Os temíveis Garras odeiam os seres humanos, o Grifo concede a eles Dons mais inclinados para o lado destrutivo e violento da natureza. Para retribuir aos seres humanos, na mesma moeda, o tratamento que eles dispensam a Gaia.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editar, traduzir e criar novos dons.
Olho do Caçador (Nível Um) - Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está doente ou fraco e, dessa forma, é a presa mais fácil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-predadores (como humano) torna isso mais difícil. Esse Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao Garra perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele não revela porque o alvo é o elo fraco do rebanho, apenas que ele o é, mas só isso já é o suficiente para dar ao Garou uma vantagem.
Sistema: - O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem percebe qual membro de um determinado grupo é o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual é o líder. Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas de dados de ataque contra o membro mais fraco.
Assassino Oculto (Nível Um) - Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se alteram de tal forma que parecerão ferimentos feitos a lâmina ao invés de marcas de mordidas e, qualquer pêlo, saliva, sangue ou outra evidência física do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano periférico (como por exemplo, móveis estraçalhados), no entanto, permanecem como estão.
Purificar Carne (Nível Um) - Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos paízes, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros venenos da carne morta. Um Elemental da água ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-sobrenatural.
O Lobo Bate à Porta (Nível Um) - No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar seus corpos esquartejados na árvore mais próxima. Alguns deles precisam receber uma lição e continuar vivos, seja lá por que razão. Entretanto os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um medo e um respeito terríveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza. Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo. Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante esse período, o ser humano deve fazer um teste de Força de Vontade para sair de casa e não pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um ponto de Força de Vontade. Ao sair de casa, ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o jogador que o interpreta perderá dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniçais e outros seres humanos “sobrenaturais”, mas a dificuldade é aumentada em dois pontos, até um máximo de 10.
Sentir Predador (Nível Um) - Predadores precisam sentir outros predadores, pois esses são inimigos no ciclo da vida seja competindo pela caça, o medo de outro predador eliminar seus filhotes e até mesmo o risco de virar ele a presa para outro predador superior. Espíritos de animais predadores ou até presas ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador deve fazer um teste de Percepção + Instinto Primitivo dificuldade 6 para seres que podem ser considerados predadores de verdade, dificuldade 7 para seres como Humanos e Vampiros que pela visão dos Garras Vermelhas, são falsos predadores. Metamorfos nascidos humanos tem dificuldade 7 para serem localizados com esse Dom enquanto Impuros e nascidos animais tem dificuldade 6. O Dom não informa se é um animal como um gato ou um Dançarino da Espiral Negra canibal, apenas diz que existe outro ser perigoso por perto, mais sucessos podem acrescentar detalhes da localização e quantidade, mas nunca do tipo exato.
Comunicação com a Matilha (Nível Um) - Um lobo assim como os Garou precisam saber se comunicar, ainda mais com seus companheiros de caça e território. O jogador pode comunicar-se empaticamente com qualquer canino, incluindo lobos, chacais, cães. Até hienas e seus derivados. Até lupinos que por algum motivo sejam mudos, com ajuda desse Dom podem comunicar sem problemas. Espíritos de Lobos e até mesmo Cães e Leões ensinam esse Dom.
Sistema: Não é necessário teste para comunicar-se com o animal dessas espécies, mas o jogador deve testar Manipulação + Empatia com Animal e ser bem sucedido (dificuldade 6, +1 por canino depois do primeira instrução, num máximo de dez) para cada animal é necessário uma instrução do jogador. Os caninos devem ser comandados individualmente, e pedido ao grupo como uma matilha. Se a tentativa do jogador para instruir o animal falhar, o jogador é incapaz para fazer outra tentativa daquela durante uma cena. Tanto o Garou caso seja mudo ou tenha outra dificuldade de comunicação, como algum animal com um problema parecido podem se comunicar normalmente graças a esse Dom.
Caninos Vermelhos (Nível Um) - A arma de um lobo é seus dentes, não suas garras, apesar disso muitos Garou, principalmente os nascidos humanos usam as garras deixando de lado os dentes. Já os Garras Vermelhas isso é diferente. Espíritos dos animais predadores que tenham dentes ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve Gastar 1 ponto de Fúria e esperar um turno inteiro para seus dentes crescerem e ficarem mais afiados (ele pode lutar mesmo assim, mas morder durante esse crescimento de dentes tem dificuldade + 2) depois de crescidos mordidas causam + 1 de dano em mordidas por uma cena. As dificuldades de absorção das vítimas das mordidas é aumentada em +1.
- Balbuciar (Nível Um). O Garou que invoca este Dom pode causar em um alvo a incapacidade de ler, escrever ou falar qualquer língua. Essa pessoa só será capaz de grunhir como um animal. O efeito dura uma cena e é ensinado por um espírito papagaio.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Gnose e rolar Manipulação + Instinto Primitivo, dificuldade 7, o alvo pode resistir fazendo um teste de Inteligência + Lingüística, dificuldade 7 e conseguir mais sucessos que o Garou, caso apenas consiga o mesmo número de sucessos o Dom ainda tem efeito. O Dom dura uma cena.
- Grito da Presa (Nível Um). Há diversas lendas medievais falando sobre animais terríveis que imitam a voz humana ou os gritos de presas para atrair viajantes até suas bocas abertas. Os Garras Vermelhas também aprenderam esse truque. Muitos viajantes morreram entre os dentes de um Garra depois de seguir o que eles acreditavam ser os gritos de socorro de uma bela mulher... Esse Dom é ensinado por um espírito-corvo, rouxinol ou mantícora (esse último é um membro da ninhada de espíritos do Grifo).
