna completamente compatível com qualquer outro aparato digital, não importando obstáculos tais quais diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para redes de computadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.
- Visão de Arranha-Céu (Nível Um) — Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.
- Melodia de Orfeu (Nível Um) — Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif 6. Caso obtenha sucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, mas simplesmente não poderão ignorá-lo.
- Bênção do Criador (Nível Um) As ferramentas dos homens são de grande utilidade num mundoque resiste às mudanças, e poucas pessoas podem se dar ao luxo de perder uma sequer. Esse Dom permite que deixe como nova uma ferramenta quebrada, desgastada, estragada ou cega - a madeira fica firme, o desgaste desaparece e as frestas se fecham. Emboram o objeto não fique parecendo completamente novo - qualquer um pode ver que ele foi usado - ele está bom outra vez, como se tivesse sido preservado cuidadosamente desde sua criação. Esse Dom é ensinado por um espirito da Weaver.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Oficios, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, melhor a condição do item; um resultado realmente bom pode deixar um utensílio defeituoso melhor do que era quando foi feito.
- Truques de Corda (Nível Um) O Garou pode executar truques simples, com qualquer corda ou cabo em que está tocando. Qualquer corda obedece a todos os desejos como uma cobra bem treinado. Um espírito-aranha ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e deve entrar em contato com a corda ou cabo que ele deseja controlar. Para o restante da cena ou até que o Garou perca o contato (o Garou deve manter contato físico com o objeto animado), a corda danças em seu comando e pode prender alvos ou seguir outros desejos. O Dom afeta apenas corda de cada vez e cada novo contato requer um outro ponto de Força de Vontade.
- Alma de Perséfone (Nível Um) — Como o Dom das Fúrias Negras: Hálito da Wyld, mas ensinado por um
espírito planta.
- Sentir a Weaver (Nível Um) — Com o Dom de Impuro: Sentir a Wyrm, mas este detecta os espíritos da
Weaver ao invés dos da Wyrm, testando Percepção + Ofícios ao invés do teste padrão para o Dom.
- Simular Odor de Homem (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Olho-Morte (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Proteção de Artificial (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Esconder o Lobo (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Fios da Tapeçaria (Nível Um). Como o Dom dos Philodox.
- Canção da Aranha (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.
- Face na Multidão (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.
- Fortificar (Nível Dois) O garou fortalece a estrutura física de itens sólidos. Portas se tornam inquebráveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frágeis podem se tornar armas mortíferas. Espíritos da Weaver ou da Rocha ensinam esse dom.
Sistema: O garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ofícios variável de acordo com o objeto que o dom vai ser utilizado. Para cada sucesso alcançado, um objeto usado para defesa pode resistir um nível adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para baixo) aumenta o potencial de dano da arma em um. Note que
isso significa que dois sucessos são requeridos para ganhar qualquer bônus de dado de dano. O dom dura um número de anos igual ao nível de Força de Vontade Permanente do usuário do dom ou até ele morrer.
Dificuldade 5: Rocha ou Aço
Dificuldade 6: Madeira ou Metal mais frágil
Dificuldade 7: Plástico ou material orgânico (ossos, chifres, garras e presas)
Dificuldade 8: Vidro grosso ou resistente
Dificuldade 9: Espelhos, vidros normais, cerâmica e argila
Dificuldade 10: Isopor
- Sentidos Cibernéticos (Nível Dois). Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.
- Coroa de Garafena (Nível Dois). Garafena era uma serpente mítica no folclore russo que se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar bênçãos aos seguidores. Um Dom recente que apenas foi conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bênçãos a qualquer Garou que carrega sua marca. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapéu ou até mesmo um pedaço de tecido de um casaco em torno da cabeça servirá. O jogador então gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, quaisquer armas disparadas pelo Andarilho do Asfalto nunca terão sua munição esgotada
- Pêlo de Aço (Nível Dois) — Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
- Sobrecarga de Energia (Nível Dois). Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um black-out numa área ampla. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida (total ou parcialmente) depende do número de sucessos obtidos.
