Os Dons dos Fúrias Negras refletem a sua proteção dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editas e criar novos dons.
- Hálito da Wyld (Nível Um). Do ponto de vista das Furias o problema com maioria dos seres humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. Um espirito servo de Pégaso ensina este Dom
Sistema: O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Dom deve usado a céu aberto, num cenario natural (um parque municipal é natural o bastante para que este Dom funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dif. 6 para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a cena seguinte. Tambem acrescenta um ponto à dificuldade de quaisquer teste de Furia que o alvo realizar nesse periodo
- Fardo de Arion (Nível Um). As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou, as Fúrias frequentemente surpreendiam seus Inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fúria alta e até mesmo a forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. Ensinado por um avatar do Pégaso
Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma Crinos, até mesmo com esse Dom, é algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).
- Olhos Vigilantes (Nível Um). Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direção desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.
- Despertar Wyldling (Nível Um) A Fúria possui o poder de despertar Espíritos Wyldlings. Wyldlings ou outros espíritos da Wyld ensinam esse dom.
Sistema: O jogador gasta 1 de Gnose. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
- Canção das Estação (Nível Um) – Ao chamar a Mãe dentro de seu coração, a Fúria pode domar os piores efeitos climáticos das estações. Não importando o quanto quente é o sol ou amargo o vento, a Fúria se sente tão confortável como em tempos de primavera. Espíritos de Gaia ensinam esse dom.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção dura um dia. Com esse Dom em ação, o lobisomem permanece imune a extremas temperaturas, a resistência é tenta que a temperatura não é severa o suficiente para ser considerado ataque. O Dom também aumenta a dificuldade do dano causado pelo elementos do clima (gelo, tempestades, fogueira, ventos gelados) para 6 a 7. Esse Dom protege contra temperaturas apenas; Esse Dom não funciona contra terremoto, tornados ou explosões.
- Pele de Homem (Nível Um) Ainda existem mesmo nos dias de hoje lugares onde uma mulher simplesmente não pode entrar ou ter os mesmos direitos. Esse dom permite que uma Fúria Negra passe por cima disso. A Fúria que usar esse dom muda efetivamente de sexo para quem a observar, sua aparência e constituição tornam-se decididamente mais masculinas, e suas roupas se adaptam àquelas de um homem (embora da mesma classe social). A cor dos seus cabelos, olhos e pele não mudam. O Resultado final é um homem que se apresenta uma leve semelhança com a Fúria, mas que engana com muito mais facilidade do que um corte de cabelos e uma troca de roupas. Esse dom é ensinando por um espirito Ancestral.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. A ilusão dura uma cena ou até a Fúria mudar de forma. A mudança se mantém até mesmo com contatos superficiais, embora um contato intimo ou violento revele a verdade. O dom não serve para uma Fúria engravidar outra mulher, nem perderia seu filho se estivesse grávida.
- Coruja de Atenas (Nível Um) Esse antigo dom data da época onde Athena era um símbolo forte da tribo. Ainda nos dias de hoje uma Fúria Negra pode invocar o parentesco entre sua tribo e as corujas de Athena. Esse dom permite as Fúrias falarem com corujas e até mesmo comandar. Esse Dom é ensinando por espíritos Corujas.
Sistema: O personagem não precisa de nenhum teste para se comunicar com as Corujas, o Garou e o animal se entendem e podem se comunicar livremente. Para dar algum comando para a coruja como vigiar algum lugar ou entregar alguma mensagem a Fúria tem que testar Inteligência + Empatia com Animais com dificuldade 5, basta um sucesso para a Coruja atender o pedido, mas a coruja irá evitar sua morte, caso ela sofra uma tentativa de assassinato ele vai parar de cumprir a tarefa dada, mas antes vai arrumar um jeito de avisar a Fúria que ele não vai mais cumprir a missão. Caso isso o ocorra a Fúria pode novamente fazer um pedido a coruja, mas a dificuldade é acrescentada mais 1. A dificuldade volta ao normal depois de 4 dias.
- Arte Preconceituosa (Nível Um) Esse Dom odiado pelos Galliards de outras tribos e muito adotado por Fúrias faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou desempenho ao vivo, seja considerado por seu público como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. Esse Dom costuma ser usado muitas vezes por Fúrias Negras para boicotar alguém, especialmente quando consideram uma coisa machista. Espíritos Trapaceiros ou da Wyld ensinam esse dom.