Sistema:O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade depende do animal imitado; o chiado de um coelho morrendo ou o chamado de um bisão selvagem equivaleria a uma dificuldade 5, enquanto o grito de um ser humano teria uma dificuldade 7, ou mesmo 9 se o Garra quiser imitar perfeitamente a voz de uma pessoa conhecida pelo alvo do Dom, caso esteja na forma hominídeo ao usar esse Dom a dificuldade é diminuída em menos um. Se for bem-sucedido, qualquer humano ou animal acreditará que o ruído é o da criatura imitada pelo Garra Vermelha, chegando ao ponto de se reconhecer um "timbre nobre" e feminina acreditando ser de "uma donzela pura e casta", O Garra não precisa nem saber muito sobre a criatura imitada - mesmo que o Garra nunca tenha ouvido um soldado pedindo socorro, ele pode emitir um grito que os humanos acreditariam imediatamente ser o chamado de um combatente.
- Borrão Vermelho (Nível Um). Muitos Garras Vermelhas crêem que os humanos devem temer os lobos e morrerem gritando, outros acreditam que o melhor é que os humanos não vejam os lobos. Esse Dom permite ao Garra causar medo e ao mesmo tempo não ser reconhecido como um lobo pelos humanos, eles veem apenas um borrão vermelho se movendo rapidamente e atacando. Espíritos da ninhada do Grifo ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar três pontos de Fúria. O Dom dura por um número de turnos igual a Fúria Permanente do Garou, todos tem dificuldade +1 para enxergar o Garou, e mesmo se verem não vão conseguir distinguir exatamente o que é (Acho que vi alguma coisa vermelha, não sei o que era, senhor), mas ainda sim um Garou nessa forma pode causar Delírio, por isso é raramente é usado na forma Crinos. O borrão é causado naturalmente com o uso do Dom, mas também é causado por causa da velocidade extra que o Garra tem ao usar ele. O Garra tem uma Ação extra todo turno enquanto o Dom estiver ativo.
- Garras do Grifo (Nível Um). O Grifo é uma criatura magnífica com garras poderosas que cortam fundo. Sendo os seguidores dele, os Garras Vermelhas podem atacar usando suas garras de uma maneira que até mesmo os Ahroun de outras tribos temem e respeitam. Esse Dom é ensinado por um espírito-grifo.
Sistema: O Garra deve testar Fúria Permanente (Dificuldade 7), cada sucesso é um sucesso automático que ele tem em um ataque de garras em um único ataque por turno, isso faz com que o ataque tenha mais precisão e logo, causa maior dano. Caso ele obtenha mais sucessos ao usar esse Dom do que tem em Força de Vontade ele entra automaticamente em Frenesi Selvagem.
Distinguir Território (Nível Um) – Como o Dom dos Lupinos
Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) – Como o Dom dos Ragabash.
Comunicação com Animais (Nível Um) – Como o Dom dos Galliards.
Uivo do Dominador (Nível Um) – Como o Dom dos Ahroun
Despertar a Raiva (Nível Um) – Como o Dom dos Ahroun
Despertar Wyldling (Nível Um) – Como o Dom das Fúrias Negras
Mente Animal (Nível Dois) – O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de tempo. Um avatar de Grifo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo só dará atenção a seus instintos mais vis e se comportará como um animal selvagem.
Salto do Predador (Nível Dois) - Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra “rastreia” um alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca normalmente.
Instinto Selvagem (Nível Dois) – “Naquele instante cumpriu-se a própria palavra em Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e começou a comer vegetação como os touros, e seu próprio corpo foi molhado pelo orvalho dos céus, até que seu cabelo ficou tão comprido como penas de águias, e suas unhas, como garras de aves.” — Daniel 4:33 Não há prova que os Garras Vermelhas conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas necessárias para que eles o fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um humano de seus pensamentos superiores e ao invés disso ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça) por comida e tenta acasalar com o sexo oposto através de meios que certamente não geram reações positivas. Garras Vermelhas coagem o segredo desse Dom dos espíritos-macacos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade a Força de Vontade do humano. O número de sucessos determina a extensão do animalismo. Um sucesso torna um humano significativamente distraído, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta alucinada.
Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja bem provável
que esse Dom seja extremamente efetivo.
Paixão de Luna (Nível Dois) – Luna assim como seu presente dado aos Garou, a misteriosa Fúria, tem uma fluência mística e inconstante, alguns ousam dizer que na realidade ambos são mergulhados em loucura. Sua paixão, por assim dizer, permite que seus amados Garou possam agir com uma fluência sobrenatural que é facilmente notada. Envolto com isso, ele parece uma forma indistinta, talvez como o reflexo da lua cheia em um corpo d’água pura onde ela muda de forma com as ondulações da água e uma vez ou outra com uma nuvem obscurecendo parcialmente o brilho. Garras Vermelhas em suas formas cobertas de pelos vermelhos parecem sangue fresco na água, os Presas de Prata brilham com uma radiância ainda mais prateada e pura e os Peregrinos Silenciosos parecem sombras gasosas e cercadas de mistérios. De qualquer forma, o Dom raramente é usado por motivos mais bobos, especialmente próximo de mortais, pois o véu claramente é prejudicado, vários Garou dão preferência em ficarem com uma perna quebrada ao pular em uma situação complicada ou serem presos pela policia do que usar o Dom para facilitar a situação. Mesmo o mais normal Garou em hominídeo durante o uso do Dom parece uma figura fantasmagoria distorcida, quando dá um simples passo parece que seu corpo inteiro é distorcido e sua perna é muito maior e cheia de articulações do que deveria, seus braços parecem tentáculos e cada um dos dedos são novos tentáculos longos e desprovidos de ossos, talvez na melhor das hipóteses, um lupino pareça um grande pedaço de pano de seda branca flutuando no ar. Lunos ensinam este Dom, raramente sendo um da lua nova. Dizem algumas lendas, que apenas os Ragabash mais sábios conseguiram aprender esse Dom com um Luno de seu Augúrio, assim podendo efetuar o Dom sem os efeitos “colaterais” tão prejudiciais.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Destreza equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Enquanto o Dom oferece bônus na Destreza, pode causar dificuldade na Furtividade. Enquanto estiver ativo, o Dom afeta o usuário reduzindo ou aumentando dificuldade dele ser notado, na escuridão, um Garou emitindo uma luz prateada tão comum nesse Dom teria dificuldade +2 para esconder sua presença, porém atrás de um fundo muito claro como de holofotes, ele teria dificuldade -2 para ficar escondido. Os efeitos exatos com Garou de outras Tribos com Raça Pura afetando a cor e forma fica à cargo do narrador. Caso o Garou tenha aprendido o Dom com um Luno da lua nova, os efeitos na forma são negados caso ele assim desejar, dessa maneira podendo agir abertamente em uma multidão sem parecer um fantasma. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Lua Sangrenta (Nível Dois) – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Sentir a Presa (Nível Dois) – Como o Dom dos Ragabash.