Sucessos - Área Afetada
Um - Sala
Dois - Casa de um andar
Três - Prédio Grande
Quatro - Quarteirão da Cidade
Cinco - Vizinhança
-Dinheiro do Céu (Nível Dois) — O Andarilho do Asfalto convence espíritos do dinheiro a mudar seu valor. A moeda ou cédula simplesmente se transforma no valor apropriado. Espíritos do dinheiro ensinam esse
Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Política. O valor que o dinheiro vai assumir
determina a dificuldade, independente do valor original. Alterada para:
Dificuldade
1 centavo 3
5 centavos 4
10 centavos 5
25 centavos 6
1 unidade monetária 7
5 unidades monetárias 8
20 unidades monetárias 9
100 unidades monetárais 10
Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cédula em outra denominação. Moedas estrangeiras podem ser
convertidas da mesma maneira, também é possível converter uma moeda de outro país em uma denominação diferente de outro.
- Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar. Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma superaqueça e trave.
- Controle de Máquinas Complexas (Nível Três). O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrônico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos).
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ciência (ou Computação) contra uma dificuldade determinada pelo Narrador ( normalmente 8 ). O controle dura o tempo da cena.
- Fuxo de Dados (Nível Três). Fluxo de Dados, de certa forma, é o Dom definitivo para os Andarilhos doAsfalto: como a tribo, ele tem evoluído. Originalmente ele foi projeto como um 'controle remoto' para dispositivos eletrônicos como luzes elétricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar um apagão num edifício. Essa época se foi e o computador tornou-se mais importante, ele começou a ser usado mais comumente para controlar computadores de qualquer lugar dentro da linha de visão. Nesses dias, ele é mais comumente usado como um Dom de furtividade: como a detecção e a investigação forense continuam a se aperfeiçoar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer contato com seus alvos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para ganhar o controle de qualquer dispositivo eletrônico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou perderá o controle sobre ele. Esse Dom não confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um computador pode ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o computador.
-Eletrochoque (Nível Três) — Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e da eletricidade. Este último elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou água. Um espírito da eletricidade ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto causa três
níveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos
entre tantos oponentes quanto o número de pontos de Fúria gastos na ativação do Dom. Lembrando que o
personagem não pode gastar mais pontos de Fúria que metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno.
- Favor do Elemental (Nível Três). Lisonjeando um elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do elemental, desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer elemental urbano.
Sistema: O jogador rola Carisma + Lábia (dificuldade 7). O narrador determina os efeitos precisos.
- Intrusão (Nível Três) — É impossível manter uma barata fora de uma casa e é igualmente impossível manter um Andarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do Asfalto pode facilmente atravessar quase todas as barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente destravam ao se aproximar, cadeados se abrem sem explicação. Este Dom tem, entretanto, uma duração muito curta e específica. Um espírito da barata ensina o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada sucesso mantém o Dom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo através de cronômetros para que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for necessário, assuma cada minuto como um turno). Durante este tempo todas as formas de trancas e barreiras permitem sua passagem, de trancas de cofre computadorizados a barricadas de tábuas pesadas pregadas em portas. Barreiras misticamente seladas ainda requerem uma rolagem para serem ultrapassadas, mas cada sucesso na rolagem inicial de Gnose adiciona um sucesso automático para essas tentativas. Barreiras invalidadas por esse Dom não se selam automaticamente.
- Viajante da Rede (Nível Três) — Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom.
- Fúria de Zeus (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto Eletrochoque, embora o alvo não precise estar em contato em uma superfície condutora ou tocando o Garou.
- Umbra Virtual (Nível Quatro) — Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a Rede de Computadores do Reino Cibernético de qualquer parte da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado com computadores pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Computador (dificuldade . O Andarilho do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao tentar isso, a dificuldade aumenta para 10.