Sistema: A Fúria testa Manipulação + Expressão (dificuldade 3-9, à escolha dos Narradores: um episódio de sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O garou deve estar na presença da obra quando ele usar o Dom. Se cópias múltiplas de uma obra existirem, só aquela(s) em sua presença é (são) afetada. Por exemplo, personagens assistindo uma transmissão televisiva com esse dom a vêem como repulsiva, enquanto espectadores em outras casas não percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior.
- Sentir pelo Fluxo (Nível Um). Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom.
Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam.
- Benção da Vida de Gaia (Nível Um). Gaia é a mãe de tudo, e as mães podem dar vida. A Fúria Negra com esse Dom pode fertilizar e dar vida a toda uma área e criaturas naquele lugar. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Sistema: A Fúria deve gastar dois pontos de Gnose. Um área de um metro por ponto de Gnose que o Garou tem é afetado, todas as formas de vida começam a crescer bem mais rápido. Flores desabrocham, a colheita é abundante, todas as fêmeas tornam-se férteis (caso tenham sido vítimas de um poder sobrenatural o dom não funciona, desnecessário dizer que Impuros continuam inférteis). O local onde este efeito foi usado muitas vezes irá parecer uma selva, cheio de vinhas e insetos.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Sentir a Wyld (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Criar Elemento (Nível Um). Como o Dom dos Impuros.
- Toque da Mãe (Nível Um). Como o Dom dos Theurge
- Encontrar a Criança Interior (Nível Um). Como o Dom dos Galliard
- Silenciar (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash
- Poder de Atlas (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun
- Maldição de Éolo (Nível Dois). O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.
Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar ou de um lago, 6 em locais a uma distância normal do mar, 9 num deserto). A Fúria Negra enxergará normalmente, mas outras pessoas surpreendidas pela neblina perdem metade de seus dados em todas as rolagens de Percepção (redondo para acima). A neblina é muito inquietante e todos, com exceção da Fúria Negra e de seus companheiros de matilha, perderão um dado de todas as paradas de Força de Vontade.
- Linga de Kali (Nível Dois). Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual à Fúria do alvo ou Força de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso impede que o alvo seja curado ou se cure por qualquer meio de cura para curar seus ferimentos (incluindo Dons como Toque da Mãe) por um turno por sucesso.
- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois).Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é
sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.
Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos.
- Rastro de Dor (Nível Dois). Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas atormentadas de qualquer natureza. Algumas Fúrias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou negligência; outras preferem ferir os autores do abuso e então o usam para rastreá-los. Ensinado por um espírito servo do Pégaso.
Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no momento) é necessário para encontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão ou sentir a direção de alguém sofrendo num raio de 50 metros.
- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Coup De Grace (Nível Três). O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar.
- Expondo a Vontade (Nível Três). A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia espiritual para repor sua força de propósito. Esse Dom é ensinado por um espírito-mula.
Sistema: Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Força de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se conseguir 2 sucessos ou mais.
- Chamas de Héstia (Nível Três). As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo é o Dom Chamas de Héstia, que permite a uma Fúria Negra purificar uma pessoa, espírito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca. O fogo reluz ao redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom é ensinado por um avatar de Héstia, a Professora.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria purificar comida ou água contaminada, curar danos causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de Vitalidade por sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o Dom e atacar um inimigo em um mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, não absorvível, por sucesso no teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.
- Agonia Visceral (Nível Três). O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.
- Debilitar o Corpo (Nível Quatro). A Furia Negra provoca no alvo uma dor intensa e incapacitante. A Furia Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espirito da dor ensina este Dom
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente + 3). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado em todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os efeitos duram uma cena
- Garras-Ferrões (Nível Quatro). O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.
Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou não sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados à queima-roupa. (dificuldade 4).
- Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro). As Fúrias Negras são o exemplo de uma tribo contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e são
substituídos por espíritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema:A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8 ) para sentir a súbita alteração emocional em seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fúria Negra obteve inicialmente.
- Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro). A Anciã não tem necessidade da fúria da filhote e seus truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar com ela. Ela pode sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é ensinado por um Luno
Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir 2 ou mais sucessos.
- As Mil Formas (Nível Cinco). O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida.
- Invocação da Wyld (Nível Cinco). O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas contra uma dificuldade equivalente à Película da área. Os sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da Wyld.