Fúria da Mãe (Nível Três) - Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus filhotes e lutará contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada. Os Garras Vermelhas com esse Dom são capazes de acessar essa Fúria e usá-la em batalha, apesar de que apenas quando estão defendendo algo de valor. Um espírito-urso ou lobo ensina esse Dom.
Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou alguém de valor – Parentes, um companheiro de valor, um caern etc. Se o Garra Vermelha está atacando um adversário, ele não pode ativar a Fúria da Mãe. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O Garou entra em um tipo de frenesi, mas permanece próximo ao seu objeto de proteção. Ele irá atacar qualquer coisa que se aproxime demais, dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fúria for igual ou menor que sua Gnose, ela não irá atacar seus companheiros de matilhas). Enquanto estiver nesse estado, o Garra não receberá penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absorção são reduzidas em dois e ele ganha um ponto extra de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito, tornando impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo, impossível de se perder o lobo). Todos esses benefícios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está fora de perigo ou ao final da cena, o que acontecer primeiro.
Favor do Elemental (Nível Três) – Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que esta versão afeta os quatro elementos clássicos – fogo, terra, água e ar – e é ensinado por um Elemental natural.
Terreno Irrastreável (Nível Três) – Os seres humanos não têm o menor senso de direção, afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno Irrastreável deve ter alguma familiaridade com o terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os seres humanos ficarão perdidos e desamparados. As bússolas apresentam defeitos, os mapas darão indicações erradas e os marcos da paisagem parecerão fora de lugar. Um espírito das imensidões selvagens ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada sucesso “bagunça” um raio de três quilômetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem resistir com um teste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais sucessos do que o Garra para continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.
Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) - Talvez o Dom menos popular em toda a tribo, esse Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de um modo mais...
experimental. Ele transforma uma criança humana com idade não superior a dez anos numa criatura selvagem,
incapaz de pôr os pés na cidade. Alguns sugerem que esse Dom é responsável por mitos tais como o de Rômulo e
Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliação com os Filhotes usam isso para mostrar que
humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a Cidade que é maligna e precisa ser destruída. É ensinado
por um espírito-lobo ou -macaco.
Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança humana com até dez anos. O jogador gasta três pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança, qualquer criança com menos que um ano de idade automaticamente está impedida de colocar os pés numa cidade pelo resto de sua vida. Para crianças com mais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o número de décadas que elas
precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso antes, então elas sofrem
espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imóveis até serem removidas da cidade.
Areia Movediça (Nível Quatro) – O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que captura os inimigos e os impede de escapar ou até mesmo de caminhar. Um Elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma o solo num charco semelhante à areia movediça num raio de três metros por 1 metro de profundidade (3 sucessos transformam uma área de 9 metros em charco com uma profundidade de 3 metros). Qualquer pessoa que tente se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da velocidade de caminhada e não poderá executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Além disso, todas as outras manobras de combate estarão sujeitas a uma penalidade igual a +2 sobre a dificuldade. Para se locomover-se, as vítimas pegas no meio do atoleiro precisam fazer um teste de Força + Esportes (dif 7 + 1 para cada dois sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, dificuldade máxima igual a 10) Além falhas críticas na movimentação podem fazer com que qualquer um que esteja tentando cruzar esse charco seja preso e afogado.
Território (Nível Quatro) - O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar seu território de caça para saber o que há por lá. Com um simples momento de concentração, ele pode estender seus sentidos a qualquer área que ele tenha marcado. Esse Dom é ensinado por um espírito lobo.
Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua própria urina. Um Garra pode ter um número de locais marcados igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer essa marca em todo lugar que ele urina). Após isso, o jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra até esse local. O personagem pode sentir a área como se estivesse no mesmo local que estava quando marcou a área pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose (para ambientes urbanos).
Empanturrar-se (Nível Quatro) – Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível quando há comida disponível, pois nunca sabem quando farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra Vermelha é capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa energia para o dia em que dela precisar. Um espírito lobo ensina este Dom.
Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Característica (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o personagem poderá manter três pontos da dita Característica acima de seu nível permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquiridos da maneira usual e não acrescentam dados aos testes que envolvam a Característica. Para expandir mais de uma Característica, o personagem precisará aprender o Dom (isto é, pagar o custo em experiência) uma segunda vez.
Forma de Akhlut (Nível Quatro) - A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro. Esse dom permite a um
Garra Vermelha assumir uma forma aquática tal como a de um peixe, um golfinho ou uma baleia. É acreditado por alguns que esse Dom é o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam para os outros continentes. O Dom é ensinado por um espírito de um apropriado animal oceânico, apesar de que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos.
Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aquático mais poderoso. Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um salmão ou atum, dois um golfinho, três um tubarão de porte médio e quatro e cinco a genuína baleia assassina das lendas.
Maldição de Lícaon (Nível Cinco) - Em sua versão mais externa, este Dom permite ao Garra Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom também funciona com os Garou, forçando-os a assumir a forma Lupina. Um espírito lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Apenas um sucesso é necessário. Os lobisomens são forçados a assumir a forma Lupina durante a cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom é permanente. A pessoa continuará a ser um lobo normal, física e mentalmente, pelo resto da vida.