-Tecno-Fala (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate outros através de qualquer dispositivo tecnológico. O Garou conversa com uma Aranha do Padrão dentro ou próxima a um dispositivo tecnológico e diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve recebê-la. A Aranha Padrão então procura o receptor e utiliza qualquer tecnologia decomunicação próxima a ele para entregar a mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando fora do gancho), letreiros digitais a exibem, impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicação estiver presente, qualquer outra tecnologia será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhum tipo de tecnologia estiver presente próxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ciência. A dificuldade está relacionada com a distância que a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um quarteirão de distância 6, um quilômetro e meio 7, um fuso horário 8. Mais do que isso a dificuldade é 9. Quanto mais sucessos, maior a mensagem pode ser. Um único sucesso permite enviar somente uma palavra, cinco sucessos permitem tamanho ilimitado.
- Harmonia (Nível Quatro) Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali, população aproximada, túneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-barata.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informação adquirida depende do número de sucessos; numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode ser usado em áreas urbanas, os Roedores perdem sua percepção quando se encontram em regiões selvagens.
- Cavaleiro do Sinal (Nível Quatro) - Do telégrafo ao celular, os Andarilhos do Asfalto sempre mantiveram boas relações com espíritos da comunicação de ponta. Esse Dom permite ao Garou abrir uma Ponte da Lua que cavalga em um sinal telefônico, transportando-o instantaneamente à locação de quem quer que esteja no outro lado da linha. Uma Aranha Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para abrir a Ponte da Lua. O Garou deve ter uma conexão entre um telefone e sua localização atual e uma no destino alvo para usar esse Dom, ainda que não se diferencie entre fiação ou celulares – alguns lobisomens tem mesmo reportado sucesso cavalgando por softwares de conferência online, ainda que fazê-lo requeira uma rolagem de Raciocínio + Computadores (dificuldade 7). Cavaleiro do Sinal não pode levar o personagem além de (Gnose x 5) milhas – se o fim da linha de destino não estiver nesse alcance, o Dom falha.
- Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos.
- Acalmar o Rebanho (Nível Cinco). Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldição do Delírio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma família, na verdade em vez dos efeitos horriveis do delirio os humanos ficam maravilhados com o Garou. Os efeitos, porém, não duram muito tempo. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de horas que o efeito dura. Os efeitos do delirio são invertidos, em vez de terror, medo e loucura os humanos sentem afeição, carinho e pena do garou, mas ainda sim esquecem que viram o garou como um delirio normal, fica cargo do narrador os efeitos.
- Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco). O Garou pode invocar uma Aranha de Rede, um dos espíritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode também enviar a aranha para outro sistema e desintegrá-lo, caberá ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Computador (dificuldade . Se bem-sucedido, a Aranha de Rede aparece e obedece aos comandos do Garou. Em adição ao poder destrutivo do espírito conjurado, o Dom permite ao Garou permanentemente diminuir pela metade a dificuldade de todas as rolagens para usar, construir ou hackear computadores.
-Feito Sob Medida (Nível Cinco) — Inicialmente uma invenção dos Interruptores Aleatórios, mas agora difundida através da tribo, esse Dom é tão útil quanto é temido. Tratando espíritos como dados, o Andarilho do Asfalto pode manipular o espírito de uma ferramentapara transformá-lo em qualquer outra. O objeto em si não muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lâmina afiada ou uma faca pode ser utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto seja usado, o espírito morre e o objeto é completamente inutilizado. Uma Aranha do Padrão pode ensinar esse Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontânea vontade e devem ser forçadas a isso. É mais comum ser ensinado por outro Garou.
Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ciência. A dificuldade depende do grau de mudança.Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos propósitos tem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de diferente propósito mas com a mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira), enquanto transformar uma ferramenta em outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada para um computador portátil). Esta ferramenta só pode ser utilizada uma única vez: uma bala pode ser disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto está perdido para sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a sangue frio e se não for utilizado
- Mecânica do Caos (Nível Cinco). Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da Wyld, mas todas as criaturas com formas e naturezas tem um pouco da Weaver dentro de si, ou asim argumentam os andarilhos do asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados de seu ser e consegue conjurar a energia primordial e a forma mística ao mesmo tempo.
Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade. Isso permite ao Garou empregar as ações conferidas pela Fúria e ao mesmo tempo ativar fetiches e usar Dons que exige Gnose (desde que o tal Dom não leve um turno inteiro). O mais importante é que isso permite ao Garou realizar ações conferidas pela Furia no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom são permanentes.
- Apocalipse Tecnoteocrático (Nível Cinco). Dizem que os Andarilhos do Asfalto idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Idolatrar monstros, no entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do Asfalto transformar todas as máquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente começam a tocar no volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais próxima, TVs deliberadamente explodem e fios elétricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse Dom é ensinado por um Aranha do Padrão.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Carisma + Ciências, dificuldade 8. Com apenas um sucesso, cada dispositivo elétrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver começará a agitar-se. Dois turnos após isso, a sala inteira é ocupada por monstruosos dispositivos elétricos e todos na sala sofrem um número de danos agravados não-absorvíveis igual ao número de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o Andarilho do Asfalto, é conveniente que ele deixe a sala a tempo.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editas e criar novos dons.
- Pericias dos Homens (Nível Um) — Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua concentração para a tarefa em questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. Enquanto este Dom era utilizado originalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmo as mãos de um lobisomem contam como uma “ferramenta”. Muitos Andarilhos são particularmente apaixonados pelo uso deste Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com mira perfeita alvos separados em rápida seqüência. Outros aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores com as mãos nuas enquanto não tira os olhos da ameaça principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa ser capaz de ver seus adversários na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações enquanto este Dom está ativado.
- Controle de Máquinas Simples (Nível Um). O Garou é capaz de comandar os espiritos das maquinas mais simples,fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espirito tecnologico pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura ate final da cena.
- Diagnosticar (Nível Um). Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que há de errado com uma máquina. Ele pode então requisitar o Auxílio do espirito da máquina. Ele pode então requisitar o auxílio do espirito da máquina para consertar o dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnologico pode ensinar este Dom
Sistema: O personagem automaticamente tem sucesso em todas as tentativas de diagnosticar o problema com aparatos tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o Garou mentalmente convence o espírito de um aparato quebrado a ajudar a consertar. O tempo requerido para consertar o aparato é diminuído pela metade, como são os números de sucessos necessários para repará-lo (muitos desses espíritos ficam felizes em ajudar: eles não querem virar sucata!!!!).
- Número de Tiro (Nível Um). Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revolver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espiritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao relizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
- Plugue e Use (Nível Um) - Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna profusão de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador que o Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se torna completamente compatível com qualquer outro aparato digital, não importando obstáculos tais quais diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para redes de computadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.
- Visão de Arranha-Céu (Nível Um) — Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.
- Melodia de Orfeu (Nível Um) — Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif 6. Caso obtenha sucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, mas simplesmente não poderão ignorá-lo.
- Bênção do Criador (Nível Um) As ferramentas dos homens são de grande utilidade num mundoque resiste às mudanças, e poucas pessoas podem se dar ao luxo de perder uma sequer. Esse Dom permite que deixe como nova uma ferramenta quebrada, desgastada, estragada ou cega - a madeira fica firme, o desgaste desaparece e as frestas se fecham. Emboram o objeto não fique parecendo completamente novo - qualquer um pode ver que ele foi usado - ele está bom outra vez, como se tivesse sido preservado cuidadosamente desde sua criação. Esse Dom é ensinado por um espirito da Weaver.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Oficios, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, melhor a condição do item; um resultado realmente bom pode deixar um utensílio defeituoso melhor do que era quando foi feito.