Créditos a Nação Garou grupo te traduções. Ao Crowley e Passolargo por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editas e criar novos dons.
- Hálito da Wyld (Nível Um). Do ponto de vista das Furias o problema com maioria dos seres humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. Um espirito servo de Pégaso ensina este Dom
Sistema: O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Dom deve usado a céu aberto, num cenario natural (um parque municipal é natural o bastante para que este Dom funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dif. 6 para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a cena seguinte. Tambem acrescenta um ponto à dificuldade de quaisquer teste de Furia que o alvo realizar nesse periodo
- Fardo de Arion (Nível Um). As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou, as Fúrias frequentemente surpreendiam seus Inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fúria alta e até mesmo a forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. Ensinado por um avatar do Pégaso
Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma Crinos, até mesmo com esse Dom, é algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).
- Olhos Vigilantes (Nível Um). Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direção desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.
- Despertar Wyldling (Nível Um) A Fúria possui o poder de despertar Espíritos Wyldlings. Wyldlings ou outros espíritos da Wyld ensinam esse dom.
Sistema: O jogador gasta 1 de Gnose. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
- Canção das Estação (Nível Um) – Ao chamar a Mãe dentro de seu coração, a Fúria pode domar os piores efeitos climáticos das estações. Não importando o quanto quente é o sol ou amargo o vento, a Fúria se sente tão confortável como em tempos de primavera. Espíritos de Gaia ensinam esse dom.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção dura um dia. Com esse Dom em ação, o lobisomem permanece imune a extremas temperaturas, a resistência é tenta que a temperatura não é severa o suficiente para ser considerado ataque. O Dom também aumenta a dificuldade do dano causado pelo elementos do clima (gelo, tempestades, fogueira, ventos gelados) para 6 a 7. Esse Dom protege contra temperaturas apenas; Esse Dom não funciona contra terremoto, tornados ou explosões.
- Pele de Homem (Nível Um) Ainda existem mesmo nos dias de hoje lugares onde uma mulher simplesmente não pode entrar ou ter os mesmos direitos. Esse dom permite que uma Fúria Negra passe por cima disso. A Fúria que usar esse dom muda efetivamente de sexo para quem a observar, sua aparência e constituição tornam-se decididamente mais masculinas, e suas roupas se adaptam àquelas de um homem (embora da mesma classe social). A cor dos seus cabelos, olhos e pele não mudam. O Resultado final é um homem que se apresenta uma leve semelhança com a Fúria, mas que engana com muito mais facilidade do que um corte de cabelos e uma troca de roupas. Esse dom é ensinando por um espirito Ancestral.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. A ilusão dura uma cena ou até a Fúria mudar de forma. A mudança se mantém até mesmo com contatos superficiais, embora um contato intimo ou violento revele a verdade. O dom não serve para uma Fúria engravidar outra mulher, nem perderia seu filho se estivesse grávida.
- Coruja de Atenas (Nível Um) Esse antigo dom data da época onde Athena era um símbolo forte da tribo. Ainda nos dias de hoje uma Fúria Negra pode invocar o parentesco entre sua tribo e as corujas de Athena. Esse dom permite as Fúrias falarem com corujas e até mesmo comandar. Esse Dom é ensinando por espíritos Corujas.
Sistema: O personagem não precisa de nenhum teste para se comunicar com as Corujas, o Garou e o animal se entendem e podem se comunicar livremente. Para dar algum comando para a coruja como vigiar algum lugar ou entregar alguma mensagem a Fúria tem que testar Inteligência + Empatia com Animais com dificuldade 5, basta um sucesso para a Coruja atender o pedido, mas a coruja irá evitar sua morte, caso ela sofra uma tentativa de assassinato ele vai parar de cumprir a tarefa dada, mas antes vai arrumar um jeito de avisar a Fúria que ele não vai mais cumprir a missão. Caso isso o ocorra a Fúria pode novamente fazer um pedido a coruja, mas a dificuldade é acrescentada mais 1. A dificuldade volta ao normal depois de 4 dias.
- Arte Preconceituosa (Nível Um) Esse Dom odiado pelos Galliards de outras tribos e muito adotado por Fúrias faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou desempenho ao vivo, seja considerado por seu público como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. Esse Dom costuma ser usado muitas vezes por Fúrias Negras para boicotar alguém, especialmente quando consideram uma coisa machista. Espíritos Trapaceiros ou da Wyld ensinam esse dom.