Sangria de Gaia (Nível Cinco). O garou uiva usando sua Fúria e comanda a lava a explodir do chão em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se então em pequenos rios em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, árvores pegam fogo, e queimam até o chão, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruição. Espíritos poderosos do fogo ou da terra ensinam esse Dom.
Sistema: A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Fúria e sucesso em um teste de Força + Instinto Primitivo (Dificuldade 9), em áreas com atividade vulcânica a dificuldade é 7 e áreas com forte atividade vulcânica a dificuldade é 5. Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno absorvível com dificuldade 10 em contato direto. O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignição ou dissolvição, o fogo que surgir dessa maneira causa dano e tem dificuldade 8 de absorção e causam dois níveis de vitalidade de dano agravado. Uma vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a todo o magma irá esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina de rocha, mas o fogo criado além da fumaça podem continuar em ação.
Vingança de Gaia (Nível Cinco) – O Garou chama os espíritos da floresta circundante para atacar os invasores. O terreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as pessoas tropeçarem e a água submerge as vítimas. Um avatar da própria Gaia ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria e depois faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Película local -1). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do Narrador, mas deve se levar em conta que é um dom poderoso, todos os efeitos devem ser destrutivos e fatais caso o garou deseje assim ou apenas capaces de mutilarem os inimigos, pernas esmagadas por rochas, braços cortados, etc. O dom afeta uma área 1km por ponto que o garou possui em Gnose e Fúria combinados.
Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco) - Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira matilha de Garou definiu os padrões para os augúrios e que apenas os Garras retêm a conexão, forte o suficiente, com essa Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou não ser verdade, mas nenhum Garou sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os Garras já ouviram falar do Dom). Para aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem deu origem a seu augúrio e é temporariamente transformado no pináculo de seu signo lunar. Um avatar do Lobo ou um Luno poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o faz com freqüência.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido, o personagem se torna imbuído com a própria essência de seu augúrio. Pelo restante da cena, o personagem recebe cinco pontos de Raça Pura, além de qualquer outro que ele já tenha. Ele pode também usar qualquer Dom de seu próprio augúrio de Nível 5 ou menor (Dons retirados de fontes além de Lobisomem estão sujeitos à aprovação do Narrador). Além disso, a Bênção da Primeira Matilha dá poderes baseados no augúrio do personagem mesmo que ultrapasse o limite de 5 ou 10:
Augúrio ___________________________________________Bônus
Ragabash:_____________________________________Furtividade+3, Raciocínio e Destreza+2
Theurge:______________________________________ Enigmas+3, Inteligência e Gnose+2
Philodox:______________________________________ Rituais+3, Manipulação e Vigor+2
Galliard:_______________________________________Expressão+3, Carisma e Força+2
Ahroun:_______________________________________ Liderança+3, Força e Fúria+2
Lar em Todas as Terras (Nível Seis) - Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os lobos com maior conexão com o Lobo Progenitor não são limitados pela distância e podem aparecer em qualquer lugar onde lobos são encontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma fábula, mas na verdade um ancião Garra Vermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem aprender a desaparecer em um local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o Progenitor já tenha estado por lá antes dele. Apenas o próprio Lobo Progenitor ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso seja bem sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser encontrados naturalmente (independentemente se eles ainda existam por lá) ou qualquer lugar que haja Garou. Ele pode também escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que já tenha visitado anteriormente. Um Garra Vermelha deve ter Raça Pura 5 para aprender esse Dom.
Dons de Uivo - Os Fianna podem dizer que seus ancestrais foram os primeiros a uivar para Luna ou qualquer outra besteira, mas os Garras sabem que desde que os lobos existem, eles uivam. Com o tempo, os Garras falaram com espíritos dos lobos e aprenderam uivos secretos que possuem efeitos poderosos e devastadores. Os Dons que aqui se seguem são todos ensinados por espíritos lobos ou ancestrais e requerem que o Garou solte um poderoso uivo. Se o Garra Vermelha também souber o Dom Galliard: Chamado da Wyld, a dificuldade do teste é reduzida em um.
Uivo Para a Matilha (Nível Um) - O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A “matilha” em questão deve ser a matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceito mais complicado do que “cuidado” ou “preciso de ajuda”. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi-lo.
Uivo Primitivo (Nível Dois) - Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo.
Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma “voz” adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem uivando e não apenas um. Cada “lobo” adicional acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo “de três lobos” necessitaria de um teste de Força de Vontade com dificuldade .
Uivo da Fome (Nível Três) - Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome incapacitante.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos são atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome física por comida – vampiros e outras coisas mortas não são afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.
Uivo da Morte (Nível Quatro) - Um Garra abençoado com esse Dom pode imbuir seu uivo com Fúria e dor, causando graves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido é afetado pelo Dom, apesar de que qualquer um que o escute irá se sentir desconfortável e assustado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nível de dano agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de fazê-lo. O dano se manifesta, caso alguém se importe em olhar, como um dano interno massivo, como se as vísceras do alvo subitamente se rompessem.
Uivo Despedaçador (Nível Cinco) - Ao usar esse Dom, o Garou libera um uivo com poder suficiente para despedaçar qualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaçador pode estilhaçar plástico, rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares. Porém, o lobisomem não possui nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaça com esse Dom, então é advertido a usá-lo com cuidado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que tipo de material o uivo despedaça depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso despedaça vidro normal. Três, racham concreto. Cinco sucessos rasgam aço sólido. O personagem pode usar esse Dom em turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Força de Vontade e um novo teste.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editar, traduzir e criar novos dons.
Olho do Caçador (Nível Um) - Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está doente ou fraco e, dessa forma, é a presa mais fácil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-predadores (como humano) torna isso mais difícil. Esse Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao Garra perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele não revela porque o alvo é o elo fraco do rebanho, apenas que ele o é, mas só isso já é o suficiente para dar ao Garou uma vantagem.