- Truques de Corda (Nível Um) O Garou pode executar truques simples, com qualquer corda ou cabo em que está tocando. Qualquer corda obedece a todos os desejos como uma cobra bem treinado. Um espírito-aranha ensina esse dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e deve entrar em contato com a corda ou cabo que ele deseja controlar. Para o restante da cena ou até que o Garou perca o contato (o Garou deve manter contato físico com o objeto animado), a corda danças em seu comando e pode prender alvos ou seguir outros desejos. O Dom afeta apenas corda de cada vez e cada novo contato requer um outro ponto de Força de Vontade.
- Alma de Perséfone (Nível Um) — Como o Dom das Fúrias Negras: Hálito da Wyld, mas ensinado por um
espírito planta.
- Sentir a Weaver (Nível Um) — Com o Dom de Impuro: Sentir a Wyrm, mas este detecta os espíritos da
Weaver ao invés dos da Wyrm, testando Percepção + Ofícios ao invés do teste padrão para o Dom.
- Simular Odor de Homem (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Olho-Morte (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Proteção de Artificial (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Esconder o Lobo (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.
- Fios da Tapeçaria (Nível Um). Como o Dom dos Philodox.
- Canção da Aranha (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.
- Face na Multidão (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.
- Fortificar (Nível Dois) O garou fortalece a estrutura física de itens sólidos. Portas se tornam inquebráveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frágeis podem se tornar armas mortíferas. Espíritos da Weaver ou da Rocha ensinam esse dom.
Sistema: O garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ofícios variável de acordo com o objeto que o dom vai ser utilizado. Para cada sucesso alcançado, um objeto usado para defesa pode resistir um nível adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para baixo) aumenta o potencial de dano da arma em um. Note que
isso significa que dois sucessos são requeridos para ganhar qualquer bônus de dado de dano. O dom dura um número de anos igual ao nível de Força de Vontade Permanente do usuário do dom ou até ele morrer.
Dificuldade 5: Rocha ou Aço
Dificuldade 6: Madeira ou Metal mais frágil
Dificuldade 7: Plástico ou material orgânico (ossos, chifres, garras e presas)
Dificuldade 8: Vidro grosso ou resistente
Dificuldade 9: Espelhos, vidros normais, cerâmica e argila
Dificuldade 10: Isopor
- Sentidos Cibernéticos (Nível Dois). Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepção + Ciência por quaisquer testes de Percepção que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.
- Coroa de Garafena (Nível Dois). Garafena era uma serpente mítica no folclore russo que se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar bênçãos aos seguidores. Um Dom recente que apenas foi conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bênçãos a qualquer Garou que carrega sua marca. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapéu ou até mesmo um pedaço de tecido de um casaco em torno da cabeça servirá. O jogador então gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, quaisquer armas disparadas pelo Andarilho do Asfalto nunca terão sua munição esgotada
- Pêlo de Aço (Nível Dois) — Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
- Sobrecarga de Energia (Nível Dois). Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um black-out numa área ampla. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida (total ou parcialmente) depende do número de sucessos obtidos.
Sucessos - Área Afetada
Um - Sala
Dois - Casa de um andar
Três - Prédio Grande
Quatro - Quarteirão da Cidade
Cinco - Vizinhança
-Dinheiro do Céu (Nível Dois) — O Andarilho do Asfalto convence espíritos do dinheiro a mudar seu valor. A moeda ou cédula simplesmente se transforma no valor apropriado. Espíritos do dinheiro ensinam esse
Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Política. O valor que o dinheiro vai assumir
determina a dificuldade, independente do valor original. Alterada para:
Dificuldade
1 centavo 3
5 centavos 4
10 centavos 5
25 centavos 6
1 unidade monetária 7
5 unidades monetárias 8
20 unidades monetárias 9
100 unidades monetárais 10
Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cédula em outra denominação. Moedas estrangeiras podem ser
convertidas da mesma maneira, também é possível converter uma moeda de outro país em uma denominação diferente de outro.
- Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar. Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma superaqueça e trave.
- Controle de Máquinas Complexas (Nível Três). O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrônico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos).
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ciência (ou Computação) contra uma dificuldade determinada pelo Narrador ( normalmente 8 ). O controle dura o tempo da cena.