Sistema: A Fúria testa Manipulação + Expressão (dificuldade 3-9, à escolha dos Narradores: um episódio de sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O garou deve estar na presença da obra quando ele usar o Dom. Se cópias múltiplas de uma obra existirem, só aquela(s) em sua presença é (são) afetada. Por exemplo, personagens assistindo uma transmissão televisiva com esse dom a vêem como repulsiva, enquanto espectadores em outras casas não percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior.
- Sentir pelo Fluxo (Nível Um). Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom.
Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam.
- Benção da Vida de Gaia (Nível Um). Gaia é a mãe de tudo, e as mães podem dar vida. A Fúria Negra com esse Dom pode fertilizar e dar vida a toda uma área e criaturas naquele lugar. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.
Sistema: A Fúria deve gastar dois pontos de Gnose. Um área de um metro por ponto de Gnose que o Garou tem é afetado, todas as formas de vida começam a crescer bem mais rápido. Flores desabrocham, a colheita é abundante, todas as fêmeas tornam-se férteis (caso tenham sido vítimas de um poder sobrenatural o dom não funciona, desnecessário dizer que Impuros continuam inférteis). O local onde este efeito foi usado muitas vezes irá parecer uma selva, cheio de vinhas e insetos.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Sentir a Wyld (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Lupinos
- Criar Elemento (Nível Um). Como o Dom dos Impuros.
- Toque da Mãe (Nível Um). Como o Dom dos Theurge
- Encontrar a Criança Interior (Nível Um). Como o Dom dos Galliard
- Silenciar (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash
- Poder de Atlas (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun
- Maldição de Éolo (Nível Dois). O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.
Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar ou de um lago, 6 em locais a uma distância normal do mar, 9 num deserto). A Fúria Negra enxergará normalmente, mas outras pessoas surpreendidas pela neblina perdem metade de seus dados em todas as rolagens de Percepção (redondo para acima). A neblina é muito inquietante e todos, com exceção da Fúria Negra e de seus companheiros de matilha, perderão um dado de todas as paradas de Força de Vontade.
- Linga de Kali (Nível Dois). Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual à Fúria do alvo ou Força de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso impede que o alvo seja curado ou se cure por qualquer meio de cura para curar seus ferimentos (incluindo Dons como Toque da Mãe) por um turno por sucesso.
- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois).Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é
sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.
Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos.
- Rastro de Dor (Nível Dois). Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas atormentadas de qualquer natureza. Algumas Fúrias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou negligência; outras preferem ferir os autores do abuso e então o usam para rastreá-los. Ensinado por um espírito servo do Pégaso.
Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no momento) é necessário para encontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão ou sentir a direção de alguém sofrendo num raio de 50 metros.
- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.
- Coup De Grace (Nível Três). O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar.
- Expondo a Vontade (Nível Três). A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia espiritual para repor sua força de propósito. Esse Dom é ensinado por um espírito-mula.
Sistema: Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Força de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se conseguir 2 sucessos ou mais.
- Chamas de Héstia (Nível Três). As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo é o Dom Chamas de Héstia, que permite a uma Fúria Negra purificar uma pessoa, espírito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca. O fogo reluz ao redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom é ensinado por um avatar de Héstia, a Professora.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria purificar comida ou água contaminada, curar danos causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de Vitalidade por sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o Dom e atacar um inimigo em um mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, não absorvível, por sucesso no teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.
- Agonia Visceral (Nível Três). O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.
- Debilitar o Corpo (Nível Quatro). A Furia Negra provoca no alvo uma dor intensa e incapacitante. A Furia Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espirito da dor ensina este Dom
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente + 3). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado em todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os efeitos duram uma cena
- Garras-Ferrões (Nível Quatro). O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.
Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou não sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados à queima-roupa. (dificuldade 4).
- Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro). As Fúrias Negras são o exemplo de uma tribo contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e são
substituídos por espíritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema:A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8 ) para sentir a súbita alteração emocional em seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fúria Negra obteve inicialmente.
- Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro). A Anciã não tem necessidade da fúria da filhote e seus truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar com ela. Ela pode sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é ensinado por um Luno
Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir 2 ou mais sucessos.
- As Mil Formas (Nível Cinco). O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida.
- Invocação da Wyld (Nível Cinco). O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas contra uma dificuldade equivalente à Película da área. Os sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da Wyld.
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