Sistema: - O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem percebe qual membro de um determinado grupo é o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual é o líder. Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas de dados de ataque contra o membro mais fraco.
Assassino Oculto (Nível Um) - Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se alteram de tal forma que parecerão ferimentos feitos a lâmina ao invés de marcas de mordidas e, qualquer pêlo, saliva, sangue ou outra evidência física do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano periférico (como por exemplo, móveis estraçalhados), no entanto, permanecem como estão.
Purificar Carne (Nível Um) - Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos paízes, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros venenos da carne morta. Um Elemental da água ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-sobrenatural.
O Lobo Bate à Porta (Nível Um) - No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar seus corpos esquartejados na árvore mais próxima. Alguns deles precisam receber uma lição e continuar vivos, seja lá por que razão. Entretanto os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um medo e um respeito terríveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza. Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo. Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante esse período, o ser humano deve fazer um teste de Força de Vontade para sair de casa e não pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um ponto de Força de Vontade. Ao sair de casa, ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o jogador que o interpreta perderá dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniçais e outros seres humanos “sobrenaturais”, mas a dificuldade é aumentada em dois pontos, até um máximo de 10.
Sentir Predador (Nível Um) - Predadores precisam sentir outros predadores, pois esses são inimigos no ciclo da vida seja competindo pela caça, o medo de outro predador eliminar seus filhotes e até mesmo o risco de virar ele a presa para outro predador superior. Espíritos de animais predadores ou até presas ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador deve fazer um teste de Percepção + Instinto Primitivo dificuldade 6 para seres que podem ser considerados predadores de verdade, dificuldade 7 para seres como Humanos e Vampiros que pela visão dos Garras Vermelhas, são falsos predadores. Metamorfos nascidos humanos tem dificuldade 7 para serem localizados com esse Dom enquanto Impuros e nascidos animais tem dificuldade 6. O Dom não informa se é um animal como um gato ou um Dançarino da Espiral Negra canibal, apenas diz que existe outro ser perigoso por perto, mais sucessos podem acrescentar detalhes da localização e quantidade, mas nunca do tipo exato.
Comunicação com a Matilha (Nível Um) - Um lobo assim como os Garou precisam saber se comunicar, ainda mais com seus companheiros de caça e território. O jogador pode comunicar-se empaticamente com qualquer canino, incluindo lobos, chacais, cães. Até hienas e seus derivados. Até lupinos que por algum motivo sejam mudos, com ajuda desse Dom podem comunicar sem problemas. Espíritos de Lobos e até mesmo Cães e Leões ensinam esse Dom.
Sistema: Não é necessário teste para comunicar-se com o animal dessas espécies, mas o jogador deve testar Manipulação + Empatia com Animal e ser bem sucedido (dificuldade 6, +1 por canino depois do primeira instrução, num máximo de dez) para cada animal é necessário uma instrução do jogador. Os caninos devem ser comandados individualmente, e pedido ao grupo como uma matilha. Se a tentativa do jogador para instruir o animal falhar, o jogador é incapaz para fazer outra tentativa daquela durante uma cena. Tanto o Garou caso seja mudo ou tenha outra dificuldade de comunicação, como algum animal com um problema parecido podem se comunicar normalmente graças a esse Dom.
Caninos Vermelhos (Nível Um) - A arma de um lobo é seus dentes, não suas garras, apesar disso muitos Garou, principalmente os nascidos humanos usam as garras deixando de lado os dentes. Já os Garras Vermelhas isso é diferente. Espíritos dos animais predadores que tenham dentes ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve Gastar 1 ponto de Fúria e esperar um turno inteiro para seus dentes crescerem e ficarem mais afiados (ele pode lutar mesmo assim, mas morder durante esse crescimento de dentes tem dificuldade + 2) depois de crescidos mordidas causam + 1 de dano em mordidas por uma cena. As dificuldades de absorção das vítimas das mordidas é aumentada em +1.
- Balbuciar (Nível Um). O Garou que invoca este Dom pode causar em um alvo a incapacidade de ler, escrever ou falar qualquer língua. Essa pessoa só será capaz de grunhir como um animal. O efeito dura uma cena e é ensinado por um espírito papagaio.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Gnose e rolar Manipulação + Instinto Primitivo, dificuldade 7, o alvo pode resistir fazendo um teste de Inteligência + Lingüística, dificuldade 7 e conseguir mais sucessos que o Garou, caso apenas consiga o mesmo número de sucessos o Dom ainda tem efeito. O Dom dura uma cena.
- Grito da Presa (Nível Um). Há diversas lendas medievais falando sobre animais terríveis que imitam a voz humana ou os gritos de presas para atrair viajantes até suas bocas abertas. Os Garras Vermelhas também aprenderam esse truque. Muitos viajantes morreram entre os dentes de um Garra depois de seguir o que eles acreditavam ser os gritos de socorro de uma bela mulher... Esse Dom é ensinado por um espírito-corvo, rouxinol ou mantícora (esse último é um membro da ninhada de espíritos do Grifo).
Sistema:O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade depende do animal imitado; o chiado de um coelho morrendo ou o chamado de um bisão selvagem equivaleria a uma dificuldade 5, enquanto o grito de um ser humano teria uma dificuldade 7, ou mesmo 9 se o Garra quiser imitar perfeitamente a voz de uma pessoa conhecida pelo alvo do Dom, caso esteja na forma hominídeo ao usar esse Dom a dificuldade é diminuída em menos um. Se for bem-sucedido, qualquer humano ou animal acreditará que o ruído é o da criatura imitada pelo Garra Vermelha, chegando ao ponto de se reconhecer um "timbre nobre" e feminina acreditando ser de "uma donzela pura e casta", O Garra não precisa nem saber muito sobre a criatura imitada - mesmo que o Garra nunca tenha ouvido um soldado pedindo socorro, ele pode emitir um grito que os humanos acreditariam imediatamente ser o chamado de um combatente.