- Fuxo de Dados (Nível Três). Fluxo de Dados, de certa forma, é o Dom definitivo para os Andarilhos doAsfalto: como a tribo, ele tem evoluído. Originalmente ele foi projeto como um 'controle remoto' para dispositivos eletrônicos como luzes elétricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar um apagão num edifício. Essa época se foi e o computador tornou-se mais importante, ele começou a ser usado mais comumente para controlar computadores de qualquer lugar dentro da linha de visão. Nesses dias, ele é mais comumente usado como um Dom de furtividade: como a detecção e a investigação forense continuam a se aperfeiçoar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer contato com seus alvos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para ganhar o controle de qualquer dispositivo eletrônico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou perderá o controle sobre ele. Esse Dom não confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um computador pode ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o computador.
-Eletrochoque (Nível Três) — Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e da eletricidade. Este último elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou água. Um espírito da eletricidade ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto causa três
níveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos
entre tantos oponentes quanto o número de pontos de Fúria gastos na ativação do Dom. Lembrando que o
personagem não pode gastar mais pontos de Fúria que metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno.
- Favor do Elemental (Nível Três). Lisonjeando um elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do elemental, desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer elemental urbano.
Sistema: O jogador rola Carisma + Lábia (dificuldade 7). O narrador determina os efeitos precisos.
- Intrusão (Nível Três) — É impossível manter uma barata fora de uma casa e é igualmente impossível manter um Andarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do Asfalto pode facilmente atravessar quase todas as barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente destravam ao se aproximar, cadeados se abrem sem explicação. Este Dom tem, entretanto, uma duração muito curta e específica. Um espírito da barata ensina o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada sucesso mantém o Dom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo através de cronômetros para que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for necessário, assuma cada minuto como um turno). Durante este tempo todas as formas de trancas e barreiras permitem sua passagem, de trancas de cofre computadorizados a barricadas de tábuas pesadas pregadas em portas. Barreiras misticamente seladas ainda requerem uma rolagem para serem ultrapassadas, mas cada sucesso na rolagem inicial de Gnose adiciona um sucesso automático para essas tentativas. Barreiras invalidadas por esse Dom não se selam automaticamente.
- Viajante da Rede (Nível Três) — Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom.
- Fúria de Zeus (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto Eletrochoque, embora o alvo não precise estar em contato em uma superfície condutora ou tocando o Garou.
- Umbra Virtual (Nível Quatro) — Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a Rede de Computadores do Reino Cibernético de qualquer parte da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado com computadores pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Computador (dificuldade . O Andarilho do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao tentar isso, a dificuldade aumenta para 10.
-Tecno-Fala (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate outros através de qualquer dispositivo tecnológico. O Garou conversa com uma Aranha do Padrão dentro ou próxima a um dispositivo tecnológico e diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve recebê-la. A Aranha Padrão então procura o receptor e utiliza qualquer tecnologia decomunicação próxima a ele para entregar a mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando fora do gancho), letreiros digitais a exibem, impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicação estiver presente, qualquer outra tecnologia será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhum tipo de tecnologia estiver presente próxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ciência. A dificuldade está relacionada com a distância que a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um quarteirão de distância 6, um quilômetro e meio 7, um fuso horário 8. Mais do que isso a dificuldade é 9. Quanto mais sucessos, maior a mensagem pode ser. Um único sucesso permite enviar somente uma palavra, cinco sucessos permitem tamanho ilimitado.
- Harmonia (Nível Quatro) Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali, população aproximada, túneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-barata.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informação adquirida depende do número de sucessos; numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode ser usado em áreas urbanas, os Roedores perdem sua percepção quando se encontram em regiões selvagens.