- Borrão Vermelho (Nível Um). Muitos Garras Vermelhas crêem que os humanos devem temer os lobos e morrerem gritando, outros acreditam que o melhor é que os humanos não vejam os lobos. Esse Dom permite ao Garra causar medo e ao mesmo tempo não ser reconhecido como um lobo pelos humanos, eles veem apenas um borrão vermelho se movendo rapidamente e atacando. Espíritos da ninhada do Grifo ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar três pontos de Fúria. O Dom dura por um número de turnos igual a Fúria Permanente do Garou, todos tem dificuldade +1 para enxergar o Garou, e mesmo se verem não vão conseguir distinguir exatamente o que é (Acho que vi alguma coisa vermelha, não sei o que era, senhor), mas ainda sim um Garou nessa forma pode causar Delírio, por isso é raramente é usado na forma Crinos. O borrão é causado naturalmente com o uso do Dom, mas também é causado por causa da velocidade extra que o Garra tem ao usar ele. O Garra tem uma Ação extra todo turno enquanto o Dom estiver ativo.
- Garras do Grifo (Nível Um). O Grifo é uma criatura magnífica com garras poderosas que cortam fundo. Sendo os seguidores dele, os Garras Vermelhas podem atacar usando suas garras de uma maneira que até mesmo os Ahroun de outras tribos temem e respeitam. Esse Dom é ensinado por um espírito-grifo.
Sistema: O Garra deve testar Fúria Permanente (Dificuldade 7), cada sucesso é um sucesso automático que ele tem em um ataque de garras em um único ataque por turno, isso faz com que o ataque tenha mais precisão e logo, causa maior dano. Caso ele obtenha mais sucessos ao usar esse Dom do que tem em Força de Vontade ele entra automaticamente em Frenesi Selvagem.
Distinguir Território (Nível Um) – Como o Dom dos Lupinos
Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) – Como o Dom dos Ragabash.
Comunicação com Animais (Nível Um) – Como o Dom dos Galliards.
Uivo do Dominador (Nível Um) – Como o Dom dos Ahroun
Despertar a Raiva (Nível Um) – Como o Dom dos Ahroun
Despertar Wyldling (Nível Um) – Como o Dom das Fúrias Negras
Mente Animal (Nível Dois) – O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de tempo. Um avatar de Grifo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo só dará atenção a seus instintos mais vis e se comportará como um animal selvagem.
Salto do Predador (Nível Dois) - Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra “rastreia” um alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca normalmente.
Instinto Selvagem (Nível Dois) – “Naquele instante cumpriu-se a própria palavra em Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e começou a comer vegetação como os touros, e seu próprio corpo foi molhado pelo orvalho dos céus, até que seu cabelo ficou tão comprido como penas de águias, e suas unhas, como garras de aves.” — Daniel 4:33 Não há prova que os Garras Vermelhas conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas necessárias para que eles o fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um humano de seus pensamentos superiores e ao invés disso ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça) por comida e tenta acasalar com o sexo oposto através de meios que certamente não geram reações positivas. Garras Vermelhas coagem o segredo desse Dom dos espíritos-macacos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade a Força de Vontade do humano. O número de sucessos determina a extensão do animalismo. Um sucesso torna um humano significativamente distraído, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta alucinada.
Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja bem provável
que esse Dom seja extremamente efetivo.
Paixão de Luna (Nível Dois) – Luna assim como seu presente dado aos Garou, a misteriosa Fúria, tem uma fluência mística e inconstante, alguns ousam dizer que na realidade ambos são mergulhados em loucura. Sua paixão, por assim dizer, permite que seus amados Garou possam agir com uma fluência sobrenatural que é facilmente notada. Envolto com isso, ele parece uma forma indistinta, talvez como o reflexo da lua cheia em um corpo d’água pura onde ela muda de forma com as ondulações da água e uma vez ou outra com uma nuvem obscurecendo parcialmente o brilho. Garras Vermelhas em suas formas cobertas de pelos vermelhos parecem sangue fresco na água, os Presas de Prata brilham com uma radiância ainda mais prateada e pura e os Peregrinos Silenciosos parecem sombras gasosas e cercadas de mistérios. De qualquer forma, o Dom raramente é usado por motivos mais bobos, especialmente próximo de mortais, pois o véu claramente é prejudicado, vários Garou dão preferência em ficarem com uma perna quebrada ao pular em uma situação complicada ou serem presos pela policia do que usar o Dom para facilitar a situação. Mesmo o mais normal Garou em hominídeo durante o uso do Dom parece uma figura fantasmagoria distorcida, quando dá um simples passo parece que seu corpo inteiro é distorcido e sua perna é muito maior e cheia de articulações do que deveria, seus braços parecem tentáculos e cada um dos dedos são novos tentáculos longos e desprovidos de ossos, talvez na melhor das hipóteses, um lupino pareça um grande pedaço de pano de seda branca flutuando no ar. Lunos ensinam este Dom, raramente sendo um da lua nova. Dizem algumas lendas, que apenas os Ragabash mais sábios conseguiram aprender esse Dom com um Luno de seu Augúrio, assim podendo efetuar o Dom sem os efeitos “colaterais” tão prejudiciais.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Destreza equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Enquanto o Dom oferece bônus na Destreza, pode causar dificuldade na Furtividade. Enquanto estiver ativo, o Dom afeta o usuário reduzindo ou aumentando dificuldade dele ser notado, na escuridão, um Garou emitindo uma luz prateada tão comum nesse Dom teria dificuldade +2 para esconder sua presença, porém atrás de um fundo muito claro como de holofotes, ele teria dificuldade -2 para ficar escondido. Os efeitos exatos com Garou de outras Tribos com Raça Pura afetando a cor e forma fica à cargo do narrador. Caso o Garou tenha aprendido o Dom com um Luno da lua nova, os efeitos na forma são negados caso ele assim desejar, dessa maneira podendo agir abertamente em uma multidão sem parecer um fantasma. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Lua Sangrenta (Nível Dois) – Às vezes, Luna mostra um brilho laranja ou avermelhado. Alguns dizem que isso quer dizer que um massacre ocorreu ou virá a ocorrer. Luna na lua cheia muitas vezes demonstra isso como um sinal de batalha por vir, e o todos os Garou sabem que sangue irá correr. Os Garras Vermelhas em especial tomam a lua vermelha como um sinal especial direcionado a eles, e com isso aprenderam com os Lunos como manifestar maior força.