- Cavaleiro do Sinal (Nível Quatro) - Do telégrafo ao celular, os Andarilhos do Asfalto sempre mantiveram boas relações com espíritos da comunicação de ponta. Esse Dom permite ao Garou abrir uma Ponte da Lua que cavalga em um sinal telefônico, transportando-o instantaneamente à locação de quem quer que esteja no outro lado da linha. Uma Aranha Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para abrir a Ponte da Lua. O Garou deve ter uma conexão entre um telefone e sua localização atual e uma no destino alvo para usar esse Dom, ainda que não se diferencie entre fiação ou celulares – alguns lobisomens tem mesmo reportado sucesso cavalgando por softwares de conferência online, ainda que fazê-lo requeira uma rolagem de Raciocínio + Computadores (dificuldade 7). Cavaleiro do Sinal não pode levar o personagem além de (Gnose x 5) milhas – se o fim da linha de destino não estiver nesse alcance, o Dom falha.
- Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos.
- Acalmar o Rebanho (Nível Cinco). Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldição do Delírio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma família, na verdade em vez dos efeitos horriveis do delirio os humanos ficam maravilhados com o Garou. Os efeitos, porém, não duram muito tempo. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de horas que o efeito dura. Os efeitos do delirio são invertidos, em vez de terror, medo e loucura os humanos sentem afeição, carinho e pena do garou, mas ainda sim esquecem que viram o garou como um delirio normal, fica cargo do narrador os efeitos.
- Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco). O Garou pode invocar uma Aranha de Rede, um dos espíritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode também enviar a aranha para outro sistema e desintegrá-lo, caberá ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Computador (dificuldade . Se bem-sucedido, a Aranha de Rede aparece e obedece aos comandos do Garou. Em adição ao poder destrutivo do espírito conjurado, o Dom permite ao Garou permanentemente diminuir pela metade a dificuldade de todas as rolagens para usar, construir ou hackear computadores.
-Feito Sob Medida (Nível Cinco) — Inicialmente uma invenção dos Interruptores Aleatórios, mas agora difundida através da tribo, esse Dom é tão útil quanto é temido. Tratando espíritos como dados, o Andarilho do Asfalto pode manipular o espírito de uma ferramentapara transformá-lo em qualquer outra. O objeto em si não muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lâmina afiada ou uma faca pode ser utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto seja usado, o espírito morre e o objeto é completamente inutilizado. Uma Aranha do Padrão pode ensinar esse Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontânea vontade e devem ser forçadas a isso. É mais comum ser ensinado por outro Garou.
Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ciência. A dificuldade depende do grau de mudança.Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos propósitos tem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de diferente propósito mas com a mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira), enquanto transformar uma ferramenta em outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada para um computador portátil). Esta ferramenta só pode ser utilizada uma única vez: uma bala pode ser disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto está perdido para sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a sangue frio e se não for utilizado
- Mecânica do Caos (Nível Cinco). Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da Wyld, mas todas as criaturas com formas e naturezas tem um pouco da Weaver dentro de si, ou asim argumentam os andarilhos do asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados de seu ser e consegue conjurar a energia primordial e a forma mística ao mesmo tempo.
Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade. Isso permite ao Garou empregar as ações conferidas pela Fúria e ao mesmo tempo ativar fetiches e usar Dons que exige Gnose (desde que o tal Dom não leve um turno inteiro). O mais importante é que isso permite ao Garou realizar ações conferidas pela Furia no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom são permanentes.
- Apocalipse Tecnoteocrático (Nível Cinco). Dizem que os Andarilhos do Asfalto idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Idolatrar monstros, no entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do Asfalto transformar todas as máquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente começam a tocar no volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais próxima, TVs deliberadamente explodem e fios elétricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse Dom é ensinado por um Aranha do Padrão.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Carisma + Ciências, dificuldade 8. Com apenas um sucesso, cada dispositivo elétrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver começará a agitar-se. Dois turnos após isso, a sala inteira é ocupada por monstruosos dispositivos elétricos e todos na sala sofrem um número de danos agravados não-absorvíveis igual ao número de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o Andarilho do Asfalto, é conveniente que ele deixe a sala a tempo.
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