Sistema: Gastando um ponto de Fúria, o Garou recebe por toda uma cena um número extra de dados em todos os seus testes de Força equivalente a sua Fúria permanente. Um Garra Vermelha com Fúria 6 iria ter seis dados extras. Quando esse Dom é ativo, o Garou é cercado por uma aura laranja ou vermelha forte que não pode ser ignorada e todos veem sem qualquer dificuldade com isso prejudicando sua furtividade. O Dom não pode ser cancelado depois de ativo, ele apenas volta ao normal após o final da cena quando o Dom perde seus efeitos.
Sentir a Presa (Nível Dois) – Como o Dom dos Ragabash.
Fúria da Mãe (Nível Três) - Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus filhotes e lutará contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada. Os Garras Vermelhas com esse Dom são capazes de acessar essa Fúria e usá-la em batalha, apesar de que apenas quando estão defendendo algo de valor. Um espírito-urso ou lobo ensina esse Dom.
Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou alguém de valor – Parentes, um companheiro de valor, um caern etc. Se o Garra Vermelha está atacando um adversário, ele não pode ativar a Fúria da Mãe. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O Garou entra em um tipo de frenesi, mas permanece próximo ao seu objeto de proteção. Ele irá atacar qualquer coisa que se aproxime demais, dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fúria for igual ou menor que sua Gnose, ela não irá atacar seus companheiros de matilhas). Enquanto estiver nesse estado, o Garra não receberá penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absorção são reduzidas em dois e ele ganha um ponto extra de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito, tornando impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo, impossível de se perder o lobo). Todos esses benefícios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está fora de perigo ou ao final da cena, o que acontecer primeiro.
Favor do Elemental (Nível Três) – Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que esta versão afeta os quatro elementos clássicos – fogo, terra, água e ar – e é ensinado por um Elemental natural.
Terreno Irrastreável (Nível Três) – Os seres humanos não têm o menor senso de direção, afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno Irrastreável deve ter alguma familiaridade com o terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os seres humanos ficarão perdidos e desamparados. As bússolas apresentam defeitos, os mapas darão indicações erradas e os marcos da paisagem parecerão fora de lugar. Um espírito das imensidões selvagens ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada sucesso “bagunça” um raio de três quilômetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem resistir com um teste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais sucessos do que o Garra para continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.
Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) - Talvez o Dom menos popular em toda a tribo, esse Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de um modo mais...
experimental. Ele transforma uma criança humana com idade não superior a dez anos numa criatura selvagem,
incapaz de pôr os pés na cidade. Alguns sugerem que esse Dom é responsável por mitos tais como o de Rômulo e
Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliação com os Filhotes usam isso para mostrar que
humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a Cidade que é maligna e precisa ser destruída. É ensinado
por um espírito-lobo ou -macaco.
Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança humana com até dez anos. O jogador gasta três pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança, qualquer criança com menos que um ano de idade automaticamente está impedida de colocar os pés numa cidade pelo resto de sua vida. Para crianças com mais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o número de décadas que elas
precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso antes, então elas sofrem
espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imóveis até serem removidas da cidade.
Areia Movediça (Nível Quatro) – O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que captura os inimigos e os impede de escapar ou até mesmo de caminhar. Um Elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma o solo num charco semelhante à areia movediça num raio de três metros por 1 metro de profundidade (3 sucessos transformam uma área de 9 metros em charco com uma profundidade de 3 metros). Qualquer pessoa que tente se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da velocidade de caminhada e não poderá executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Além disso, todas as outras manobras de combate estarão sujeitas a uma penalidade igual a +2 sobre a dificuldade. Para se locomover-se, as vítimas pegas no meio do atoleiro precisam fazer um teste de Força + Esportes (dif 7 + 1 para cada dois sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, dificuldade máxima igual a 10) Além falhas críticas na movimentação podem fazer com que qualquer um que esteja tentando cruzar esse charco seja preso e afogado.
Território (Nível Quatro) - O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar seu território de caça para saber o que há por lá. Com um simples momento de concentração, ele pode estender seus sentidos a qualquer área que ele tenha marcado. Esse Dom é ensinado por um espírito lobo.
Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua própria urina. Um Garra pode ter um número de locais marcados igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer essa marca em todo lugar que ele urina). Após isso, o jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra até esse local. O personagem pode sentir a área como se estivesse no mesmo local que estava quando marcou a área pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose (para ambientes urbanos).
Empanturrar-se (Nível Quatro) – Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível quando há comida disponível, pois nunca sabem quando farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra Vermelha é capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa energia para o dia em que dela precisar. Um espírito lobo ensina este Dom.
Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Característica (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o personagem poderá manter três pontos da dita Característica acima de seu nível permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquiridos da maneira usual e não acrescentam dados aos testes que envolvam a Característica. Para expandir mais de uma Característica, o personagem precisará aprender o Dom (isto é, pagar o custo em experiência) uma segunda vez.
Forma de Akhlut (Nível Quatro) - A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro. Esse dom permite a um
Garra Vermelha assumir uma forma aquática tal como a de um peixe, um golfinho ou uma baleia. É acreditado por alguns que esse Dom é o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam para os outros continentes. O Dom é ensinado por um espírito de um apropriado animal oceânico, apesar de que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos.
Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aquático mais poderoso. Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um salmão ou atum, dois um golfinho, três um tubarão de porte médio e quatro e cinco a genuína baleia assassina das lendas.
Maldição de Lícaon (Nível Cinco) - Em sua versão mais externa, este Dom permite ao Garra Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom também funciona com os Garou, forçando-os a assumir a forma Lupina. Um espírito lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Apenas um sucesso é necessário. Os lobisomens são forçados a assumir a forma Lupina durante a cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom é permanente. A pessoa continuará a ser um lobo normal, física e mentalmente, pelo resto da vida.
Sangria de Gaia (Nível Cinco). O garou uiva usando sua Fúria e comanda a lava a explodir do chão em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se então em pequenos rios em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, árvores pegam fogo, e queimam até o chão, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruição. Espíritos poderosos do fogo ou da terra ensinam esse Dom.
Sistema: A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Fúria e sucesso em um teste de Força + Instinto Primitivo (Dificuldade 9), em áreas com atividade vulcânica a dificuldade é 7 e áreas com forte atividade vulcânica a dificuldade é 5. Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno absorvível com dificuldade 10 em contato direto. O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignição ou dissolvição, o fogo que surgir dessa maneira causa dano e tem dificuldade 8 de absorção e causam dois níveis de vitalidade de dano agravado. Uma vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a todo o magma irá esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina de rocha, mas o fogo criado além da fumaça podem continuar em ação.
Vingança de Gaia (Nível Cinco) – O Garou chama os espíritos da floresta circundante para atacar os invasores. O terreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as pessoas tropeçarem e a água submerge as vítimas. Um avatar da própria Gaia ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria e depois faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Película local -1). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do Narrador, mas deve se levar em conta que é um dom poderoso, todos os efeitos devem ser destrutivos e fatais caso o garou deseje assim ou apenas capaces de mutilarem os inimigos, pernas esmagadas por rochas, braços cortados, etc. O dom afeta uma área 1km por ponto que o garou possui em Gnose e Fúria combinados.
Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco) - Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira matilha de Garou definiu os padrões para os augúrios e que apenas os Garras retêm a conexão, forte o suficiente, com essa Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou não ser verdade, mas nenhum Garou sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os Garras já ouviram falar do Dom). Para aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem deu origem a seu augúrio e é temporariamente transformado no pináculo de seu signo lunar. Um avatar do Lobo ou um Luno poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o faz com freqüência.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido, o personagem se torna imbuído com a própria essência de seu augúrio. Pelo restante da cena, o personagem recebe cinco pontos de Raça Pura, além de qualquer outro que ele já tenha. Ele pode também usar qualquer Dom de seu próprio augúrio de Nível 5 ou menor (Dons retirados de fontes além de Lobisomem estão sujeitos à aprovação do Narrador). Além disso, a Bênção da Primeira Matilha dá poderes baseados no augúrio do personagem mesmo que ultrapasse o limite de 5 ou 10:
Augúrio ___________________________________________Bônus
Ragabash:_____________________________________Furtividade+3, Raciocínio e Destreza+2
Theurge:______________________________________ Enigmas+3, Inteligência e Gnose+2
Philodox:______________________________________ Rituais+3, Manipulação e Vigor+2
Galliard:_______________________________________Expressão+3, Carisma e Força+2
Ahroun:_______________________________________ Liderança+3, Força e Fúria+2
Lar em Todas as Terras (Nível Seis) - Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os lobos com maior conexão com o Lobo Progenitor não são limitados pela distância e podem aparecer em qualquer lugar onde lobos são encontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma fábula, mas na verdade um ancião Garra Vermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem aprender a desaparecer em um local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o Progenitor já tenha estado por lá antes dele. Apenas o próprio Lobo Progenitor ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso seja bem sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser encontrados naturalmente (independentemente se eles ainda existam por lá) ou qualquer lugar que haja Garou. Ele pode também escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que já tenha visitado anteriormente. Um Garra Vermelha deve ter Raça Pura 5 para aprender esse Dom.
Dons de Uivo - Os Fianna podem dizer que seus ancestrais foram os primeiros a uivar para Luna ou qualquer outra besteira, mas os Garras sabem que desde que os lobos existem, eles uivam. Com o tempo, os Garras falaram com espíritos dos lobos e aprenderam uivos secretos que possuem efeitos poderosos e devastadores. Os Dons que aqui se seguem são todos ensinados por espíritos lobos ou ancestrais e requerem que o Garou solte um poderoso uivo. Se o Garra Vermelha também souber o Dom Galliard: Chamado da Wyld, a dificuldade do teste é reduzida em um.
Uivo Para a Matilha (Nível Um) - O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A “matilha” em questão deve ser a matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceito mais complicado do que “cuidado” ou “preciso de ajuda”. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi-lo.
Uivo Primitivo (Nível Dois) - Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo.
Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma “voz” adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem uivando e não apenas um. Cada “lobo” adicional acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo “de três lobos” necessitaria de um teste de Força de Vontade com dificuldade .
Uivo da Fome (Nível Três) - Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome incapacitante.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos são atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome física por comida – vampiros e outras coisas mortas não são afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.
Uivo da Morte (Nível Quatro) - Um Garra abençoado com esse Dom pode imbuir seu uivo com Fúria e dor, causando graves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido é afetado pelo Dom, apesar de que qualquer um que o escute irá se sentir desconfortável e assustado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nível de dano agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de fazê-lo. O dano se manifesta, caso alguém se importe em olhar, como um dano interno massivo, como se as vísceras do alvo subitamente se rompessem.
Uivo Despedaçador (Nível Cinco) - Ao usar esse Dom, o Garou libera um uivo com poder suficiente para despedaçar qualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaçador pode estilhaçar plástico, rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares. Porém, o lobisomem não possui nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaça com esse Dom, então é advertido a usá-lo com cuidado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que tipo de material o uivo despedaça depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso despedaça vidro normal. Três, racham concreto. Cinco sucessos rasgam aço sólido. O personagem pode usar esse Dom em turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Força de Vontade e um novo teste.
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